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La Hora de los Juegos Independientes

La Hora de los Juegos Independientes

Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.

And-Or


Desde Zurich, Suiza, y con un tamaño más pequeño, el equipo AND-OR lleva unos años realizando proyectos tremendamente originales para plataformas portátiles. El más llamativo de ellos, Wardive, es un juego que depende del entorno en el que estemos, generando los niveles según la intensidad de las señales de redes Wi-Fi que recibe. Este equipo, con genuino sabor independiente e innovador, se considera tan del mundo de las artes como del mundo del videojuego, y nos habla de sus proyectos y de algunas dificultades que se están encontrando.

¿Cuándo se fundó And-Or? ¿Cuánta gente hay en vuestro equipo?

AND-OR fue fundada en 2001 por René Bauer y Beat Suter. Hoy AND-OR tiene tres miembros: René Bauer, Beat Suter y Mirjam Weder. En algunos proyectos AND-OR ha trabajado con el artista Johannes Auer, que vive en Stuttgart. AND-OR también coopera con La1n, un sello de juegos de René Bauer.

¿Qué nos puedes contar sobre vuestros títulos? ¿Estáis contentos por su recepción?

Wardive es un juego adaptativo con niveles basados en lugares. Convierte ondas WLAN (las de las redes Wi-Fi) en objetos del juego. La versión original se hizo para Nintendo DS. Se está haciendo una nueva versión para iPhone. Wardive captura las redes WiFi en los alrededores y crea un juego. Lee los nombres y la fortaleza de la señal de esos hotspots y los convierte en enemigos que intentan coger el cristal wardive que lleva el jugador. El jugador tiene que acabar con los enemigos con el lápiz táctil. El juego está pensado para ser jugado mientras te mueves por la calle. Un paseo por la ciudad revela cuántos enemigos se esconden en las zonas por las que pasas. Cada vez que se juega, Wardive obtiene datos diferentes y crea un nuevo nivel.

Por lo demás, hemos creado 16 juegos y proyectos de arte para juego. Estamos muy contentos de que Wardive lograse llegar a las finales del Independent Game Festival Mobile 2009 y consiguiese tres nominaciones. Nuestros proyectos anteriores fueron sobre todo presentados en festivales y conferencias relacionadas con "netart" (arte en la red) y gameart. Está Sniff_jazzbox con versiones para iPhone y Nintendo DS, que crea una ciudad audible para el usuario, o Gamescape, que transpone los movimientos del usuario en estructuras 3D, y crea una ciudad completamente nueva basándose en los movimientos del jugador. Varios de nuestros juegos y proyectos pueden encontrarse en nuestra página web.

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El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido ahora. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de este tipo de juegos?

Los juegos independientes se acaban de establecer como rivales serios para los juegos comerciales. Con sistemas móviles como iPhone, Android o las oportunidades caseras con Nintendo DS y otras hay un gran futuro para los juegos independientes. La mayoría de los juegos independientes están mejor planteados para sistemas móviles que las copias adaptadas de juegos comerciales ya existentes. Y abrir las consolas a contenido descargable ofrecer más posibilidades en sistemas domésticos también. Creemos que los juegos independientes se volverán mucho más grandes, pero tienen que tener cuidado y no perder su carácter innovador y experimental.

"Un juego independiente de éxito puede ser una gran puerta de entrada"
Una vez que una compañía independiente ha triunfado con un juego, ¿Cuál es el camino que sigue? ¿Mantenerse como compañía independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y poder afrontar proyectos de mayor envergadura?

Eso depende de las motivaciones de los diseñadores de juegos. Tendremos a mantenernos independientes y no buscar contratos con grandes editores, dado que pertenecemos al mundo del arte tanto como al mundo de los juegos. Pero un juego independiente de éxito puede ser una gran puerta de entrada para diseñadores jóvenes al mundo de los juegos comerciales. Es probablemente la mejor forma de establecerte en un negocio competitivo, con un buen juego independiente. Después de todo, necesitas un montón de diferentes habilidades para tener éxito – y los representantes de los grandes estudios y editores lo saben.

¿Qué se necesita para montar un estudio independiente de videojuegos? ¿Alguno de vosotros tiene experiencia en una empresa grande? ¿Qué se echa de menos respecto a una gran multinacional?

Necesitas buenas ideas y la motivación y las habilidades para ensamblarlas en un juego que funcione bien. Al comenzar no necesitarás mucho dinero, ni equipamiento sofisticado, ni mucho espacio. Lo más importante es que tengas un equipo pequeño y bien formado de gente motivada y habilidosa que puedan hacer el trabajo. Hoy en día hay bastantes sistemas de pago listos para que los equipos independientes reciban ingresos: iPhone, Android, cuentas de teléfonos móviles, anuncios de Google, micropagos, shareware, etc...

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Para desarrollar los juegos, qué tipo de herramientas usáis. ¿Usáis herramientas de software libre, de los kits de desarrollo de las compañías (si es consola), o comenzáis desde cero los proyectos?

Usamos herramientas diferentes. Evaluamos las herramientas que encajan major en el proyecto y el hardware en el que se supone que va a ejecutarse. Wardive se desarrolló primero en un kit de desarrollo casero para Nintendo DS. Ahora se está desarrollando una nueva versión usando el kit de Apple para desarrollar para iPhone.

"¡Estás a merced del dueño de la plataforma!
A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC?

Como las compañías que están tras esos sistemas actúan como editores, es arriesgado con todos ellos. No tienes garantías de que tu juego se lance en esos sistemas. ¡Estás a merced del dueño de la plataforma! Si las compañías lo rechazan no tienes alternativas inmediatas para tu juego. ¡Y puede que tengas que reprogramarlo por completo para otro sistema! En este aspecto PC e Internet son todavía plataformas de desarrollo mucho más agradecidas. Ahora mismo estamos en el mismo caso con Apple. Hasta el momento, la compañía rechaza publicar nuestros nuevos proyectos en el App Store del iPhone.

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