Entrevistamos a nueve desarrolladores independientes de todo el mundo, que nos dan su visión sobre el presente y el futuro de los juegos Indie.
2D BOY
Desde San Francisco,
2D BOY se ha convertido de la noche a la mañana en uno de los más famosos y prestigiosos desarrolladores independientes del mundo, gracias al descomunal éxito de
World of Goo. Kyle Gabbler, programador del juego, nos habla de su recepción, del futuro de los juegos independientes y de cómo los riesgos son mayores, pero las recompensas también.
¿Cuándo se fundó 2D Boy? ¿Cuánta gente sois en el equipo?Comenzamos 2D BOY hace dos años, solamente Ron y yo [Kyle Gabbler]. Cuando comenzamos 2D BOY, ¡No teníamos ni idea de que juego íbamos a hacer!
"Había días que pensábamos que no terminaríamos"
¿Estás contento con el recibimiento de World of Goo? ¿Esperabais semejante éxito? ¿Cuánto os ha llevado desarrollarlo?El recibimiento de nuestro juego ha sido surrealista. Nos llevó programarlo casi dos años, trabajando casi siempre en cafeterías. Había días en los que nuestro futuro parecía nefasto, y no pensábamos que terminaríamos - nunca habríamos imaginado que un año después, gente de todo el mundo estaría jugando a nuestro juego, enviándonos emails, y vídeos, y fotos de sus niños jugando. Somos 2D BOYS felices.
Trabajando en una cafetería El mercado de los juegos independientes ha crecido comercialmente y está mucho más reconocido hoy en día. ¿Piensas que puede seguir creciendo o que hay un límite por la orientación de estos juegos?Siempre habrá un mercado para juegos, o películas, o música alternativa. También estamos empezando a ver a grandes compañías abrazando "el espíritu indie", como cuando Sony se fijó en Media Molecule y les ayudó a crear el gigante LittleBigPlanet. Por suerte, a medida que lo alternativo se vuelve comercial, siempre hay una nueva alternativa que surge de ahí, y ahí es donde van a estar los indies.
Una vez que una compañía independiente ha tenido éxito con un juego, ¿Cuál es el camino a seguir? ¿Mantenerse independiente y seguir la misma línea, intentar ser contratados por un gran editor, o intentar crecer y afrontar proyectos mayores?¡Estamos intentando averiguar eso!
¿Qué se necesita para montar un estudio independiente?Los dos teníamos unos pequeños ahorros, ordenadores portátiles, y alrededor de un año para hacer algo antes de que nos arruinásemos. Comenzar una compañía es fácil - tienes que imprimir un archivo PDF del gobierno, rellenar algunas cuestiones, y enviarlo.
"Si tienes éxito, navegas en un yate"
¿Tenéis alguna experiencia trabajando para una compañía mayor? Si es así, ¿Qué echais de menos de una gran multinacional?Los dos solíamos trabajar en EA. Yo echo de menos las máquinas expendedoras abaratadas, el seguro médico y el gimnasio gratuito. Cuando trabajas para una gran compañía, no hay riesgos. Si tu juego lo hace bien, te pagan lo mismo. Si fracasa, te pagan lo mismo. Si eres indie, y tiene éxito, navegas rumbo al atardecer en un yate, con delfines y un martini. Si tu juego fracasa, tienes que buscarte un trabajo en una gran compañía.
Para desarrollar el juego, ¿Qué tipo de herramientas usáis? ¿Usáis herramientas de código abierto, librerias de hardware de los fabricantes (si es consola), o comenzáis desde cero vuestros proyectos?El juego está programado en C++, y usamos cierta variedad de librerías de código abierto, por ejemplo, para las físicas usamos ODE. Las herramientas de código abierto son una razón más por la que pienso que vamos a ver más y más juegos independientes de calidad.
"La limitación de tamaño, ¡Me encanta!"
A la hora de desarrollar juegos para una plataforma u otra, ¿Imponen condiciones especiales las compañías de hardware? ¿Supone un riesgo desarrollar para los sistemas descargables en consola en comparación con los de PC? Cuando decidimos hacer un juego para WiiWare, el servicio todavía no se había lanzado, así que no sabíamos cómo sería, o qué audiencia esperar. Los juegos descargables tienen normalmente una limitación de tamaño, ¡Lo que me encanta! Obliga a los diseñadores a sacar todo lo que no vale, los polígonos de relleno, y realmente incrustar toda la diversión posible en un número limitado de megabytes. Algunos de los juegos más creativos van a llegar como pequeñas descargas.