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La historia de Remedy Entertainment

La historia de Remedy Entertainment

Hijo de la DemoScene europea, el estudio creador de Quantum Break ha demostrado los últimos 20 años que sabe crear historias y personajes inolvidables.

Espoo es una ciudad cerca a Helsinki, la capital finlandesa, donde la temperatura alcanza en pleno invierno sin problemas los 15 grados bajo cero, ciudad natal del campeón de automovilismo Kimi Raikkonen y sede de Rovio, los creadores de Angry Birds. Pero en el mundo de los videojuegos el verdadero imán de Espoo para atraer a los mejores profesionales es Remedy Entertainment, uno de los estudios más prestigiosos de todo el mundo.

Un ejemplo de cómo Remedy aglutina el talento es Greg Louden, un australiano que trabajaba en Londres, en el equipo de FX de películas como Prometheus, Guerra Mundial Z y Gravity. Acababa de terminar esta última cuando empezó a jugar Alan Wake y decidió que quería trabajar en Remedy. Se levantó, buscó las ofertas de trabajo del estudio y a la semana había dejado las películas por los videojuegos y estaba viajando a Finlandia. Así comenzó una aventura que le ha llevado a ser hoy diseñador senior de narrativa de Quantum Break. Y son muchos los que han sentido la misma atracción.

Un estudio hijo de la DemoScene filandesa

Desde el principio de su historia quedó claro que Remedy era un estudio diferente. Para entender su peculiar espíritu hay que remontarse a principios de los años 80, cuando surgió la DemoScene (Demoescena en español), un movimiento enclavado en la cultura del videojuego que consiste en desarrollar demos, pequeños programas que muestran sus habilidades de programación y artísticas (no confundir con las demos de videojuegos, estas son trabajos artísticos en sí mismos, no parte de una obra mayor).

El origen de la DemoScene está en los primeros grupos que crackearon videojuegos y, para demostrarlo, comenzaron a añadir imágenes y fabricar pequeñas intros al juego que, con el tiempo, pasaron a ser obras con entidad propia.

La DemoScene sigue viva hoy día, pero no con tanta fuerza como entonces, cuando era un movimiento que movía a mucha gente en el norte de Europa. En Finlandia nació en 1986 Future Crew, que comenzó con demos para Commodore 64, después se pasó al PC y se convirtió en el peso pesado de esta tendencia en su país tras la publicación de la demo Second Reality.

Saku Lehtinen.

En diciembre de 1994 lanzaron su última demo como grupo, Scream Tracker 3, y poco después sus miembros se integraron en los equipos fundadores de distintas empresas. Así, en 1995 nació Remedy. El grueso del estudio provenía de Future Crew, pero también se surtió de otros grupos DemoScene finlandenses.

Saku Lehtinen, actual director de arte en Remedy, se incorporó al proyecto unos meses después de su creación. Provenía del grupo Aggression, conocido por sus trabajos en Atari y en Amiga. "Nos conocíamos casi todos desde adolescentes -recuerda-. Mi grupo y Future Crew organizamos un encuentro para hackers en 1994 y allí nos conocimos. Así que, cuando se fundó Remedy y la gente de Future Crew se sumó, nos llamaron y nos dijeron que nos necesitaban. Habíamos estado trabajando en un juego dos años y fue algo natural que nos uniéramos al proyecto. Nadie cobraba en aquellos primeros pasos, más que nada se trataba de un paraguas bajo el que trabajar juntos. Lo importante era formar una comunidad", recuerda.


angeldejota · 21/04/2016 22:41
Pocos juegos están argumentalmente tan cuidados como max pyne 2, el primero fue bueno pero el segundo me sigue pareciendo una obra maestra audiovisual

Sempa · 29/03/2016 15:49
Me quedo con el primer Max Payne, todo un juegazo y revolución cuando salió,además me gustaba ese toque oscuro.
Por cierto acostumbrado al rostro del primer max payne luego en los demás se me hacía raro :D

Matt bellamy · 29/03/2016 15:23
[respuesta:21]Hay grandes juegos de mundo abierto (GRANDES). Alan Wake pasó de estar planteado como un mundo abierto, a ser un juego pasillero a más no poder. Tu puedes decir que te gusta así, y yo digo que me habría gustado un mundo abierto con más cosas que hacer que pegar tiros. Y ya está tío, no te ofendas.[/respuesta]

DOVAH · 29/03/2016 14:47
[respuesta:16]¿Pero de que hablas?
Es mejor ser un jugador con criterio y pensar en los "pros y contras", saber aceptar los aciertos y los fallos... no entiendo por que te has sentido ofendido con mi replica para comentar así, no estoy en ningún mundo paralelo ni en una bola de cristal.

Seguro el 90% de los que jugaron Alan Wake saben que no sería un Sandbox a la altura de lo que fue realmente. Esto restaría a la experiencia, solo date cuenta, el pobre de Alan estaba desesperado por encontrar a su esposa lo antes posible, no hay tiempo para perderse farmeando ropa en las tiendas de Bright Falls. LA INMERSIÓN HIJO, LA INMERSIÓN.[/respuesta]

gutix_psx · 29/03/2016 12:43
Ainsss, Alan Wake... Pudo ser una auténtica pasada histórica, pero se quedó a medias por ciertos detalles que aunque no lo hacían mal juego ni muchísimo menos, no le aupaban a esa posición que debería haber tenido :(

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