Vandal
Juegos que no serían lo mismo sin su música Vol. 2

Juegos que no serían lo mismo sin su música Vol. 2

Analizamos la importancia de las composiciones musicales en diferentes videojuegos.

Hace ya algún tiempo publicamos el reportaje "Juegos que no serían lo mismo sin su música Volumen 1"; , un trabajo en el que pretendíamos resaltar la gran importancia de las composiciones musicales en el mundo de los videojuegos.

Prácticamente, desde que el ocio electrónico empezó a formar parte del mercado del entretenimiento, videojuegos como Pac-Man o Phoenix ya empezaban a dejar su huella con inolvidables melodías que marcaban el inicio de la partida. Con el paso de los años, el mundo de los videojuegos ha ido evolucionando de manera exponencial, hasta llegar a convertirse en grandes superproducciones multimillonarias que pueden mirar de tú a tú a blockbusters cinematográficos de alto calibre. Paralelamente, la música en estos videojuegos también ha ido creciendo y hemos pasado de escuchar sencillas melodías creadas en MIDI (Musical Instrument Digital Interface), a complejas partituras orquestadas, en ocasiones creadas por renombrados compositores del séptimo arte.

Nintendo estrena nuevo tráiler de lanzamiento del juego destinado a Nintendo Switch.
Compartir

A la hora de hacer esta nueva selección de videojuegos, hemos tenido en cuenta diferentes aspectos para determinar la influencia de la música en los mismos. Veremos títulos con altos valores de producción, cuyo apartado musical, al igual que la jugabilidad o el entorno gráfico, son piezas que forman parte de una máquina cuyos engranajes deben encajar perfectamente para dar lugar a lo que conocemos como juegos must have o imprescindibles. También hemos tenido en cuenta otra serie de videojuegos en los que la música ha llegado a ejercer tal influencia en los jugadores que, con el tiempo, se ha convertido en un claro referente a la hora de hablar del propio título y por último, hemos dejado un hueco para aquellos videojuegos en los que su apartado musical está fuertemente ligado a su jugabilidad.

Por los motivos comentados, a lo largo del reportaje hemos querido incluir videojuegos de diferentes épocas, géneros y plataformas, en los que la música funciona de muy distintas formas. Mientras que algunos tan solo necesitan una melodía para ganarse el cariño de millones de jugadores, otros más ambiciosos necesitan contar con un score mucho más amplio y acorde a la envergadura del título, para que sus piezas musicales nos hagan vibrar de emoción. También hemos incluido otros títulos a los que no podríamos jugar si fallasen los altavoces de nuestro equipo, convirtiéndose la música en el auténtico protagonista del videojuego.

Commando (1985)

Vamos a iniciar nuestro viaje retrotrayéndonos al año 1985, con un adictivo videojuego de corte bélico desarrollado por Capcom y diseñado por Tokuro Fujiwara, padre de la mítica saga Ghosts 'n Goblins, que en su momento vació los bolsillos de millones de jugadores en todo el globo y que debido a su gran éxito fue adaptado a múltiples plataformas domésticas de aquellos años. Commando fue uno de los títulos más vibrantes y adictivos que podíamos encontrar en los salones recreativos de mediados de los años ochenta, y se convirtió en todo un referente para muchos videojuegos que copiaron descaradamente su divertida mecánica. Ni su continuación Mercs, ni otros clones como Rambo, Who Dares Wins II, Ikari Warriors o Guerrilla War entre otros, consiguieron estar a la altura de este magnífico videojuego.

A día de hoy, muchos podrían pensar que Commando es el clásico shoot 'em up ochentero con vista cenital y scroll vertical, que es más recordado por la nostalgia que por la calidad del mismo, pero si le damos una oportunidad, nos daremos cuenta de que es una percepción completamente errónea. Commando cuenta con una jugabilidad directa y sin fisuras, donde se ponen a prueba nuestros reflejos a lo largo de todo su desarrollo y, una vez nos familiarizamos a su mecánica, nos recompensa con una sensación de progreso de lo más reconfortante para todos aquellos jugadores considerados amantes de los retos.

La compositora Tamayo Kawamoto contribuyó a parte del éxito de Commando con un extraordinario apartado musical que dotaba al título de una gran personalidad gracias a las pegadizas melodías que nos acompañaban a lo largo de su desarrollo. Entre las melodías más representativas podríamos citar las siguientes: la breve introducción que arrancaba al comienzo de la partida seguida de la marcha militar con toques de fanfarria que sonaba durante casi todo el desarrollo de la partida, el inquietante corte musical que tenía lugar cuando llegaban las oleadas de enemigos de final de fase, o la inolvidable melodía final que comenzaba a sonar cuando el jugador grababa su nombre en el tablón de puntuaciones, una vez había finalizado la partida.

Inicio y tema principal

Emboscadas enemigas

Registro de nombre

Sería difícil de enumerar las ocasiones en las que en el salón recreativo de nuestro barrio escuchamos la frase "Eh, alguien está jugando al Commando", cada vez que sonaba el tema principal del videojuego, entre un gran número de máquinas que trataban de atraer nuestra atención con sus altavoces a todo lo que daban. No tenemos ninguna duda de que el apartado musical de este sensacional videojuego de acción fue uno de los más cuidados entre las máquinas recreativas de aquellos años, a la altura de las míticas partituras de Ghost'n Goblins o Rastan Saga.

La armadura sagrada de Antiriad (1986)

1986 fue un magnífico año de ventas para la videoconsola NES de 8 bits, tanto en Japón como en EE. UU., mientras que en el viejo continente la cosa fue completamente diferente. Para un europeo de clase media, el elevado precio de esta videoconsola y de los cartuchos que la alimentaban suponía un gran esfuerzo económico y casi todos los hogares ávidos de experiencias lúdicas electrónicas solían echar mano de los famosos microordenadores de 8 bits, en teoría mucho más polivalentes y cuyo software resultaba más accesible y económico.

Ese mismo año fueron publicados, casi al mismo tiempo, dos videojuegos de procedencia completamente distinta, con una serie de parecidos realmente curiosos. Por un lado, Nintendo publicó en Japón para NES el magnífico Metroid, mientras que por otro, la compañía Palace Software lanzó al mercado europeo para microordenadores de 8 bits La Armadura Sagrada de Antiriad, un videojuego que atesoraba una calidad técnica superior a la que se solía ver en aquellos momentos. Lo más destacable del título era su original mecánica jugable, que combinaba aventura, acción y plataformas a partes iguales y su trabajado entorno gráfico formado por grandes sprites muy bien definidos.

La Armadura Sagrada de Antiriad contaba la historia de Tal, un joven que vivía tranquilo en su tribu hasta que unos seres llamados "Invasores Alienígenas" atacaron la tierra y se hicieron con el control de la misma. La única esperanza era que el elegido se colocase la antigua Armadura Sagrada de Antiriad, accediese al centro neurálgico de los invasores y detonase una bomba para terminar con su régimen de opresión.

A todos los que conozcáis la trama de la saga Metroid, los actos de los Invasores Alienígenas de la introducción os recordarán a los realizados por los famosos Piratas Espaciales, además las similitudes entre ambos títulos no terminaban ahí. La armadura de Tal tenía un gran parecido con la creación de los Chozo, la sensación de soledad era similar en ambos títulos y lo más curioso de todo es que, al igual que en la saga Metroid, para progresar en la aventura debíamos obtener previamente una serie de objetos ocultos en distintas zonas del juego. Es cuanto menos curioso que tanto Metroid como La Armadura Sagrada de Antiriad fueron publicados casi en el mismo momento, por desarrolladoras diferentes, para plataformas diferentes y cualquier parecido entre ambos títulos fue totalmente casual.

Todavía no hemos hablado del apartado musical del título, pero tratándose de un videojuego relativamente desconocido por las nuevas generaciones de jugadores, pensábamos que era interesante hacer una breve introducción del mismo.

La Armadura Sagrada de Antiriad no podía presumir de contar con un amplio repertorio musical, más bien todo lo contrario, ya que al igual que ocurría con la mayor parte de los títulos programados para los microordenadores de 8 bits, su única melodía se podía escuchar una vez terminaba de cargar el programa, mientras que durante su desarrollo, el juego solo se apoyaba en los clásicos efectos de sonido y poco más, debido sobre todo a las grandes limitaciones de memoria de estos pequeños microordenadores.

Su melodía estaba claramente inspirada en piezas musicales de clásicos del cine fantástico con cierta inspiración épica, recordándonos por momentos a la genial banda sonora de Conan El Bárbaro compuesta por Basil Poledouris. Las primeras notas de la partitura comenzaban a sonar de forma pausada hasta que poco a poco iban ganando fuerza y consistencia, tratando de transmitirnos que íbamos a enfrentarnos a una aventura épica.

A pesar de la sencillez del apartado musical del videojuego, su melodía consiguió destacar como una de las grandes composiciones realizadas para los videojuegos de aquellos años, sobre todo en nuestro país y en el Reino Unido y el título acabó convirtiéndose en todo un clásico entre la comunidad de jugadores de ordenadores de 8 bits

Música de inicio Antiriad

La Armadura Sagrada de Antiriad es como los buenos vinos, que mejoran los años. Incluso a día de hoy, se trata de un gran videojuego, divertido, técnicamente impecable y con una dificultad muy bien equilibrada, algo poco habitual en los juegos de aquellos años. Por todo esto, os animamos a que, si tenéis la ocasión, lo probéis mediante cualquier vía legal y disfrutéis de un gran título que enamoró a los gamers del viejo continente en la década de los 80.

Streets of Rage Saga (1991-1994)

Durante la primera mitad de los años 90, los videojuegos de lucha callejera, también conocidos como beat 'em up o "yo contra el barrio", llevaban la voz cantante de los salones recreativos y sobre todo del mundo consolero. Muchos de estos títulos salían al mercado con el fin de unirse al carro de una moda que daba enormes beneficios a las desarrolladoras en aquellos días. Esta situación dio lugar a una sobresaturación del género en el mercado, siendo muchos de ellos insípidos clones sin personalidad.

Solo aquellos títulos en los que las empresas desarrolladoras ponían más empeño lograban destacar del resto. Para ello, se esforzaban en dotarles de una temática interesante, en crear una mecánica que fuese adictiva, en que los escenarios fuesen lo más variado posible y en que la música que fuese a acompañar al título contase con la calidad necesaria para amenizar la partida del jugador a lo largo de todo su desarrollo. Este último punto era realmente importante, ya que hasta los grandes exponentes del género se llegaban a hacer monótonos y un buen apartado musical era clave para hacer el desarrollo mucho más ameno.

Un videojuego de este género podía ser muy bueno en el resto de los aspectos, pero si no se prestaba cierto interés al apartado musical, incluyendo temas simplones, machacones o poco pegadizos, los desarrolladores corrían el riesgo de que los jugadores perdiesen su interés en el videojuego después de pasar un rato con él.

Cuando pensamos en los beat'm up de aquellos años, a todos nos viene a la mente grandes recreativas como <i>Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs o los dos fantásticos arcade de Las Tortugas Ninja entre muchos otros. No está de más recordar que, para las consolas de sobremesa de aquellos años, también se programaron joyas exclusivas como el sensacional Batman Returns para Super Nintendo, que destacaba por sus sprites grandes y definidos, por la gran variedad de movimientos del hombre murciélago y por la extraordinaria banda sonora compuesta por Danny Elfman, que fue digitalizada directamente de la propia película.

La 16 bits de SEGA tampoco andaba escasa de buenos títulos de lucha callejera y de todos ellos destacó, sin ninguna duda, la saga Streets of Rage, compuesta por tres juegos que fueron desarrollados entre 1991 y 1994.

El primero de ellos nos relataba la cruzada de tres miembros del servicio de policía que decidían renunciar a su trabajo oficial para tomarse la justicia por su mano, enfrentándose directamente al sindicato del crimen de "Mr X", que había corrompido todos los estratos del poder. Streets of Rage era un título realmente divertido, que incluso nos daba la opción de jugar acompañado y, a pesar de que los sprites de los personajes eran algo pequeños incluso para aquella época, lo compensaban sus variados escenarios y su gran apartado jugable.

Sin lugar a dudas, uno de los aspectos más destacados de este videojuego fue su extraordinaria banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, que mezclaba variados tonos tropicales con pistas electrónicas de gran factura técnica y exprimían al máximo el limitado chip de sonido de la 16 bits de sega. Diferentes melodías ambientaban a la perfección nuestra andadura a lo largo de los ocho niveles que componían la aventura. El juego también contaba con otra serie de pistas de sonido para momentos como la pantalla de introducción o la lucha contra el enemigo final, que con gran facilidad podrían haberse convertido en hits de discoteca de finales de los 80.

Para la creación de esta banda sonora, Koshiro modificó el lenguaje de programación MML "Music Macro Language", para convertirlo en su particular "Music Love", con una sintaxis muy parecida al BASIC que fue evolucionando para los dos títulos siguientes.

Banda sonora completa Streets of Rage

Un año más tarde salió a la venta Streets of Rage 2, una esperadísima continuación que no decepcionó ni lo más mínimo y que subsanaba todos los defectos del título anterior, añadiendo una serie de mejoras al control, que lo hacía más fluido y estable. Inventaron una nueva historia que servía de excusa para seguir con nuestra cruzada callejera y unos gráficos remodelados que contaban con unos sprites más grandes y detallados y con unas animaciones más fluidas que las de la primera parte. Cómo no, la música también contó con un nuevo lavado de cara, de nuevo de la mano de Yuzo Koshiro, que para esta ocasión utilizó una serie de melodías más pulidas y trabajadas que volvían a acompañar al título de manera impecable.

Banda sonora completa Streets of Rage 2

El último título de la saga llegó en 1994, dos años después del lanzamiento de la segunda entrega. En este caso la acogida fue algo más tímida, ya que las diferencias con respecto al videojuego anterior eran casi inapreciables y a pesar de que se observaba cierta evolución gráfica y el tempo de juego era bastante más fluido, la historia perdió bastantes enteros y no llegó a convencer por completo a la comunidad de jugadores. A todo esto, la banda sonora, que también fue compuesta por Yuzo Koshiro, no consiguió ser tan inspirada como en los títulos anteriores y los efectos de sonido adolecían de extraños desajustes técnicos consistentes en subidas y bajadas de volumen bastante molestas. A pesar de esta bajada de nivel en la última entrega, la saga Streets of Rage se convirtió por méritos propios en una de las series de lucha callejera más respetadas de la historia de los videojuegos y sus pegadizas melodías quedaron grabadas a fuego entre millones de jugadores de todo el globo.

Banda sonora completa Streets of Rage 3

Donkey Kong Country (1994)

A día de hoy, Donkey Kong se ha convertido en uno de los iconos más representativos del mundo de los videojuegos desde que Shigeru Miyamoto crease la famosa máquina recreativa en 1981 y batiese records en recaudación a nivel mundial. Su gran aceptación en el mercado japonés y norteamericano motivó que Nintendo desarrollase dos continuaciones más y las adaptase al mercado doméstico a través de las clásicas Game and Watch. Adicionalmente, múltiples productos de merchandising se lanzaron al mercado aprovechando el gran momento de Donkey Kong, elevando enormemente su fama y dando a conocer a su vez al fontanero más famoso del mundo del ocio electrónico.

Poco a poco, Nintendo fue olvidándose de Donkey Kong como personaje principal y fue dando mayor empuje a nuevas licencias como Super Mario, Legend of Zelda, Metroid o Star Fox. De ese modo, a excepción del gran videojuego Donkey Kong programado en exclusiva para Gameboy, Donkey Kong dejó de protagonizar juegos propios y únicamente lo podíamos ver como secundario en títulos como Mario Kart, donde los personajes de la serie Super Mario solían acaparar la mayor atención.

Todo esto cambió radicalmente en 1994, año en el que Nintendo decidió rescatar a nuestro amigo Donkey de sus largas vacaciones, con la ayuda de la de mítica compañía Rare, que desarrolló un sensacional videojuego de plataformas adictivo y desafiante. Esta vez Donkey Kong no volvía solo, lo hizo acompañado de su nieto (que sería el verdadero protagonista), de un joven chimpancé llamado Diddy y de toda una serie de personajes de lo más variopinta, entre los que se encontraban un nuevo tipo de enemigos conocidos como kremlings.

El juego se desarrolló para Super Nintendo en una época en la que las consolas de 16 bits vivían sus últimos días y las nuevas videoconsolas de 32 bits comenzaban a asomar la cabeza, sin embargo, los chicos de Rare no se amedrentaron ante la llegada de nuevas tecnologías y aprovecharon al máximo las posibilidades que ofrecía el hardware de Super Nintendo hasta unos límites que ninguna otra consola de 16 bits parecía poder alcanzar. Para ello trabajaron con dedicación durante varios años en una nueva técnica conocida como ACM (Advanced Computer Modelling) que permitía la creación de un entorno completamente renderizado en 3D, que en la ya veterana Super Nintendo dio unos resultados espectaculares. Esta técnica supuso toda una revolución en la industria de los videojuegos e imprimió tal calidad visual a aquellos títulos que les hizo destacar entre todos los videojuegos desarrollados hasta aquel momento.

Donkey Kong Country consiguió destacar en todo lo que se propuso y para muchos se convirtió en el mejor título de plataformas del momento. No solo contaba con un extraordinario apartado gráfico, sino que a nivel jugable también era una delicia; rápido, adictivo y con una duración considerable. Todo ello fue aderezado con una espectacular banda sonora, que se posicionó entre las mejores composiciones desarrolladas para el mundo de los videojuegos y fue la referencia identificativa de todos los títulos que con el sello DK, se fueron publicando desde entonces.

David Wise, Robin Beanland y Eveline Fischer hicieron un sensacional trabajo creando una música ambiental de gran factura técnica. Su banda sonora adquiría protagonismo desde la secuencia inicial, en la que Cranky Kong escuchaba con un gramófono de cuerda la clásica melodía del videojuego original. Seguidamente, el gramófono era destruido con un barril de dinamita y Donkey Kong hacía su presentación estelar con su flamante cadena musical. A partir de ese momento, la música de la secuencia de inicio era sustituida por otra mucho más alegre y más melódica, que se convertiría en la nueva seña de identidad de la saga Donkey Kong.

Cada uno de los temas musicales creados para la banda sonora captaba a la perfección la esencia de los mundos que íbamos recorriendo a lo largo de la aventura. Los primeros sonidos de tambores acompañados por ritmos tropicales que nos transportaban a la espesura de la jungla, los sonidos más apagados y calmados que se utilizaban para los niveles en cuevas, la preciosa melodía que acompañaba los niveles submarinos o los ritmos electrónicos utilizados en los niveles de Kremcroc Industries, son tan solo unos ejemplos del gran trabajo llevado a cabo por los sus compositores. En algunos niveles parecía incluso, que la misma música fuese cobrando vida por sí sola. En las cuevas, por ejemplo, gotas de agua caían desde estalactitas golpeando en el suelo y creando un ritmo musical, mientras que golpeos de picos y palas generaban una secuencia rítmica que se entremezclaba con el resto de sonidos y todo ello se fusionaba para dar lugar a una original melodía.

Para terminar, nos gustaría destacar algunos de los cortes más representativos de este magnífico videojuego.

Aquatic Ambience

Aquatic Ambience es una de las composiciones más cautivadoras y mágicas de toda la banda sonora. La melodía conseguía, por si sola, transportar nuestra mente a las profundidades del océano y ambientaba a la perfección los relajantes niveles submarinos del videojuego.

Su creador tuvo grandes problemas para tratar de incluir este tema en las entrañas de la Super Nintendo, ya que llevaba sus capacidades sonoras al máximo y le hacía consumir muchísima RAM, aunque finalmente los chicos de Rare se las arreglaron para solucionar estos problemas de memoria interna.

Jungle Groove

Se trata de la melodía más icónica de toda la saga y se ha utilizado en multitud de juegos posteriores en los que ha participado Donkey Kong, como la exitosa saga Smash Bros o el magnífico Donkey Kong Country Returns para Wii y Nintendo 3DS, entre otros.

Fear Factory

Melodía creada para el mundo de las fábricas, el más complicado del videojuego y uno de los más recordados por los seguidores de la saga.

Ganplank Galleon

Tema compuesto para el último nivel, donde debíamos enfrentarnos al enemigo final del videojuego. La remezcla recogía lo mejor de la banda sonora, comenzaba con unas simpáticas notas que poco a poco daban lugar a una fantástica melodía llena de ritmo y armonía.

Banda sonora original completa de Donkey Kong Country

Conker's Bad Fur Day (2001)

En el año 2000, la videoconsola Nintendo 64 estaba dando sus últimos coletazos en el mercado del entretenimiento y el enlace entre Nintendo y Rare no pasaba por sus mejores momentos. Durante muchos años, Rare había dado, como first-party de Nintendo, lo mejor de sí con títulos como Donkey Kong Country y sus secuelas, la saga Killer Instinct, Goldeneye, Banjo Kazooie y su secuela, o Perfect Dark entre otros, pero todavía tenían un personaje al que querían llevar al estrellato, una pequeña ardilla llamada Conker.

Conker ya había protagonizado un título de corte infantil para Gameboy Color y apareció como personaje secundario en el videojuego de carreras Diddy Kong Racing para nintendo 64, pero Rare tenía la intención de dar a conocer al gran público a Conker con un nuevo título de plataformas, en el que la ardilla fuese la protagonista. El proyecto comenzó llamándose Twelve Tales Conker 64 y cuando fue presentado, las críticas fueron realmente duras. Sobre todo se criticaron aspectos como su falta de originalidad, la monotonía de su desarrollo y su excesiva imagen infantil.

Aquí podéis ver 30 minutos de gameplay

Después de ese momento, el título quedó en el limbo y nada más se supo de él, hasta que en la feria del E3 del año 2000 se reveló algo de lo más sorprendente. El título de Conker para Nintendo 64 seguía vivo, pero su imagen había dado un giro de 180 grados. De ser la ardilla dulce y cariñosa que todos conocíamos se había transformado en una especie de adolescente socarrón y malhablado que interactuaba en una serie de escenarios violentos y subidos de tono, captando la atención de los asistentes como pocos títulos lo habían hecho hasta la fecha.

El resultado fue Conker's Bad Fur Day, una reinvención completa de Twelve Tales, que salió a la venta en el año 2001 envuelto en una gran polémica y con la total desaprobación de la propia Nintendo que incluso censuró algunas de las ideas de Rare. Para muchos este fue el detonante de la ruptura entre Rare y Nintendo, pero el título llego a salir al mercado, aunque no en nuestro país y se convirtió, por méritos propios, en una de las obras más grandes de todas las creadas para Nintendo 64.

Nada más conectar el cartucho a la consola, uno ya se daba cuenta de la tensa situación existente entre Rare y Nintendo. Cuando aparecía en la pantalla el logo de Nintendo, Conker hacía acto de presencia con una sierra eléctrica y comenzaba a partirlo en dos mientras decía textualmente "Logo estúpido" y lo sustituía por otro de Rare. Esa declaración de intenciones era solo una muestra de lo políticamente incorrecto que resultaría ser el videojuego de Rare durante todo su desarrollo.

De ser un videojuego destinado a un público infantil pasó a convertirse en el título más maduro y descarado jamás publicado para una consola de Nintendo. Nuestra misión era la de guiar a Conker hasta su hogar después de una tremenda borrachera, que le había dejado completamente desorientado. A partir de ese momento nos poníamos en la piel del bueno de Conker y debíamos afrontar diversos niveles llenos de gags, de guiños a películas y de cameos a videojuegos, así como toda una serie de esperpénticas situaciones que nos hacían sonreír una y otra vez.

Otro de los aspectos en los que destacó este sensacional título fue en sus composiciones musicales. Rare siempre ha cuidado mucho el apartado musical de sus videojuegos y este no iba a ser una excepción, consiguiendo, en la opinión del que suscribe, uno de sus mejores y más originales trabajos. La banda sonora fue elogiada por los diferentes arreglos aplicados en sus diversas composiciones, que iban cambiando gradualmente a medida que el jugador pasaba de un área a la siguiente. Por otro lado, su instrumentación rica y creativa hizo que destacase sobre la mayoría de las bandas sonoras que se solían crear por aquel entonces.

Los diferentes cortes que se compusieron para el videojuego ambientaban de forma magistral cada uno de los niveles. Todos contaban con una tremenda calidad y en su conjunto formaron una de las bandas sonoras más divertidas y desenfadadas del mundo de los videojuegos. Podemos destacar algunas de sus melodías, como el tema operístico que interpretaba un excremento viviente con su propia voz, el sensacional corte tecno-house que escuchábamos cuando llegábamos a una esperpéntica discoteca, muy similar al que sonaba en la famosa secuencia de inicio de Blade; , o la divertida pieza musical a golpe de pasodoble español, que tenía lugar mientras lidiábamos a un morlaco; . Muchas otras composiciones, además de las tres citadas, completaron un larguísimo e inolvidable score que ponía la guinda a un título sobresaliente, que ningún aficionado al medio debería dejar de pasar.

Banda sonora original completa de Conker's Bad Fur Day

Patapon (2008)

Hasta ahora hemos hablado de videojuegos cuyas piezas musicales han conseguido imprimirles esa magia especial con la que solo cuentan un reducido número de obras, pero que, en ningún momento afectan a su jugabilidad y únicamente forman parte de la ambientación del propio título. En una vertiente distinta, nos encontramos con otro tipo de videojuegos, como las saga Guitar Hero, Rock Band, Singstar o el propio Donkey Konga, en los que la música es la base de la jugabilidad u otros como el sensacional Patapon que, a pesar de no basar al completo su sistema lúdico en la música, sus ritmos musicales son los que se llevan casi todo el protagonismo y forman la columna vertebral del programa.

Patapon fue desarrollado por Pyramid y se consolidó como uno de los títulos más originales y adictivos que se publicaron para PlayStation Portable. En el año 2007 fue lanzada la primera parte, un año más tarde se puso a la venta su secuela y finalmente en 2011 se presentó Patapon 3.

A lo largo del juego nos poníamos en la piel del Ser Supremo de la tribu de los Patapon, que al inicio de la historia no estaban en su mejor momento. La tribu se encontraba atemorizada y asediada continuamente por enemigos, lo que hacía que sus miembros viviesen oprimidos y en condiciones infrahumanas. Nosotros, como Ser Supremo, seríamos los responsables de hacer que ESO cambiase, tratando de encontrar "ESO", que era algo indeterminado y no tangible, pero sería lo que les daría a la tribu su ansiada felicidad.

Los miembros de la tribu eran débiles en solitario, sin embargo, al ritmo de la música de guerra que nosotros, como Ser Supremo, les íbamos marcando, se unían entre sí y se volvían valientes y beligerantes. Con dichos ritmos debíamos dirigirles y mantenerles alta la moral, con el fin de que hiciesen su trabajo y consiguiesen doblegar al enemigo con las mayores garantías de éxito.

Sin duda, este título se alzó como uno de los más importantes del catálogo de PSP y se llevó con todo merecimiento el beneplácito de todos los medios especializados por su divertida mecánica, que alternaba la utilización de diversos ritmos musicales, para mantener eufóricas a las tropas, junto a una serie de sencillas decisiones estratégicas, necesarias para acometer los enfrentamientos.

Disponíamos de cuatro sonidos diferentes: Pata (cuadrado), Pon (círculo), Chaka (triángulo) y Don (equis). Dependiendo de las combinaciones y del ritmo de nuestras tropas podíamos decidir atacar, defender, avanzar o replegar tropas entre otras acciones. Estas combinaciones se hacían por medio de quick time events que nos hacían mantener el ritmo de manera continuada. Por un lado, se nos premiaba con un estado de excitación de nuestras tropas denominado "Fever" cuando conseguíamos pulsar correctamente los comandos durante un tiempo determinado y por otro, se nos castigaba cuando nos equivocábamos a la hora de ejecutar las combinaciones, haciendo que nuestras tropas se quedasen bloqueadas y desorientadas.

La banda sonora fue uno de los aspectos más cuidados del título, y estuvo a cargo de los compositores Daisuke Miyake y Kenmei Adachi, que a su vez, también fue el responsable de LocoRoco, la obra anterior de Pyramid. Se trataba de una partitura brillante, compuesta por diversas piezas musicales que alternaban sonidos, coros y una serie de ritmos melódicos que contaban con la particularidad de que, en todos ellos, nosotros éramos parte activa y los responsables de su correcta ejecución si queríamos ayudar a nuestra tribu a ganar la guerra. Si todavía no conocéis esta pequeña joya, os animamos a que la probéis y os dejéis seducir por sus mágicos ritmos musicales a golpe de tambor que repetiréis una y otra vez en vuestra cabeza….pata pon, pata pon, pata pata pata pon…

Dark Souls (2011)

A día de hoy, no vamos a descubrir a nadie un título que nació como resultado de las buenas críticas obtenidas por su precuela espiritual Demon's Souls, que era algo más tosco en su concepción y aun así, consiguió enamorar a un gran número de jugadores de la vieja escuela. Demon's Souls era un juego difícil pero honesto y su mayor virtud estaba en su solidez jugable, que generaba una enorme satisfacción al avanzar cuando uno había hecho las cosas correctamente. Subir el nivel de nuestro personaje para enfrentarnos a los enemigos finales era algo que quedaba en un segundo plano, lo más importante era conocer sus puntos débiles y ser hábil con el pad ya que, al contrario de lo que ocurre en muchos juegos con pinceladas de rol, en esta saga el "farmeo" no era determinante, a no ser que nos dedicásemos horas y horas a subir los niveles de nuestro personaje.

La principal diferencia de Dark Souls con respecto a Demon's Souls era su universo más unificado y compacto. Demon's Souls estaba dividido en una serie de niveles y subniveles que le daban cierta rigidez a su desarrollo y en Dark Souls, para evitar ese sistema, sus desarrolladores decidieron sustituir los niveles por una serie de antorchas distribuidas por todo el mape que, una vez las iluminábamos, nos servían para guardar la partida y para hacernos ver que habíamos superado un nuevo punto.

Dark Souls, al igual que Demon's Souls, fue desarrollado por la compañía Japonesa From Software y lanzado a finales de 2011. Al contrario que la primera entrega, que únicamente fue desarrollada para PlayStation 3, este título también vio la luz en Xbox 360 y en PC, dándose a conocer a un número mayor de usuarios. Por ese motivo, y por su indudable calidad, se convirtió en uno de los títulos de acción y rol más respetados por los jugadores, y dio lugar a un par de secuelas y a juegos de similar estructura jugable para la actual generación de consolas. Entre ellos podríamos citar Lords of the Fallen desarrollado por Deck 13 y CI Games, o el sensacional Bloodborne creado también por From Software.

La banda sonora, compuesta por Motoi Sakuraba, se caracterizó por la gran fuerza que imprimió a cada una de sus composiciones. A diferencia de la mayoría de los videojuegos actuales, en los que se suele escuchar el score a lo largo de su desarrollo con una finalidad ambiental, en Dark Souls nuestro compañero habitual era el silencio y los efectos ambientales. Sin embargo, en la lucha contra los enemigos finales y en ciertos puntos específicos del juego, las extraordinarias melodías cobraban vida y demostraban su enorme calidad acorde con los extraordinarios seres a los que debíamos hacer frente.

Un año después del lanzamiento de Dark Souls, la revista Forbes incluyó la banda sonora en su lista de "las doce mejores soundtracks de videojuegos de todos los tiempos".

Entre sus excelentes composiciones podemos destacar algunas pistas como la relajada composición de cuerda "Firelink Shine", que escuchábamos al inicio de nuestra aventura; "Bell Gargoyle", una épica composición que arrancaba con unos coros que ponían los pelos de punta y unos histriónicos sonidos de cuerda y viento daban entrada a las famosas gárgolas del campanario; "Great Grey Wolf Sit", una bonita melodía cuya base eran unos cánticos femeninos que recordaban a las sirenas descritas por Homero en su Odisea; "Ornstein y Smough", composición de gran fuerza sonora que encajaba perfectamente con la alta dificultad de los enemigos que daban nombre a la melodía, o la extraordinaria "Gwyn Lord of Cinder", una pieza de piano que poseía una magia especial y se coronaba como la melodía estrella de una banda sonora realmente única.

Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

En un reportaje dedicado a la música para videojuegos, no podíamos dejar fuera una de las sagas más explotadas de la anterior generación de videoconsolas. Los señores de Ubisoft, a golpe de talonario, reclutaron a algunos de los mejores programadores, historiadores, diseñadores y músicos del panorama actual, para dar vida al universo de Assassin's Creed y, a pesar de sus detractores, la convirtieron en una de las sagas más famosas y rentables del mundo de los videojuegos. Amada por unos y odiada por otros, Assassin's Creed fue mejorando con cada entrega, aprendiendo de sus errores y tratando de incorporar nuevas mecánicas para hacerse más atractiva al gran público.

Assassin's Creed cuenta la historia de un antiguo clan conocido como Los Assassins, de ideología anárquica y libertaria que desde hace siglos se encuentra en continuo conflicto con otro de ideales muy distintos conocidos como Los Templarios, cuya finalidad es poder adquirir el total control de nuestra civilización. Nuestro protagonista de la época actual, mediante una máquina llamada Animus, tratará de revivir experiencias de sus antepasados asesinos para conocer sus lazos con él y lograr obtener información sobre la localización de objetos místicos que son esenciales para mantener el equilibrio del universo. A lo largo de la saga hemos ido viendo múltiples giros argumentales que nos han llevado de un sitio para otro, y en cada uno de los videojuegos hemos podido disfrutar de entornos tan variados como Damasco o Jerusalén en el siglo XII, La Italia renacentista, Nueva York en 1750 en plena Guerra de la Independencia, varias islas del Mar Caribe en el siglo XVIII, e incluso Londres a mitad del siglo XIX en plena Revolución Industrial.

Uno de los grandes problemas de una saga como Assassin's Creed, que desde sus comienzos ha contado con lanzamientos anuales de sus entregas, es que por mucha calidad que intenten inyectar a sus títulos, al final acaba por saturar al gran público. Esto se puso de manifiesto en las últimas entregas para la nueva generación de consolas en las que, además de aparecer numerosos bugs, la mecánica de la serie comenzó a dar síntomas de saturación y se evidenció la necesidad de un largo descanso por parte de Ubisoft, con el fin de dar un resurgimiento novedoso y más trabajado. Todo apunta a que después de ese tiempo de descanso, el nuevo Assassin's Creed Origins podría ser la respuesta de ese gran trabajo.

Hasta el día de hoy, el mayor cambio en la serie llegó a finales de 2013 con el lanzamiento de Assassin's Creed IV: Black Flag, que supuso un verdadero soplo de aire fresco y "caribeño" para la saga. Black Flag, además de respetar y depurar las mecánicas de sigilo y acción vistas en títulos anteriores, incluyó una serie de novedades realmente importantes, que la convirtieron en la entrega más completa de todas. Las batallas navales que aparecieron como algo secundario en el título anterior, se depuraron hasta lo indecible en esta entrega. Asaltos a fortalezas a cañonazos desde nuestro navío, abordajes piratas y un largo etcétera, nos hicieron disfrutar de la vida pirata como nunca habíamos visto entonces en un videojuego (con todos los respetos por nuestro querido Guybrush Threepwood). También nos regalaron una serie de fases de buceo realmente divertidas y bien ejecutadas que entusiasmaron a los amantes del mundo submarino y se incluyó un interesante minijuego de pesca extrema desde un bote auxiliar a arponazo limpio que no aportaba nada al título, pero resultaba bastante entretenido.

En todas las entregas de la serie, la ambientación siempre ha sido una de sus señas de identidad, los mejores historiadores y diseñadores gráficos se han unido a las filas de Ubisoft para lograr que las localizaciones sean lo más fidedignas posibles a las reales, y siempre han contado con grandes compositores para conseguir que el apartado musical ayude a esa ambientación con una banda sonora a la altura.

Imagen assassins-creed-iv-black-flag-201334101629_12

El punto de partida lo puso el compositor Jesper Kyd, que dio vida al Assassin's Creed original y a la saga completa de Ezio Auditore, ganándose el beneplácito de la crítica con unos grandísimos trabajos. Según palabras textuales de la antigua productora de la serie Jade Raymond: "Para Assassin's Creed queríamos no solo que se captara la atmósfera macabra de la guerra medieval, sino también ser vanguardista y contemporáneo". Y esa fue la línea que siguió la música de la saga a lo largo de sus entregas, adaptadas a cada una de las épocas que se trataba de representar.

Para Assassin's Creed IV: Black Flag Ubisoft contó con el prestigioso compositor Brian Tyler, creador de grandes bandas sonoras para el mundo del cine, que ya había colaborado con Ubisoft en la música de Far Cry 3. El compositor consiguió transmitir un gran ritmo y frescura a la banda sonora de esta entrega, con gran predominancia de los instrumentos de cuerda entremezclados con otros de percusión, que marcaban ciertos tintes épicos y en ocasiones recordaban a la partitura creada para Piratas del Caribe pero con una serie de diferenciaciones que la hacían única.

Tyler supo manejar de forma magistral los tempos de sus composiciones con melodías rítmicas y alegres que nos acompañaban en los momentos de acción de manera impecable, con otros cortes más pausados para las secuencias más dramáticas. El juego también contaba con una serie de cánticos piratas que podíamos seleccionar cada vez que hacíamos travesías en barco, haciendo que éstas fueran mucho más amenas.

La banda sonora se compuso de 34 pistas muy variadas y equilibradas, que se implementaron con mucho acierto a cada uno de los momentos del videojuego. Grandes temas como "Main Theme", "On the Horizon", "Men of War", "Pyrates Beware", "The Ends of The Earth" y toda una larga lista de melodías, completaron la sensacional banda sonora de Assassin's Creed IV: Black Flag.

Banda sonora original completa de Assassin's Creed IV: Black Flag

Luigi's Mansion 2 (2013)

Luigi's Mansion nació en 2001 gracias al equipo de desarrollo interno de Nintendo, Nintendo EAD y fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Gamecube. La prensa especializada le otorgó unas notas muy positivas y, a pesar de recibir ciertas críticas por su corta duración, se convirtió en el quinto juego más vendido para esta consola en Estados Unidos. Se trataba de un título ciertamente novedoso y fresco en el que, por primera vez, el hermano de Mario se convertía en auténtico protagonista de un videojuego, atrapando fantasmas en el interior de una enorme mansión embrujada. Desde el lanzamiento de dicho videojuego no volvimos a tener nuevas noticias de las aventuras del carismático Luigi y pensamos que difícilmente volverían a fijarse en él para una secuela de este título.

Para sorpresa de todos, doce años mas tarde de su estreno en Gamecube, con la portátil Nintendo 3DS en el mercado, Shigeru Miyamoto decidió que ya era hora de sacar a Luigi de su gran letargo y encomendó al equipo Next Level Games la realización de una segunda parte, en la que Luigi debía recorrer no solo una, sino seis mansiones de tamaño algo más reducidas que la aparecida en Gamecube, pero que en global lo hacían un videojuego mucho más extenso.

Luigi's Mansion 2, conocido como Luigi's Mansion: Dark Moon en América, acabó por convertirse en un imprescindible dentro del catálogo de Nintendo 3DS. Su original mecánica se centraba más en la reflexión y en la investigación que en la acción directa, haciéndolo bastante atractivo para diferentes grupos de edad y no solo para los más pequeños.

Nintendo siempre ha cuidado la música de sus producciones y es indudable su capacidad a la hora de ambientar cada uno de sus videojuegos, con melodías que se han acabado convirtiendo en auténticos clásicos musicales. Luigi's Mansion es una de esas sagas que han visto incrementada su popularidad gracias a su magnífica banda sonora y por ello hemos pensado que sería acertado incluirlo dentro de la lista elegida. Sus divertidas melodías nos acompañaban continuamente a lo largo de la aventura, amenizándonos las tareas que teníamos que llevar a cabo y lo que es más importante, nunca se hacían pesadas y le daban un plus de calidad, que en muchos otros casos podría haber significado la ruina del propio videojuego.

La banda sonora fue compuesta por Chad York, Darren Radtke y Mike Peacock, y para la ocasión, a pesar de que se respetó la melodía principal del título original, se crearon otras nuevas mucho más pegadizas, que le daban un alegre toque musical a cada una de las mansiones que íbamos visitando. También se respetó del original el detalle de que, en ciertas ocasiones, el propio Luigi acabara tarareando la melodía que sonaba mientras realizaba su misión, lo cual le daba otro simpático toque de originalidad.

Divertidos temas como "The Suite", "Gloomy Manor" o "Gradual Infiltration", quedaron grabados en la cabeza de todos los que disfrutamos con el apartado musical de esta fantástica aventura de Nintendo, de la que esperamos ver futuras entregas.

Banda sonora original completa de Luigi's Mansion 2

Red Dead Redemption (2010)

Rockstar siempre ha sido una compañía de referencia a la hora de hablar de videojuegos ambientados en un mundo abierto, comúnmente denominados sandbox, sobre todo gracias al gran éxito de su saga Grand Theft Auto. Además de trabajar continuamente en esta serie, Rockstar también ha tocado otro tipo de géneros algo más encorsetados, como la infiltración y el sigilo de su serie Manhunt o la acción en tercera persona de Red Dead Revolver. En el año 2004, Rockstar publicó este notable título para PlayStation 2, ambientado en el Viejo Oeste, dónde manejábamos a un pistolero en una aventura de acción, que muy poca relación guardaba con cualquier sandbox, con la excepción de ciertos momentos del programa en los que nos movíamos libremente por un pequeño poblado.

Red Dead Revolver no tuvo apenas repercusión y pasó bastante desapercibido entre el gran público hasta que un año más tarde salió al mercado GUN, un sandbox de dimensiones algo más reducidas de lo habitual en el género, desarrollado por Neversoft para varios soportes de la época, que trataba de tocar gran parte de los tópicos de los clásicos westerns; duelos, sheriffs corruptos, indios salvajes, bandidos y salones. El videojuego fue todo un éxito y muchos de nosotros empezamos a fantasear con lo que podría salir de un western con estas características si acababa en las manos de la gran Rockstar. Como si se tratase de una comunicación telepática entre Rockstar y sus aficionados, a principios de 2009 nos llegó la noticia de que estaban trabajando en el desarrollo de una superproducción estilo GTA, ambientada en el Far West y un año más tarde salió a la venta bajo el nombre de Red Dead Redemption, un título que pasaría a la historia por plasmar como ningún otro videojuego el mundo del Salvaje Oeste y se coronaría, en nuestra opinión, como la mejor producción de todas las obras publicadas por Rockstar hasta esa fecha.

Red Read Redemption era y es lo más parecido a vivir la experiencia del Viejo Oeste en un mundo salvaje y lleno de vida, con los innumerables peligros de aquel contexto histórico y con extraordinarios paisajes naturales que se escapaban a nuestra propia visión pero que, con calma y con una buena montura, podíamos llegar a alcanzar. También es digno de admiración el gran esfuerzo por parte de los desarrolladores a la hora de reproducir numerosos poblados llenos de vida a los que no les faltaban detalle; graneros, puertos, estaciones de tren, fachadas exteriores e interiores de múltiples construcciones como salones, hoteles, tiendas y un largo etc. que podíamos visitar para disfrutar de las múltiples opciones que éstos nos brindaban una y otra vez.

Rockstar tampoco reparó en gastos con el fin de dar vida a una banda sonora que estuviese a la altura de esta superproducción, para ello contó con los veteranos músicos del género Bill Elm y Woody Jackson y con David Holmes para la producción. La música se inspiraba fundamentalmente en las bandas sonoras de los westerns de los años 60 y sobre todo en los trabajos de Ennio Morricone para la Trilogía del Dólar.

Red Dead Redemption fue uno de los pocos videojuegos de Rockstar que utilizaron banda sonora propia. El supervisor musical Ivan Pavlovich hizo referencia en múltiples ocasiones a la gran escala del videojuego como una de las grandes dificultades a la hora de producir la banda sonora, pero insistía en que para conservar una experiencia de juego plena, debía crearse un score original y no recurrir a música licenciada como en anteriores obras de la compañía.

Elm y Jackson llegaron a componer más de catorce horas de música durante un periodo de quince meses, dando una perfecta sintonía musical a todas las misiones del videojuego. Paralelamente, el productor y compositor irlandés David Holmes estudió detalladamente la banda sonora original y pasó tres semanas eligiendo las composiciones instrumentales que serían utilizadas como pistas independientes para el videojuego.

Los compositores usaron instrumentos no convencionales para crear sonidos únicos. Además de trompetas, guitarras de nylon y acordeones, los compositores incorporaron otros instrumentos como flautas y ocarinas, así como una mezcla de instrumentos modernos junto a otros que se utilizaban en películas clásicas del Far West, como las arpas de boca o trompetas sobre un tambor de timbales. Rockstar también contó con músicos que habían tocado instrumentos tradicionales de westerns, como el músico de harmónica Tommy Morgan, que ya había intervenido en diversas películas a lo largo de sus 60 años de carrera y que contribuyó con sus sonidos de harmónica en diferentes segmentos del juego.

Cuando buscaba música para obtener inspiración, Jackson no llegaba a encontrar ningún sonido del Viejo Oeste que plasmase el año 1911, y llegó a la conclusión de que las bandas sonoras de los años 60 de los films del Oeste, como los trabajos de Ennio Morricone para la Trilogía del Dólar, eran lo más representativo de la música del western. Para hacer apropiada la banda sonora para el videojuego, Elm comentó que el proceso fue inicialmente "desalentador" y le llevó un largo periodo descubrir la forma más apropiada de adaptar la música en un medio interactivo.

La banda sonora original publicada contaba con veinte pistas de una duración global de setenta y cinco minutos. Dieciséis de ellas eran completamente instrumentales mientras que las cuatro restantes eran canciones interpretadas por varios artistas de una altísima calidad vocal, entre ellas se encontraba el sensacional tema de Jose Gonzales "Far Away", que nos introducía magistralmente en las tierras de Nuevo Paraíso y de la que incluso salió una versión para la película de Ben Stiller La Vida Secreta de Walter Mitty.

La recepción de la crítica fue muy positiva y casi todos los analistas coincidieron en que la música conectaba de forma muy apropiada con el género y con la jugabilidad del título. Fue nominada para numerosos premios, diversas pistas se hicieron muy populares y se llegaron a interpretar en actuaciones en vivo.

Con este título cerramos la segunda entrega de "Juegos que no serían lo mismo sin su música", homenajeando uno de los mejores videojuegos que hemos tenido el placer de recibir en nuestra redacción, mientras nos preparamos como niños inquietos a la llegada de la esperadísima secuela que, si no vuelven a cambiar de fecha, podremos disfrutar a principios del próximo año.

Banda sonora original completa de Red Dead Redmption

A lo largo del reportaje hemos intentado transmitiros nuestras experiencias musicales con algunos de esos videojuegos que, de algún modo, han dejado huella en nuestra vida como jugadores. Seguro que a muchos de vosotros os han venido a la cabeza muchos otros títulos de los que seguramente tendréis grandes recuerdos musicales, lo que nos viene a confirmar que esto no es ninguna regla matemática. Tan solo hemos tratado de seleccionar algunos de esos juegos que, a nuestro parecer, se adaptaban perfectamente a la finalidad del propio reportaje, sabiendo que por mucha objetividad que hayamos tratado de imprimirle, siempre aflorará la vertiente "subjetiva" del redactor.

Esperamos que hayáis disfrutado con nosotros de este viaje musical y que los videojuegos de la actual generación de videoconsolas nos brinden grandes momentos musicales, para que podamos seguir compartiendo nuestras experiencias con todos vosotros. Hasta ese momento, se despide el que suscribe, no sin antes daros las gracias por vuestro tiempo y por vuestra atención. Un fuerte abrazo y hasta la próxima.


TRIKIFLASH · hace 9 horas
Asi a botepronto... HOT LINE MIAMI

Marckt · hace 13 horas
Desde luego que no sería lo mismo sin su cancioncita

Edy · hace 14 horas
[respuesta:32]SIendo asi, disculpame, porque lo cierto es que no habia visto en el titulo lo de "Vol.2", todos mis respetos.

Y si, lo entiendo porque efectivamente hacer un reportaje asi es como hacerlo de "las mejores peliculas", podriais poner 1000 y aun y asi faltarian muchas.

Por otro lado, la seleccion de ambos volumenes son muy acertadas.[/respuesta]

JuanmaHuesca · 14/11/2017 00:03
[respuesta:30]Por alusiones,

En primer lugar, comentarte que, casualmente, dos de los títulos que citas los incluimos en el primer volumen. Con solo leer el primer párrafo habrías caido en la cuenta de que ya había un reportaje anterior, que incluye trece títulos más.

En segundo lugar, en las últimas lineas dejamos clara la dificultad de poder contentar a todo el mundo, lo cual es algo lógico, dada la gran diversidad de gustos y opiniones.

Las críticas constructivas son bien recibidas, pero rogamos que al menos, antes de aventuraros a hacerlas, hagáis un pequeño esfuerzo por leer el reportaje.

Un saludo y gracias.[/respuesta]

sutalu · 13/11/2017 23:35
Este juego es una evolución del mítico arcanoid, y desde luego, no sería lo mismo sin su música.

PEDAZO de tema éste :eek:  :muac:

Tiene como dos partes. Una inicial hasta el minuto 1:22, y luego a partir de ahí otro cuerpo de canción.

[video:https://www.youtube.com/watch?v=9LYJzWnxo3Y]

Flecha subir