Grandes juegos que nunca tuvieron secuela edición 2015

Muchas veces las ventas no son justas, y nos dejan sin segundas partes de títulos que lo merecían. Recuperamos algunas de ellas.
Grandes juegos que nunca tuvieron secuela edición 2015
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Estamos en la época de los "reinicios". Las compañías recuperan sus sagas clásicas y las ponen a punto para el jugador actual... ¿Por qué no íbamos a hacer nosotros algo parecido con nuestros reportajes? Hace ya unos cuantos años –allá por 2010–, dedicábamos un reportaje a aquellos grandes juegos que, a lo largo de la historia, se quedaron sin una merecida secuela. Aunque ahora también recordaremos algunos que ya hemos dejado atrás en el tiempo, nos vamos a centrar en aquellos que no han conseguido convertirse en una saga durante los últimos años. Por supuesto, nuestra selección se va a dejar fuera algunos títulos cuya secuela para vosotros sería poco menos que imprescindible. Como decimos, es eso, una mera selección, y estaremos encantados de escuchar vuestras sugerencias en los comentarios.

Super Mario Sunshine

Hasta Super Mario Galaxy 2 parecía que ningún Super Mario en tres dimensiones estaba destinado a tener una secuela. Como es habitual en las consolas de Nintendo, cada saga o subsaga suele tener una entrega, y en GameCube pensamos que Super Mario Sunshine era una experiencia que se quedaría ahí. Como decimos, Super Mario Galaxy 2 o incluso Luigi’s Mansion 2 han abierto la veda para esas secuelas que nunca esperábamos.

Con Wii U hemos tenido una secuela de Super Mario 3D Land llamada Super Mario 3D World, pero no terminaba de ser ese "Mario 3D" que esperábamos, quizás por su enfoque multijugador. Ahora, en muchos queda la esperanza de que vuelva Super Mario Sunshine, quizás el "Mario 3D" que menos ruido ha hecho, pero que resultó ser un plataformas divertidísimo, con muchísima personalidad y con carisma desbordante. Sabemos que Splatoon pudo ser un juego de Mario, por lo que es probable que Nintendo no se haya olvidado de Ciudad Delfino.

Heavenly Sword

Heavenly Sword no fue el mejor juego de PlayStation 3, pero sin duda fue uno de sus primeros grandes. Desarrollado por Ninja Theory –creadores a posteriori de Enslaved: Odyssey to the West, DmC y el próximo Hellblade–, descubríamos la historia de Nariko a través de un hack & slash con alguna que otra carencia jugable y técnica, pero con unos espectaculares valores de producción, propios de cualquier cinta de Hollywood.

Concebida como una trilogía, creemos que Heavenly Sword podría haber dado mucho más de sí. Este juego, además, se veía obligado a utilizar los controles de movimiento de Sixaxis y se veía limitado por la compleja arquitectura de PlayStation 3. Supuestas secuelas con mayor conocimiento de la consola y sin necesidad de implementar estos controles (que a largo plazo demostraron no ser demasiado relevantes), podrían haber pulido mucho más una fórmula y un universo muy prometedores.

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Kameo: Elements of Power

Todo el mundo habla de "la vieja Rare" como una entidad hoy en día inexistente capaz de crear maravillas en el pasado. Cuando menos, algo de razón tienen. Uno de los últimos ejemplos de esa Rare es probablemente Kameo, un juego, de hecho, desarrollado para GameCube, y posteriormente –tras la compra del estudio por parte de Microsoft– desarrollado para la Xbox original, y luego adaptado a Xbox 360 para llegar junto al lanzamiento de ésta.

Fue un largo camino para Kameo, para al final consiguieron ofrecer una de esas aventuras que todavía sabían a Rare. Ya os hablamos de lo que pudo ser Kameo 2, una secuela que estuvo en marcha e incluso adaptándose a los gustos del usuario medio de Xbox, más adulta y seria, con una protagonista más realista. Microsoft dijo no hace mucho que volverían las sagas clásicas del estudio volverían. ¿Lo hará Kameo?

FEZ

Junto a Braid, FEZ fue uno de esos juegos que descubrió el concepto de indie a muchos usuarios. FEZ no sólo era un representante de un nuevo modelo de desarrollo, sino un juegazo espectacular. Siempre que lo hemos analizado en Vandal hemos dicho cuánto nos gusta, y seguimos manteniendo lo divertido, bien hecho e inteligente que es.

FEZ 2 estuvo anunciado, pero su creador, Phil Fish, lo canceló asegurando que "no nos lo merecemos". Fish es conocido por ser un troll de las redes sociales de proporciones épicas, y hay ciertos usuarios que aseguran que todo es mentira y que sigue trabajando en la secuela de uno de los mejores juegos de puzles y plataformas que hemos visto en los últimos años.

Vanquish

Platinum Games es un estudio único, y muchos de sus juegos lo son también. Tras Bayonetta, uno de sus grandes títulos fue Vanquish. Dirigido por Shinji Mikami –padre de Resident Evil–, nos ofrecía una aventura de acción y disparos divertida, frenética y adictiva, y que además conseguía transmitir sensaciones bastante únicas.

Platinum Games no es un estudio de secuelas, probablemente, por no alcanzar ventas particularmente altas –de hecho, de no ser por Nintendo no habría un Bayonetta 2–, pero creemos que Vanquish se merecía una. Era un soplo de aire fresco dentro de los juegos de acción, con una estética bastante atractiva y una jugabilidad a prueba de bombas. No sería perfecto, pero un Vanquish 2 con una fórmula mejorada podría haber sido imprescindible para los amantes del género.

Ghost Trick

Aunque los que de verdad disfrutamos con los videojuegos disfrutamos muchísimo con las nuevas IPs, parece que el usuario medio prefiere sagas consolidadas. Quizás éste fue uno de los grandes problemas de Ghost Trick, un juego de Capcom que debutó primero en Nintendo DS y posteriormente se lanzó para dispositivos con iOS, probablemente en un esfuerzo por rentabilizar el desarrollo de este título.

Ghost Trick es un juego en el que encarnamos a un detective que fallece antes incluso de que podamos meternos en plena faena, pero en vez de subir al cielo, o integrarse en cualquier otra forma de reposo eterno, se queda aquí, entre nosotros, y puede poseer objetos inanimados. Así tendrá que responder en menos de 24 horas preguntas tan determinantes como: "¿Quién eres? ¿Por qué estás muerto? ¿Quién te ha matado?". Divertido, original y bien llevado. Una de esas pequeñas joyas que mereció mucho más.

Folklore

PlayStation 3 tiene una notable colección de rarezas, y una de ellas es sin duda Folklore. Un juego que nos trasladaba a un extraño mundo plagado por unas criaturas no menos extrañas, y que combinaba la exploración con una acción muy particular. Los personajes no usan armas, sino que absorben almas, y luego las usan como armas de un modo. Absorbemos el alma de un monstruo en concreto, y usamos su "esencia", como si de una espada se tratase, o lo invocamos para que haga algo por nosotros, como disparar. Este sistema puede parecer sencillo al principio pero hay numerosas almas, o "folks", que capturar, y son numerosos los usos que les podemos dar.

A pesar de que era uno de esos juegos con esquinas que pulir, el universo y las mecánicas que introdujo bien se merecían una segunda oportunidad. A pesar de que podría parecer un juego para un público muy determinado, Sony apostó por él, incluso doblándolo al castellano, pero se ve que las ventas no acompañaron. Su creador, Yoshiki Okamoto, afirmó hace algo más de dos años que sigue queriendo hacer una segunda parte.

ZombiU

Wii U cometió algunos errores durante su lanzamiento, y esto acabó por castigar a juegos con gran potencial que la consola arrastró consigo. El apoyo por parte de estudios externos que recibe Wii U es casi anecdótico, aunque durante los primeros compases de la consola, Ubisoft se portó bastante bien. Cosas como el retraso de Rayman Legends no ayudaron precisamente, pero a saber los acuerdos que Ubisoft y Nintendo habían firmado en sus oficinas, y cómo las ventas de la consola de una podría afectar a la "exclusividad" del juego de la otra. En cualquier caso, Ubisoft le "regaló" a Wii U un muy buen juego de terror.

En pleno apogeo del terror independiente, Ubisoft se atrevió a ser la primera gran editora en confiar en el regreso del género. Hablamos, obviamente, de ZombiU, que si bien es la recuperación de uno de los primeros títulos de la compañía francesa, podemos considerarlo un juego independiente. ZombiU hacía muchas cosas con acierto, recuperando sensaciones del survival horror, con una gran ambientación y con un uso del GamePad muy inteligente. Sabemos que una secuela estuvo en marcha, pero que el juego original se quedó lejos de ser rentable, y, consecuentemente, se canceló. Dicho sea de paso, los orígenes de ZombiU fueron radicalmente diferentes.

Bulletstorm

¿Cansado de shooters clónicos? ¿De marines con más músculos de los que pensabas que podían existir? Bueno, el protagonista de Bulletstorm no iba escaso de músculos, pero al menos era un juego totalmente paródico que se reía de los clichés del género, y que además conseguía ofrecer una experiencia bastante fresca dentro de un tipo de juego que, para qué negarlo, está algo saturado en el mercado.

People Can Fly, los creadores de Painkiller ahora apadrinados por Epic Games, nos ofrecían un juego de acción en primera persona que se diferenciaba del resto al retar a los jugadores a demostrar su habilidad combinando todo tipo de movimientos para acabar con los enemigos. Nos llevaba a un futuro donde la humanidad coloniza el espacio, junto a rudo equipo de soldados que tenía que acabar con aliens, soldados y todo tipo de criaturas combinando disparos de habilidad con interacción con el escenario y el uso de un látigo que atraerá a los enemigos, y de patadas que los lanzarán lejos. Cuanto más creativos fuésemos, mejor, y la creatividad no siempre se recompensa en esta industria.

Pokémon Snap

Hay veces que parece que las compañías no quieren ganar dinero. Nintendo parece muchas veces ser una de ellas, como hemos visto recientemente con el caso amiibo, cuyas figuras escasean hasta tal punto de venderse por precios que multiplican el oficial. La marca Pokémon vale millones, y casi todas sus variantes y spin-off han funcionado bastante bien. Una de las más curiosas fue Pokémon Snap, que en la época de Nintendo 64 hacía felices a muchos de sus jugadores, recreando en tres dimensiones a Pokémon en su hábitat natural. Prácticamente un sueño para los que disfrutaban con las aventuras originales hechas un puñado de píxeles y apenas unos colores en Game Boy.

Ahora, con Nintendo 3DS y Wii U, hacer un Pokémon Snap 2 se antojaba prácticamente obligatorio. Ambas consolas, y en particular la de sobremesa, pueden actuar perfectamente como cámaras de fotos virtuales para cazar a cada vez más Pokémon en libertad. A eso le añades compatibilidad con nuevos amiibos de Pokémon para desbloquear fotos especiales en el juego, y nos cuesta creer que no vaya a ser rentable. Rentabilidad aparte, Pokémon Snap era un juego muy divertido y rejugable, y una secuela podría ser una adición notable para el catálogo de cualquiera de las dos consolas.

Dragon's Dogma

Durante muchos años –y todavía ahora–, los juegos de rol japoneses tenían unas señas de identidad estéticas que lo hacían fácilmente reconocible. Desde no hace demasiado, los estudios nipones han probado cosas diferentes, y si From Software ha enamorado a todos con Demon's Souls y Dark Souls, Capcom no se quedó atrás adentrándose en el género de mundo abierto, al estilo de la saga The Elder Scrolls, con Dragon's Dogma, un juego con mucha personalidad y carisma, que pese a sus fallos, consiguió enganchar a no pocos jugadores.

Teníamos ya esta entrada del especial escrita cuando se anunció Dragon's Dogma Online, algo que mucho nos tememos que no será una secuela como tal, aunque al menos es una manera de continuar la saga. El Dragon's Dogma original fue bastante bien recibido, aunque probablemente no consiguió las ventas suficientes para rentabilizar ni el desarrollo principal ni el de su versión expandida, Dragon's Dogma: Dark Arisen. Una secuela podría haber pulido gran parte de los aspectos mejorables del original, y sin duda, podría haber sido muy bien recibida por los amantes del género.

Catherine

¿Qué decir de Catherine? Es sin duda uno de los juegos más originales de los últimos tiempos, que combina aventura con los puzles y que nos pone en la piel del atormentado Vincent, un hombre que sale con una chica llamada Katherine y que, tras conocer a otra chica llamada curiosamente Catherine, comienza a tener horribles pesadillas en las que está al borde de la muerte.

Durante el día tendremos que combinar la atribulada vida sentimental de Vincent en el mundo real, mientras que cuando cae la noche tendremos que esquivar la muerte con las fases de plataformas y puzles en sus pesadillas. Multitud de finales, decisiones relevantes y un desarrollo sorprendente como pocos. Catherine es un juego que hay que probar a poco que atraiga. Es probable que, cuando lo termines, el saber que probablemente nunca veamos una secuela te dé un pequeño pellizco por dentro.

Enslaved: Odyssey to the West

Ninja Theory es un estudio que divide opiniones: o los amas o los odias. Tras unos proyectos pequeños tuvieron la oportunidad de codearse con los más grandes durante la creación de Heavenly Sword, un título del que hemos hablado unos párrafos más atrás, y justo tras éste, consiguieron formar un proyecto nada despreciable: Enslaved: Odyssey to the West. Aun siendo bastante simple en el desarrollo jugable, este título conseguía crear un universo sólido con una historia muy bien llevada y capaz de sorprender incluso si la resumimos a su mínima expresión.

Enslaved: Odyssey to the West fue uno en sufrir la desaparición de la "clase media" del video, en la que un juego con un presupuesto razonable –sin llegar a ser Triple A– tiene muy difícil vender lo suficiente para llegar a ser rentable. Enslaved: Odyssey to the West tenía margen para mejorar, y con un universo tan rico una secuela podría haber dado muchos pasos en la dirección correcta, e incluso llevar más allá la acertada narrativa del original. Como nota, hace tan sólo unas semanas, Ninja Theory aseguró que estarían encantados de hacer la secuela tanto de Heavenly Sword como Enslaved: Odyssey to the West si Sony y Bandao Namco, respectivamente, así lo quisiesen.

Split/Second: Velocity

Ahora parece que hacer algo novedoso en un juego de conducción es abrir el mundo y echar a correr por ahí. Cuanto más conectado, mejor. Bueno, lo cierto es que eso ya lo hizo Criterion con Burnout Paradise en 2008, fácilmente uno de los mejores arcades de velocidad de los últimos años. Pero antes de que el mundo abierto se viese como una especie de fórmula mágica para hacer de tu juego un éxito de ventas –fórmula que, obviamente, no existe–, las compañía intentaron hacer cosas nuevas. Éste era el caso de Split/Second.

Split/Second tenía una particularidad, y ésta era su interacción con el escenario. En una carrera normal, íbamos rellenando una barra especial haciendo derrapes, adelantamientos o escapando por poco a explosiones y otros obstáculos, pero en vez de otorgarnos esta barra un turbo, como en los anteriores juegos, lo que hacía era darnos el poder de interactuar con el escenario, accionando peligros que pueden acabar con nuestros rivales, atajos que nos darán ventaja a nosotros (y a los coches que nos siguen por unos pocos segundos) e incluso, si la barra está repleta, la posibilidad de desencadenar una gran explosión o de cambiar considerablemente el trazado del circuito. Por desgracia, no vendió lo suficiente como para pulir su fórmula en una secuela.

Blur

No sería justo hablar de Split/Second y no hacerlo de Blur, otros de los grandes tapados del género de la conducción durante la pasada generación, que además fue desarrollado por Bizarre Creations, creadores de la saga Project Gotham Racing, la cual, dicho sea de paso, lleva ya casi 8 años en el limbo. Las mecánicas de este título quizás no eran de lo más originales por separado, pero sin duda nunca las habíamos visto mezcladas o, al menos, tan bien mezcladas.

Blur era como coger Mario Kart y Burnout y añadirle su propio toque tanto jugable como visual. Parte de su encanto era esa incertidumbre constante, ya que gracias al uso de potenciadores podíamos recuperar una carrera perdida, o arruinar una carrera ganada. Todo ello, con gran profundidad, vehículos y pistas muy bien diferenciados y una jugabilidad muy bien medida.

Puppeteer

En una industria donde parece que prima lo genérico, muchas veces los juegos con algo especial acaban quedando en un segundísimo plano. Parte de esa extensísima lista está recogida en tanto en este especial como en su predecesor, pero uno de esos títulos que derrochaba alma, o como muchos lo llaman entre bromas, "majia", era Puppeteer. Esta obra del Japan Studio para PlayStation 3 era un juego que ya impactaba por su apartado visual, muy preciosista y personal, llevándonos a un mundo de teatro, en el que controlamos marionetas nivel a nivel, viendo las reacciones del público como si asistiésemos a una función en la que nosotros tenemos el control.

Puppeteer era un juego que recordaba mucho a los grandes plataformas de los 16 bits, e incluso algunos de los de 2,5D de la época de los 32 bits. Divertido, con mecánicas que lo diferenciaban de otros plataformas actuales –las tijeras, poder cambiar de cabeza– y mucho, mucho encanto. Muchos aseguraban que parecía un juego de Nintendo, y teniendo en cuenta el tipo de juego que era, habría que tomárselo sin duda como un halago.

Tearaway

Prácticamente todo lo que dijimos de Puppeteer podemos decirlo ahora de Tearaway. La primera obra de Media Molecule –estudio creador de LittleBigPlane– para PlayStation Vita es sin duda excusa más que suficiente para comprarse la consola, porque, sin duda, parece que la portátil se hizo a medida para el juego en lugar de a la inversa.

Un carismático mundo de papel, una enorme cantidad de maneras de interactuar con éste a través de la pantalla táctil, el panel trasero, la cámara, el micrófono y demás posibilidades de la consola, y una historia muy personal y única para cada jugador eran las premisas de este título que se mereció mucho más. Al menos ahora tendrá una especie de versión 1.5 para PlayStation 4, llamada Tearaway Unfolded, pero sin duda es un concepto nacido para PS Vita. En cualquier caso, toda segunda oportunidad para juegos como éste es bienvenida.

Alan Wake

Los padres de Max Payne manejan la narrativa como pocos estudios saben hacer, y Alan Wake es prueba de ello. Uno de esos juegos que pasaron por un complicadísimo proceso de desarrollo, como ya os contamos, pero que sin duda ofreció una historia que atrapaba, apostando por un formato pseudoepisódico y con unos grandes valores de producción.

Remedy encontró un gran equilibrio entre la acción y el terror, apoyado, como decimos, en una sólida narrativa y un universo igual de creíble que de increíble. Alan Wake no vendió bien, probablemente obscurecido en un momento en el que los juegos multijugador veían su popularidad despegar casi sin precedentes, con Xbox Live acumulando millones de horas de juego. Un spin-off llamado Alan Wake’s American Nightmare sirvió de descargable mucho más centrado a la acción y dejando la historia en un segundo plano, por lo que no sólo no dio la talla como sequela –algo que ni pretendía–, sino que además, muchos de los que disfrutaron con los valores del original prefieren dejar este episodio en el olvido. Al menos, Remedy no se cierra a una posible sequela.

Juan Rubio
Colaborador
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