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Con la salida a nuestro mercado de F-Zero Gx para la 128 bits de Nintendo (y abanderado por Amusement Vision… casi nada) se pone el broche de oro a un sub-género de carreras que en esta era de 128 bits no ha contado, por desgracia y pese a las cuasi ilimitadas posibilidades de estas máquinas, con ejemplos demasiado brillantes. Es por ello que aquí en Vandal, nuestra-vuestra revista de videojuegos hemos creído oportuno realizar un completo reportaje -que complementa al de la historia de la saga F-Zero- haciendo un extenso y detallado repaso a la historia de estos veloces juegos futuristas desde sus inicios. Así que simplemente… abróchense los cinturones, enciendan los turbo-reactores y prepárense para alcanzar la velocidad terminal a bordo de fantásticas aeronaves. El futuro (¿o mejor decir el pasado?) nos espera…
Las estrellas del género
No hay duda a día de hoy que F-Zero es el arcade de velocidad futurista más famoso de todos los tiempos (compartiendo trono con el insigne WipeOut) ambas sagas sin duda, baluartes y pilares fundamentales de este sub-género de carreras que venimos en llamar racing-games futuristas o simplemente juegos de velocidad o carreras futuristas. Siguiendo la tradición arcadiana más pura, estos títulos siempre se han basado en una mecánica de extrema sencillez en la que la habilidad de reflejos primaba por encima de otros factores y sobre todo por una velocidad en las máquinas que teníamos bajo nuestro control (desde bólidos, motos, aeronaves, hovercrafts e incluso los propios participantes…) totalmente impresionante. Obviamente todos ellos han tenido siempre una cosa en común: entornos futuristas más o menos lejanos en el tiempo en donde se daba rienda suelta a la imaginación de grafistas y programadores –hasta donde la técnica o hardware del momento permitiese, claro está- para plasmar diseños de aeronaves, circuitos imposibles, paisajes surrealistas y demás elementos en la más pura esencia de la ciencia ficción que nos trasladaban muchas veces a otros mundos, extraños planetas a los que acudían pilotos venidos de todos los rincones del universo para competir por suculentos premios y casi siempre, jugándose la vida. Llegados a este punto conviene recordar el punto clave que crea la gran clasificación del género y divide claramente a este tipo de juegos en dos clases: los que usan armas –de todo tipo- y los que no. Precisamente los dos mencionados estandartes del género ocupan una clase cada uno. F-Zero y todos aquellos en los que simplemente se trata de correr a velocidades de vértigo para llegar en los primeros puestos de meta y por otro lado aquellos como WipeOut en los que el empleo de armas con las que va equipada nuestra nave o capturamos a lo largo de los circuitos pueden actuar de manera decisiva (con toda la estrategia que ello conlleva) para ayudarnos en la escalada de puestos en carrera. Esto podría ser a grandes rasgos las características fundamentales de estos juegos… pero empecemos por el principio de todo.
Los tímidos comienzos…
¿Cuáles fueron los inicios de este sub-género de la conducción? En muchos sitios no es raro ver citado al primer F-Zero de Super Nintendo (1990) como el precursor de todos. En cierto modo se puede decir que la saga del capitán Falcon fue la que realmente sentó las bases del género y a partir de ella se habló de este tipo de juegos con propiedad ya que… ¿quién sabría nombrar varios juegos de este tipo antes del clásico de Nintendo?... seguramente no muchos. A pesar de lo dicho no es cierto que fuese el primero ni el pionero. Si tuviéramos que citar un ancestro remoto, un peculiar antepasado que ya planteaba carreras sobre "algo" que no fuese un convencional coche o moto como el que cogemos todos los días para ir al trabajo ese sería sin duda Space Race (1973) de Atari, segunda coin-op de la mítica compañía tras el clásico Pong. En esta máquina competíamos contra el cronómetro o contra otro jugador a bordo de una nave por el espacio atravesando un campo de asteroides y meteoritos que debíamos esquivar (sólo nos podíamos mover arriba y abajo, no lateralmente del mismo modo que el Pong). Cada vez que un jugador atravesaba el campo obtenía un punto. Ganaba el que más puntos tuviera al final del tiempo. Sin duda un juego sencillo pero divertido y adictivo como pocos que demostraba en aquella era antediluviana las enormes cotas de diversión que un amasijo de pixels sobre una pantalla negra podía ofrecer con un poco de imaginación e ilusión por parte de los programadores.
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