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Efectos Gráficos Básicos

Efectos Gráficos Básicos

Descripción de algunos de los más habituales efectos gráficos

14 de
Agosto de 2001


Con
la salida de las consolas de nueva generación, vuelven términos
como antialiasing, bump mapping, compresión de texturas... en
los que unas compañías dicen tenerlo mejor que otras,
pero que no tenemos ni idea de lo que son (aunque luego hay quienes
van diciendo por ahí ¡mi consola tiene compresion de texturas
y la tuya no!... ¿y eso qué es?... ni idea, pero la tuya
no tiene). Por ello vamos a explicar en qué consisten los más
populares, y a desmitificar algunas cosas relacionados con ellos...>


Antialiasing


Este
efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado
en las consolas de nueva generación. Aún así a
veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas
no pixelen. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera"
en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra
(jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Aquí podemos
ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...



Todos
hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing
y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing
no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación...



Lo
que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más
cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing
por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por
lo que se suele incorporar en el hardware (N64,DC,GC y XBox) o se permite
programarlo uno mismo con una cpu lo suficientemente potente (PS2).
Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos
tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza,
según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una
sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la
fuerza de antialias a usar.


Con
PS2 nació (por razón desconocida) el falso mito de que
no tiene antialiasing, y de que sólo sus juegos tienen bordes
dentados. Falso. Todos los juegos tienen los bordes dentados en mayor
o menor medida por la razón comentada. Ocurrió que los
primeros juegos no incorporaban antialiasing y dichos bordes eran muy
notorios (como en la primera imagen). PS2 no tiene antialiasing... incorporado.
Pero permite que cualquier programador lo haga por sí mismo.
Por lo que sí hay juegos (y ahora es la norma) de PS2 con el
antialiasing aplicado. Aunque se ha querido vender como un terrible
defecto gráfico desde que salió PS2, no lo es. En Dreamcast
y N64 también habían juegos sin antialiasing, aunque entonces
no se habló de ello, porque no era un aspecto que llamase especialmente
la atención. En determinados tipos de juegos ni siquiera es perceptible
su ausencia (o no supone gran diferencia aplicarlo) y simplemente no
se pone. En GC y Xbox también saldrán juegos sin antialiasing
(o con uno muy leve) por la misma razón.


Bump Mapping


Éste
sí es un efecto de nueva generación que supone un importante
añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen
original...



Bien,
el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una
textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles
con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor
de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad.
Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal
(que supondría una bárbara cantidad de polígonos
para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera.
Aún así, también permite (aunque pida más
potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra
del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga
la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado
el bump mapping:



Compresión
de texturas


El
nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen
menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio.
Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas
por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí
tenemos una textura de 64x64 pixels...



La
compresión de texturas podríamos usarla en este caso para
introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e
incluso menos espacio, como ésta...



...cuyo
tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía
lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión
de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox)
usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad
(como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.


Enviroment
Mapping (mapeado de entorno)


El
enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se
refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el
de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles
pasando, o montañas... usease, una imagen cualquiera con montañas
u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería
o en donde sea) para simular que refelja el entorno. Y he aquí
un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...



Ahora
se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del
bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...



Y
ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer
esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de
datos a procesar.


Mip
Mapping


Éste
es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde
a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar
las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos
según el tipo. Aquí tendríamos un polígono
sin mip mapping...



La
calidad de este filtrado también depende de la paleta de color
que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica
culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura
es pequeña, sin mip mapping será un cojunto de enormes
píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón.
En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...



por
Moises Cabello

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