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Y luego, claro, está Shenmue. Prácticamente ninguna consola, salvo Jaguar y su Aliens vs Predator, puede ser identificada directamente con un solo juego, pero sin duda si hubiese que decir solo un título de Dreamcast, si la consola solo fuese recordada por un juego, ése sería Shenmue. Probablemente el videojuego más caro de todos los tiempos –sus costes se estiman en 20 millones de dólares- y, en consecuencia, el que más pérdidas ha causado jamás a una compañía, Shenmue fue un abrumador éxito de crítica y un fracaso en las tiendas, superado por muchos juegos esa temporada navideña pero adorado como una revelación divina por la gran mayoría de los usuarios que lo compraron.

Inicialmente pensado como un Virtua Fighter de Rol, Shenmue fue un proyecto personal de Yu Suzuki, el más influyente e importante de los diseñadores de Sega (Outrun, Hang On, Virtua Fighter y un largo etcétera), en el que la compañía invirtió millones y millones de yenes en una época en la que Sega como empresa destacaba precisamente por la falta de organización y control interno. El resultado es un juego que mezcla acción, aventura y lucha en un presunto nuevo género llamado FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), cuyas innovaciones y particularidades fueron, y siguen siendo, muy influyentes.
Shenmue nos situaba en la Yokohama de mediados de los 80, en la piel de Ryo Hazuki, un joven con la misión de investigar el asesinato de su padre, maestro de artes marciales, por un misterioso experto en artes marciales llamado Lan Di. Ryo tendrá que investigar quién es ese Lan Di en las calles de su ciudad, infiltrándose en sus bajos fondos, interactuando con los personajes, mientras desarrolla sus habilidades para la lucha, aprendiendo todo tipo de técnicas nuevas de los más diversos personajes, y evolucionando como persona, hasta descubrir hacia dónde se ha dirigido Lan Di. Hong Kong, donde tiene lugar la segunda parte.
No es el objeto de este artículo contar la historia de Shenmue, pero sí destacar que por primera vez en los videojuegos se representó un mundo completamente vivo, con personajes con su rutina diaria, con los que podíamos hablar e interactuar, y un mundo por una parte cambiante y por la otra con cierto nivel de aleatoriedad (el tiempo atmosférico cambiaba continuamente). Nunca antes un juego había intentado representar la vida diaria tan concienzudamente, ni había tenido un mundo con tantas posibilidades, donde podíamos ir directamente a resolver la historia, pero también pararnos en pequeños detalles (explorar una casa cajón por cajón) y desarrollar subtramas para aprender nuevas técnicas u obtener nuevos objetos.
La influencia de Shenmue es muy grande en los juegos que le siguieron tanto por la forma de representar un mundo vivo, como por la integración de secuencias cinemáticas generadas por el propio juego, con personajes que hablaban –con sincronización en los labios-, y que en ocasiones eran interactivas –los Quick Time Events que cada vez se ven en más juegos, como God of War, Tomb Raider Legend o Resident Evil 4-. Todo eso se desarrollo más adelante en el resto de videojuegos, que tardaron un lustro en lograr las altas cotas que Shenmue consiguió en el año 2000.
En retrospectiva, Dreamcast tuvo un buen catálogo de juegos, con muchos títulos imprescindibles pero, curiosamente, muy pocas de las sagas iniciadas en esta consola han seguido vivas. Virtua Tennis y Phantasy Star Online son dos de las pocas excepciones, y Crazy Taxi volverá pronto a PSP, pero no ha habido voluntad por parte de Sega de continuar muchos de los nuevos juegos creados en DC –quizás por el nuevo enfoque más occidental y más alejado del arcade de la compañía. Pero, ¿qué ha pasado con títulos como Jet Set Radio, Skies of Arcadia, Samba de Amigo, Space Channel V y otros? El caso que más llama la atención a los jugadores, pero también el más comprensible por sus costes, es el de Shenmue. La historia quedó inconclusa en la segunda parte –que superó a la primera-, y aparentemente tendremos que esperar indefinidamente para saber si Ryo culmina su venganza.

Sega ha cambiado mucho desde entonces. Tras el anuncio, la compañía se apresuró a bajar el precio de la consola para liquidarla lo más rápido posible (a 19.900 pesetas), a asegurar que la consola seguiría teniendo juegos durante mucho tiempo, y a anunciar un acuerdo para usar la tecnología de Dreamcast en aparatos de vídeo digital para la televisión, que finalmente no trascendieron demasiado. Algunos de los juegos que Sega confirmó nunca llegaron a salir para la máquina, como Jet Set Radio Future (salió en Xbox), Beach Spikers, Daytona 3, Project Propeller, The House of the Dead 3 o Victory Goal 2001.
La transición a third party de Sega fue relativamente rápida, distribuyendo sus lanzamientos para varias plataformas y convirtiendo rápidamente a PlayStation 2 títulos como Headhunter, Ecco the Dolphin o Space Channel V. Tendría que pasar un tiempo para que la compañía se acostumbrase a su nueva posición, incluyendo una profunda reestructuración de los equipos internos. Hoy, Sega es una third party más, que en los últimos tiempos ha seguido una exitosa estrategia de acercarse a los mercados occidentales realizando acuerdos con desarrolladoras como Creative Assembly (que fue finalmente comprada), Pseudo Interactive o Silicon Knights, entre otras. Recientemente ha reabierto sus oficinas en España, cerradas apresuradamente en el año 2001. En solo cinco años la compañía ha pasado de ser la reina de los juegos arcade a editar títulos como Medieval 2: Total War para PC.
Ventas de compañías en Japón (2006)
| Compañía | Ventas |
| Nintendo | 32.846.000 |
| Square Enix | 7.230.000 |
| Bandai Namco | 7.210.000 |
| Konami | 4.328.500 |
| Sega | 3.762.500 |
| Capcom | 3.131.500 |
| Sony | 2.357.500 |
| Koei | 1.246.000 |
| Banpresto | 805.750 |
| Hudson | 498.750 |
Es difícil determinar las causas del fracaso de Dreamcast. La inversión de marketing no fue baja (incluyó patrocinio de equipos de fútbol como Arsenal, Deportivo, Sampdoria o Saint-Etienne), y el catálogo de juegos contaba con grandes títulos, aunque no conocidos por el gran público. Determinar por qué la gente no compró Dreamcast y prefirió esperar a PlayStation 2, o comprarse una consola de la anterior generación siendo la de Sega relativamente asequible (39.900 pesetas), es complicado, pero una de las razones puede haber sido cierta desconfianza del consumidor hacia Sega por sus fracasos anteriores. Mirando hacia atrás, consolas fallidas como 3DO o Jaguar se consideran un fracaso, e incluso Saturn, que vendió más que Dreamcast, está considerada un fiasco. Sin embargo, prácticamente todo usuario de Dreamcast, por muy poco tiempo que pudiese disfrutar de un catálogo de lanzamientos activo, defenderá la consola con uñas y dientes y negará que haya sido un fracaso. Quizás el término más apropiado sea intento fallido, o canto del cisne.
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