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Crónica Ideame 2012: Primer día, jornada de la mañana

Crónica Ideame 2012: Primer día, jornada de la mañana

Miyamoto envió un saludo a los asistentes al encuentro.

Sara Borondo · 18:47 15/4/2012 · NDS WII 3DS WiiU 
La cuarta edición de Idéame está demostrando que el cambio de fechas y de lugar es todo un acierto. El aula Ramón y Cajal del Colegio de Médicos de Madrid permite a los asistentes estar más cerca de los ponentes, con la importancia que esto conlleva en un encuentro cuyo objetivo es que quienes trabajan en el desarrollo de videojuegos marquen el camino a los jóvenes que desean entrar en la industria, todo en un ambiente de cercanía. Idéame está organizado por el máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo.

El encuentro empezó con el aula abarrotada y una sorpresa. La figura estrella de Nintendo, Shigeru Miyamoto, envió un vídeo especialmente para los jóvenes desarrolladores e incluso les dio un valiosísimo consejo: "os recomiendo que, para crear cosas, os inspiréis en lo que sentís de verdad vosotros, sin pensar demasiado en si esto va a vender". También expuso lo difícil que es explicar aquello que quieres crear. El de Miyamoto fue el saludo más espectacular pero no el único, también enviaron los suyos Warren Spector (que inauguró los encuentros Idéame Maestro)y Alex Neuse, que no pudieron asistir a Idéame por estar inmersos en sus nuevos juegos, Epic Mickey 2 en el caso de Spector y Runner 2: The Legend of Rhythm Alien en el de Neuse, un habitual del Encuentro.



Volver a los 80 para innovar


La primera mesa redonda versó sobre la vuelta a los 80 para seguir innovando, un vistazo a varios juegos retro de desarrolladores independientes. Todos los participantes coincidieron en que este tipo de pequeños proyectos permiten desarrollar la creatividad sin las constricciones de trabajar en una gran empresa. Jools Watsham trabajó 10 años en Iguana Entertainment y Acclaim y después decidió desarrollar sus propios juegos. Es cofundador de Renegade Kid (Mutant Muds) y tiene 21 juegos a sus espaldas durante sus más de 15 años en la industria. Para él, han sido esenciales los 10 años que pasó en estudios grandes: "Es una experiencia muy valiosa. Tienes que pasar por ella. Me dio la experiencia y el conocimiento para luego poder hacer mis propios juegos", afirmó, aunque también añadió: "si eres indie puedes hacer lo que quieras". Puso como ejemplo el personaje Max, que creó un día en 3D para ver qué sucedía y resultó ser la clave para llevar el juego a 3DS e incluir uno juegos de diferentes planos a lo Wario .

Brian Provinciano es un caso diferente. Durante años trabajó en otras desarrolladoras mientras trabajaba en su propio proyecto, un juego como si GTA se hubiese hecho para NES. Cuando consideró que estaba maduro, fundó su propia empresa, VBlank Entertainment (Retro City Rampage), para terminar el desarrollo y también afirma que con esta forma de trabajar es posible desarrollar la creatividad. "Cuando trabajas con otras cien personas, tú eres programador y no hay creatividad, te limitas a hacer lo que te dicen", dijo. No obstante, lo valoró como periodo de aprendizaje y "para conocer a otra gente que puede compartir tu visión y saber que puedes trabajar bien con ella". Para Provinciano, es importante que haya sintonía en la visión del equipo de desarrollo y su forma de trabajar.

Magnus Palsson se ha labrado una reputación como músico de videojuegos con temas inspirados en los clásicos. ¿Qué criterios rigen su creación?: "Que sea música que querría escuchar yo".

No hagas tu propio motor, sé sencillo


Si algo caracteriza a Idéame es que los ponentes suelen dar a los asistentes consejos prácticos basados en su propia experiencia para empezar bien en la industria del videojuego. En este caso los tres ponentes coincidieron en que hay que empezar con un proyecto sencillo y con las menores complicaciones posibles: "Recomiendo a todo el mundo que no haga su propio motor, porque si no puede estar dos años con la tecnología antes de ponerse con el juego en sí", dijo Provinciano.

A preguntas de los asistentes, la mesa redonda trató un tema poco habitual, el de las secuelas: "Puede haber una secuela si tu juego es bueno, y, como has aprendido de él, la secuela es la oportunidad de hacerlo mejor. He aprendido que ningún juego está terminado cuando sale, siempre podías haber mejorado algo, y si hay continuación puedes hacerlo entonces".

Si hay una frase que constituye una especie de mantra en Idéame por lo repetida que es todos los años es "Hay que hacer algo diferente". Y volvió a ponerse sobre la mesa en esta ocasión. En este caso los ponentes tenían en común el uso de propuestas antiguas, propias de los 8 bits, a las que se ha enriquecido o dado una vuelta actualizándolas. Provinciano matizó la frase mencionada: "Desarrolla tu idea, pero antes de invertir dinero asegúrate de que le gusta a todo el mundo y es divertida".

La mesa redonda terminó con reflexiones sobre los prototipos que se presentan a los productores ("no debes preocuparte por el aspecto que presenta mientras sea bueno", dijo Provinciano), casi enlazando con la segunda mesa redonda, centrada en cómo conseguir financiación.

Financiación de un videojuego


En la segunda ponencia de la jornada la composición era variopinta. Jacoob Riis representaba al programa Nordic Games, una iniciativa de la administración danesa para potenciar en el país nordico una industria sólida del videojuego. Según explicó Riis, cada año reciben unas 8.000 propuestas, de las cuales reciben la subvención unas 90. Este dinero sirve para trabajar en un prototipo que permita a las empresas obtener la financiación necesaria para sacar adelante su juego sin tener que volver a recurrir a la administración.

Además de un buen proyecto, Nordic Games pide que haya una visión de empresa, y esto es más importante que presentar un proyecto avanzado. Como ejemplo puso a GameDead, que se presentó en 2007 pidiendo dinero para su proyecto, Limbo, con apenas unos dibujos, pero que sirvieron para valorar la personalidad del juego.

En el extremo opuesto se encuentra n-Space (creador de las versiones de DS de los últimos Call of Duty y autos del próximo Heroes of Ruin). Tras 18 años en el mundo del videojuego, su director, Dan O´Leary, consiguió la financiación de Square Enix, pero aportó en Idéame su experiencia. n-Space ha seguido una financiación que O’Leary calificó de "tradicional", negociando con un productor al que se entregan las versiones del juego en cada fecha establecida y se cobra cuando se cumplen dichos hitos. No obstante, la solidez del veterano estudio les permite tener en desarrollo algún juego propio y otros con financiación independiente. Su consejo fue comenzar con un proyecto pequeño pero bueno, de forma que tu estudio gane reputación y te cueste menos conseguir financiación para el segundo. "No habrá un segundo juego si el primero no es bueno", sentenció.

En España las cosas funcionan de momento de otra manera. Rafael Espinosa, de Spaniard Blend, explicó la complicada financiación de su juego, Amnymor, que tiene el lanzamiento previsto a finales de verano. "Un juego online siempre es muy costoso", explicó Espinosa, quien definió al estudio como "Kamikace" ya que han invertido en él su patrimonio personal, además de financiación privada de un 20 por ciento del proyecto, ayudas públicas (aunque dijo que, si bien la situación en España ha cambiado en los tres o cuatro últimos años, sigue siendo difícil conseguir dinero de la administración). "También tocamos al capital riesgo –explicó Espinosa-, pero ni hay riesgo ni hay capital. Si la persona con quien hablas no sabe de videojuegos, no entenderá nada".

El crowdfunding no podía faltar


Miguel Montesinos, de Evil Mind (ColdWar) es un ejemplo de la eficacia de Idéame. "Hace un año yo estaba donde estáis vosotros ahora", dijo a los asistentes. Tras Idéame, se hizo realidad su proyecto mediante Crowdfunding, aunque el dinero recaudado únicamente sirvió para pagar el material necesario para el desarrollo, y la aportación de los más de diez integrantes del estudio fue su trabajo y su tiempo. Coldwar salió para tablets iOs y Android en febrero.

El crowdfunding planeó toda la mañana por la sala Ramón y Cajal. Casi todos los intervinientes coincidieron en que es una forma más de sacar adelante un juego, aunque eso no exime de presión al desarrollador. La distribuidora no está encima para pedir cambios, pero el donante individual también quiere que se le escuche.

O’Leary se refirió a la presión que puede suponer para el desarrollador, y se refirió al caso de Double Fine Adventure, que ha recibido mucho más dinero del que pretendía recaudar "y ahora a ver qué hacen. Estarán preguntándose si lo invierten todo en el juego o se van a gastarlo a Las Vegas?", dijo. Según él, el crowdfunding da mucho más poder a los desarrolladores, pero funciona "con la gente adecuada, no para tu primer juego".

Montesinos, que es la prueba de que esto no es siempre así, financió su proyecto con crowdfunding a través de la página Lanzanos, considera que su experiencia es positiva no sólo porque le ha permitido hacer el juego, sino porque ha intercambiado opiniones con sus futuros jugadores.

La jornada de la mañana terminó con la presentación de proyectos para Idéame ++, el concurso de jóvenes talentos.


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