Yasuhisa Kawamura, miembro del desarrollo de Resident Evil 3: Nemesis, comentó que cuando empezaron a trabajar en el este título tenían algo totalmente diferente en mente, pero la llegada de un nuevo hardware (PlayStation 2) desvió los planes de Capcom.
Kawamura afirma que "el juego estaría vagamente situado en un crucero de lujo, y el argumento iría en torno a HUNK intentando recuperar una muestra del Virus G". La jugabilidad también sería distinta de los títulos canónicos de la saga.
A mediados de 1998, se dieron cuenta de que no llegarían a tiempo de lanzar este proyecto para PSX, y tampoco había tiempo de convertirlo a PS2. Con Code: Veronica siendo exclusivo para Deamcast, no querían que los fans de Resident Evil en PlayStation tuvieran que esperar varios años para una secuela, por lo que recurrieron a un equipo de escasa experiencia bajo la dirección de Kazuhiro Aoyama, que se encargaría de rehacer este proyecto inacabado para convertirlo en Resident Evil 3: Nemesis, mientras que el equipo de Kamiya se encargaba de Resident Evil 4.
Kawamura discute también aspectos de la historia que cambiaron. "La historia iba a ser originariamente la crónica de una huida de Raccoon City, pero tras discutirlo con el productor y el director, se decidió que en lugar de introducir un nuevo personaje, Jill Valentine haría el papel del personaje principal. También decidimos borrar Raccoon City del mapa. Así que puedes decir que, en cierto modo, PlayStation 2 acabó llevándose las vidas de cientos de miles de ciudadanos de Raccoon City".
Cuando terminó RE3, Kawamura se unió al equipo de RE4, donde creó el primer prototipo de este juego, que acabó convirtiéndose en Devil May Cry, tal y como vimos en la columna "Lo que pudo ser".