El director de
Hitman: Absolution, Tore Blystad, y el director de jugabilidad, Christian Eleverdam, han dicho que a la hora de hacer un juego en un mundo abierto, la atmósfera y los personajes no controlables necesitan que se sientan vivos.
"Un juego en un mundo abierto necesita que se sienta vivo, así que es a lo que hemos ido aquí", dijo Eleverdam. "Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes según la situación. Junto con las escenas cinemáticas, esto ha sido lo más difícil para nosotros, por eso, hemos tenido que construir nuestro propio nuevo set de herramientas y atacarlo básicamente desde cualquier ángulo".
"Si te encargas del chico que se supone que tiene que encender las luces en una habitación, la situación cambia completamente. Cada acción, aunque sea pequeña, tiene sus propias consecuencias".
"Tenemos un personaje que es un policía novato que ha quedado con sus colegas en una biblioteca que el Agente 47 está acechando", añadió Blystad. "Este chico nuevo está siendo siempre regañado por su sargento y puedes distraerle a él. Se marchará a investigar antes de llevar a cabo su propia historia. Si tomas un camino diferente a través de la biblioteca, puedes ver su historia desenvolverse desde una perspectiva diferente".
"Esto te permite jugar con tu moral. Puedes matar al novato sin pensártelo un segundo, o quedarte solo con su sargento y matarle a él, dándole al nuevo un respiro. La verdad es que queremos incluir muchas cosas de este tipo. Imagina jugar a través de esta gran y oscura biblioteca sin esto como un juego de infiltración normal. Perdería una característica definitoria de Hitman. No tiene nada más. Sea la forma en la que lo juegues, siempre debería ser entretenida".