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El equipo de Intruders: Hide and Seek cuenta cómo fue ganar el SXSW

El juego, nacido en U-tad, venció a 20 finalistas internacionales.
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Proyectos U-Tad 2017

Uno de los cuatro proyectos desarrollado por los alumnos de los másters de U-tad el año pasado, Intruders: Hide and Seek prosigue su desarrollo mientras acumula un premio tras otro. El año pasado ganó los Premios PlayStation a Mejor Juego del Año y Mejor Juego para la Prensa, en el festival Fun and Serious fue nombrado Mejor Proyecto Universitario y ahora, en el SXSW de Austin (EE.UU.) -un certamen que premia a los proyectos más innovadores en el ocio electrónico desde 1986-.

El juego fue seleccionado para dos categorías: el Students Showcase -que les permitía mostrar el juego en el festival- y el Gaming Pitch, en el que presentaban su proyecto. El estudio fue premiado en esta última categoría, en el que se evalúa la idea de juego, el diseño y el modelo de negocio basándose en la explicación al jurado. Para participar en SXSW se desplazaron a Texas Pablo Lafora, game designer y Bruno Branca, artista.

Más visibilidad y el interés del mercado norteamericano

Los miembros del estudio Tessera Studios nos ha contado cómo ha sido la experiencia de participar en este encuentro que ha tomado la ciudad texana la semana pasada con todo tipo de actividades. Han sido horas y horas de mostrar el juego manteniendo la tensión, "sentíamos una mezcla de pánico y orgullo. Todos los proyectos tenían un nivel de profesionalidad bastante elevado", dicen los miembros del estudio a Vandal.

En Intruders: Hide and Seek un grupo de asaltantes entra en una casa y secuestra a sus habitantes. Ben, el adolescente hijo de los dueños, será el encargado de rescatar a su familia sin que lo detecten los delincuentes.

Lo más importante de este premio para Tessera es la confirmación de que un mercado "tan importante como el norteamericano esté interesado en nuestro proyecto. Ha sido un paso muy bueno para la visibilidad tanto del juego como del estudio", dicen. Además del premio, Lafora y Branca se traen en la maleta nuevos y valiosos contactos así como consejos de los jueces de la competición, en la que Intruders ha vencido a una veintena de proyectos internacionales.

De las 13 personas que comenzaron a trabajar en el juego dentro de los másters de U-tad se mantienen 10, que se consideran al tiempo compañeros de trabajo y amigos. De los tres restantes uno ha abierto un canal de contenidos de realidad virtual en Youtube -Jugón Virtual-, y un diseñador comenzó a trabajar en Gameloft. Lafora define como el punto diferenciador de U-tad simular un proceso de trabajo profesional. Según afirman los miembros del estudio: "conocer los problemas que te vas encontrando en el desarrollo de un videojuego, el estrés de cumplir un plan de producción, decir adiós a tu vida social... ¡verídico!".

Así es el juego español de realidad virtual que ha ganado en los premios SXSW.
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Un aprendizaje muy intenso

No obstante, reconocen que la inexperiencia jugaba en su contra durante los ocho meses que el juego estuvo en desarrollo en U-tad, darse cuenta de para un estudio inexperto es difícil llegar al nivel de autoexigencia. En el lado positivo está ver cómo avanza el proyecto durante el tiempo que dura el máster: "desde las primeras ideas donde todo parece posible hasta la entrega del ejecutable cerrado hay un aprendizaje muy intenso, pero la mar de satisfactorio", añaden.

En U-tad los estudiantes sienten la presión con la que luego van a encontrarse. "trabajamos con un plan de producción muy apretado, entregas semanales, revisión del prototipo... Básicamente, mucho trabajo en poco tiempo", algo que no ha cambiado desde que salieron de U-tad, aunque añaden: "ahora podemos dedicarnos más a aquello que antes teníamos que desechar o hacer más rápido por cuestiones de tiempo. Estamos investigando nuevas formas de sacarle el máximo partido a las virtudes de la realidad virtual".

Apenas dos meses después de terminar el máster y comenzar el desarrollo fuera de U-tad, Intruders: Hide and Seek ganó el premio PlayStion, dotado con 10.000 € y un espacio de trabajo en Factoría Cultural de Matadero Madrid con la mirada puesta en lanzar el juego en distribución digital en PlayStation 4 a finales de este año.

Se podrá jugar con PSVR y como un juego normal de PS4

En este caso será un lanzamiento más complejo ya que el juego se podrá jugar en realidad virtual con el dispositivo PSVR de Sony y como un juego normal. Aunque en Tessera siempre estuvieron convencidos de que el juego iba a publicarse, admiten que continuar con el desarrollo antes de alzarnos con el premio [PlayStation] era más complicado. "Ahora estamos totalmente centrado en Intruders", sostienen.

Al añadir la opción de jugarlo como un juego normal, el estudio asumió una dificultad adicional, ya que primero fue necesario familiarizarse con el desarrollo para realidad virtual y entonces "toca adaptarlo para que también sea un buen producto en un medio completamente diferente. Es como si te pidieran que construyeses un submarino que también vuele", apuntan en una comparación muy gráfica.

Con la seguridad del apoyo de PlayStation y el hecho de jugar sin realidad virtual, el juego ha cambiado mucho respecto a las ideas iniciales planteadas hace un año: los personajes han evolucionado, las mecánicas se han refinado y el estudio ha probado múltiples sistemas de movimiento.

Ha debido ser un año intenso para los componentes de Tessera, lleno de retos tecnológicos y creativos y de mucho trabajo, pero el estudio está consiguiendo el reconocimiento nacional e internacional por una idea arriesgada y ambiciosa, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de un desarrollador novel. Si todo va según los plazos previstos, en unos meses saldrá en PlayStation 4 para jugarlo con o sin realidad virtual.

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