Crónica: Primer día de 3D Wire

Los videojuegos y el mundo de la animación se miran para ver cómo enriquecerse mutuamente.
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El encuentro 3D Wire que comenzó ayer en Segovia reúne a expertos en animación y en videojuegos en un intento de tender puentes entre las dos industrias, algo más difícil de lo que puede parecer a priori. En la primera jornada se habló del guion y despuntaron las dos tendencias actuales: el auge de los juegos independientes y los proyectos transmedia.

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La primera mesa redonda reunió a tres guionistas de animación y uno de videojuegos, aunque ninguno se definió como tal: Josué Monchán (Péndulo Studios, autor de Yesterday Origins) dijo sentir el síndrome del impostor y se consideró un creador narrativo; Elena Gobernado (que ha participado en el desarrollo de Pocoyó y actualmente está en Barreira Arte+Diseño), se consideró una suerte de creadora de argumentos; Edorta Barruetabeña (trabaja en Somuga y es cocreador de Yoko) dijo que lo suyo es escribir "ya sean guiones o proyectos de marketing) y Freddy Córdoba (Kotoc, autor de Sendoka y Mutant Busters) explicó que es un director de historias.

Los guiones de videojuegos frente a los de animación: poco en común

En esta mesa redonda quedó patente que el guion es uno de los puntos en que más divergen videojuegos y animación. Córdoba defendió una estructura clásica de tres actos con cinco puntos clave de guion mientras que Monchán expuso la idea de que en videojuegos esto es imposible: "En videojuegos nosotros diseñamos narrativas, pero quien decide realmente el juego es el diseñador de juego".

Según Monchán, "le damos herramientas al jugador para que se cree su aventura y la estructura en tres actos no funciona en la mayoría de los videojuegos ya que no se los acaba nadie porque la propuesta jugable se agota, y no tiene sentido reservar un climax narrativo al que no va a llegar nadie".

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En el mundo de la animación es más difícil innovar o arriesgar porque ya lleva muchas décadas asentado, pero en los videojuegos, afirmó Monchán, el lenguaje es poco maduro aún, pero eso es lo mejor, porque todavía podemos hacer lo que nos da la gana, la mayor parte de los productos que hacemos tiene algo de experimentación y me encanta estar ahí y cagarla".

Un punto en el que todos coincidieron es en que ninguno tiene una formación especializada en guión. Córdoba defendió la necesidad de formarse en comunicación audiovisual y de que las empresas españolas trabajen con guionistas españoles para que puedan aprender y tener el conocimiento necesario para ponerse a la altura del mundo anglosajón.

El mundo del videojuego, expuso Monchán (quien actualmente es profesor universitario de guion de videojuegos), es tan nuevo que no hay prácticamente formación y se están buscando modelos de los que partir en otros sectores como el teatro.

Mutant Busters, una ambiciosa y exitosa experiencia 360º

En lo visto hasta el momento en 3D Wire quedó claro que una de las grandes apuestas de futuro es por los proyectos transmedia: Momochi aspira a ser una serie de animación que después se extienda a los muñecos y hasta a videojuegos con figuritas del coqueto y esponjoso bicho protagonista, igual que Chico y Lobo. Quien ya lo consiguió, y en un proceso poco habitual, fue Mutant Busters, que está en las estanterías de juguetes, televisión, Youtube con la forma de webpisodes apps y videojuegos.

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En 2014 Famosa lanzó unos pequeños muñecos, los Mutant Busters, y a finales de ese año contactó con el estudio catalán Kotoc para realizar una serie de animación cuya primera temporada se emitió en Neox el año pasado. La propuesta cuajó entre los chavales, con algunos resultados interesantes, como que la figura del sherif -protagonista en la serie de animación- pasase de estar en las últimas posiciones en las ventas a ser el primero, o que se hayan podido fabricar muñecas de Vegan Su ya que los niños no compran personajes femeninos pero la serie ha gustado también a las niñas, según dijo Isabel Leal, de Planeta Junior, que asesora en esta expansión de la franquicia juguetera a otros sectores.

Entre los proyectos de futuro de la franquicia están un videojuego, la venta de la serie de animación a Netflix y la expansión por más países.

Drawfighters, un juego de lucha en el que lo que dibujes se convierte en un personaje

En Segovia se presentaron la jornada del viernes diversos proyectos de animación y de videojuegos, como Drawfighters, de Wildbit Studios, que -en palabras de uno de sus creadores, José Cuesta, es "un juego con una estética épico-mejicana". Se trata de una propuesta que utiliza la tecnología visual RTSE (Real Time Skeleton Extraction) propia del estudio que interpreta mediante una app una forma 2D, la convierte a 3D y la esqueletiza. De esta forma, lo que el jugador dibuje en un papel se convierte en un personaje 3D para este juego de lucha.

La idea, contó Cuesta, surgió en 2012 cuando Samsung convocó un concurso para su tableta Galaxy, y los artistas del estudio propusieron el desafío técnico a los programadores, quienes lo aceptaron y trabajaron hasta lograr que el dibujo tuviera un esqueleto y se pesara. El resultado fue DrawPets, nombrado mejor juego español de android en 2012.

Wildbits lleva dos años trabajando en este divertido juego de lucha con inspiración estética mejicana en los luchadores predefinidos y los escenarios. Ya se han abierto las reservas para la edición digital y física de Drawfighters, que saldrá en su versión física con unos cuadernos especiales para dibujar las figuras y capturarlas con la app.

Moerakis, un MOSA que aspira a convertirse en eSport competitivo

Animatoon fue el primer estudio que ganó los premios PlayStation con Dogchild y que trabaja ahora en su segundo proyecto, totalmente diferente. Moerakis es un MOSA (Multiplayer Online Sports Arena) con cierto parecido al rugby. Los protagonistas son Moerakis, los habitantes de la tierra después de que un meteorito acabase con la Humanidad. Son grandes seres que distintas razas y que pertenecen a cuatro elementos diferentes (agua, fuego, tierra y aire) y que pueden caminar bípedos o convertirse en bolas.

Estará diseñado hasta para diez jugadores, orientado a los eSports con el objetivo de llegar a ser deporte de competición y, como novedad, preparado para que los espectadores puedan ver los encuentros utilizando realidad virtual (RV) e incluso realizar su propia edición del partido. Entre las inspiraciones que cita el estudio están Rocket League, Blood Bowl 2 y Speedball 2.

Proyect Amy, para realidad virtual

La propuesta de Moerakis con la realidad virtual es ambiciosa, pero no es más que una muestra de la buena cantidad de títulos que están en desarrollo para esta tecnología, como Project Amy, de Stage Clear Studios, compuesta por veteranos del sector.

Daniel Santos, uno de los creadores del juego, explicó que, pese a estar curtidos en el desarrollo de videojuegos, la realidad virtual es una experiencia nueva en la que han aprendido lo fácil que es marearse usando un dispositivo de RV "pero cuando la persona no se marea hemos ganado en presencia, que el cerebro crea que has estado ahí, tienes la sensación de haber estado ahí dentro", dijo, y que es algo potenciado por el uso de mandos adicionales que representen dentro del juego las manos del jugador.

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Sally es una niña que tiene problemas familiares y se refugia en la lectura. Por la noche, mientras duerme, lo que ha leído cobra vida y ellla se introduce en los mundos creados por los escritores.

La primera jornada de 3D Wire se cerró con algunas sorpresas, entre ellas una relacionada con el mundo de los videojuegos. Pese a que a primera hora los videojuegos y la animación se alejaron en el concepto de guionista, a última hora volvieron a encontrarse cuando el animador Nacho Rodríguez mostró un teaser de la aventura gráfica point & click que está desarrollando en solitario The Many Pieces of Mr. Coo, aún en fase inicial.

Sara Borondo
Redactora

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