Quizás, el hecho de que la retransmisión a través de plataformas como Twitch o YouTube ayuda a impulsar las ventas de videojuegos, sea algo obvio y evidente. Al fin y al cabo, no deja de ser una forma de publicitar un producto. Sin embargo, mientras que antes no había estudios que corroborasen esta hipótesis, ahora sí que podemos manejar datos y cifras que ayudan a ratificarla. Ha sido gracias a un estudio realizado por la propia plataforma de Twitch.
El juego que se ha tomado como ejemplo para la elaboración del estudio ha sido Punch Club, publicado por tinyBuild y desarrollado por Lazy Bear Games. La compañía hizo una propuesta: publicarían el juego dependiendo de la audiencia que tuviera en Twitch. Los resultados fueron sorprendentes. Según leemos en PC Gamer, el analista de datos de Twitch, Danny Hernandez, dijo recientemente en un post en su blog que "el 25% de las ventas de Punch Club están directamente atribuidas a la presencia de los espectadores en Twitch".
Por supuesto, esto es evidente. Si el juego se conoce a través de Twtich y a la gente le gusta, lo normal es que compren el juego. Sin embargo, Hernández señala que no se trata sólo de las ventas, sino también de la capacidad de retención de los jugadores. Para ello, expone el siguiente caso: "Los espectadores de Punch Club fueron un 4.6 más propensos a comprar el juego dentro del plazo de 24 horas que los no espectadores. La conversión, que sería que las compras fueron mucho más propensas en 24 horas no es verdad. Es evidente que no tentemos una correlación en la dirección contraria."
Esto, reflejado en el número de ventas, indica que los streamers medios convierten las visitas en compras 13 veces más rápido que los canales de streaming más famosos. En este sentido, los canales pequeños son 1.000 veces más efectivos a la hora de convertir las visitas en ventas que los canales más grandes.
Hernández termina diciendo que Twitch es algo más que un paso intermedio en la venta de videojuegos.