Hideo Kojima ha explicado uno de los problemas a los que se enfrenta en la creación de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la nueva entrega de la mítica saga de acción e infiltración.
Según explica el creativo japonés, la infiltración es ahora totalmente libre, pudiendo nosotros elegir la ruta para llegar hasta el objetivo y el medio de transporte hasta éste. Tal libertad hace que se produzcan muchas variables que se quedan fuera del alcance del equipo, por lo que tienen que trabajar para compensar todas esas posibilidades y ofrecer una experiencia coherente.
Kojima explica la situación con un símil. Nos pide que nos imaginemos que vamos a escalar una montaña. Preparamos todo, pero cuando empezamos a escalarla, hace mal tiempo, alguien se pone malo o llegamos a un camino sin salida. Con esto, quiero ilustrar que lo que está sobre el papel no siempre acontece en la vida real tal y como se planeaba, y que ahora están buscando soluciones para hacer que todo encaje de nuevo.
Su lanzamiento está previsto para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One y Xbox 360. Todavía no tiene fecha anunciada.
MGSV allows you free stealth mission in open world. Not only broad map but also infiltrate routes/transport methods depends on you. (cont)
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) February 26, 2015
We must compensate spontaneous freedom in order to avoid incoherency. What I'm doing right now is to solve such problem.
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) February 26, 2015
Let's say we plan on climbing mountain. We start from preliminary investigation, training, mapping, getting gear, simulating before action.
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) February 26, 2015
(cont) But unexpected happens (different map, bad weather, dead-end road, wrong gear, thin air, someone gets sick) when actually climbed.
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) February 26, 2015
It is the same as game/movie creation. We encounter many various problems during dev from big to small but it never completes unless solving
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) February 26, 2015
(cont) this problem. No point/choice of return. It's only how we beat our brains out and aim the top of the target, that's the best part.
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) February 26, 2015