Crónica: Primer día de Gamelab

El mercado indie, Kim Swift y Tim Schafer, entre los grandes momentos.
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Gamelab, la feria del ocio electrónico que se celebra anualmente en Barcelona, ha abierto sus puertas en esta décima edición, una edición en la que la organización quiere celebrar sus primeros diez años con ponentes de primera línea. Y no es que los de otros años han sido de segunda –de hecho, prácticamente lo contrario–, sino llevarlo todavía un paso más allá. Aun con sus incidencias, ya que la huelga de controladores aéreos franceses ha evitado que algunos de los invitados lleguen a tiempo, el primer día ha sido de lo más completo.

Conferencia de apertura

La décima edición abría sus puertas de la mano de Iván Fernández (fundador de Gamelab), Gonzo Suárez (conocido por ser director de la saga Commandos) y Jordi Sellas (director general de Creació i Empreses Culturals de la Generalitat de Catalunya). Los tres han coincidido en destacar que Gamelab se está convirtiendo en un punto de encuentro, que pone a los creadores y a la industria en contacto, y que enseña a los futuros y actuales desarrolladores a conseguir visibilidad. Han destacado también que en España hay mucha creatividad, y que tenemos que conseguir impregnarnos de la industria para alcanzar nuevas metas. Gamelab buscará en esta edición ayudar a superar los retos en la creatividad, la monetización, la propiedad intelectual y a alcanzar el impacto en el sector móvil. Por último, Sellas remarcaba que Gamelab evento clave no sólo para los videojuegos, sino también para la cultura, y recordaba el apoyo de la Generalitat para la industria y las empresas noveles del sector.

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El futuro del entretenimiento móvil

La primera gran ponencia venía de la mano de Sean Alexander (Microsoft), Robert Schoeppe (Sony Mobile Communications), Xavier Carrillo (Digital Legends Entertainment) y Miguel Ángel Pastor (Halfbrick). Éstos se centrarían en comentarnos qué implican estas plataformas, y las posibilidades que ofrecen para los desarrolladores.

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Alexander destacaba la evolución hacia el juego en varias pantallas, jugar en consolas y seguir en el móvil, y cómo la potencia de los móviles cada vez se acercan más a la consola para conseguir esto, al menos en parte. Apuntaba que una de las claves para acercar al púbico al juego móvil es llevar las sagas a estas plataformas, como el caso de Halo: Spartan Assault. Alexander indicaba que él cree que el móvil no va a sustituir a las consola, pero sí que puede acompañarlas como segunda pantalla para ellas.

Carrillo se mostraba menos moderado en su propuesta, afirmando que las consolas caen mientras lo móvil crece de manera muy agresiva. Gran parte de la culpa de ello es que dispositivos móviles funcionan desde los niños hasta los mayores, si bien reconoce que todavía no están al mismo nivel, pero cerca. Indica que en el salón las consolas siguen siendo las propietarias de la pantalla, aunque con la nube y demás sistemas de streaming, poco a poco podremos jugar con la consola en el móvil y el móvil en la tele. Carrillo señala que a la hora de buscar la plataforma ideal, hay que ver el número de hardware vendido y el tipo de hardware que es.

Schoeppe comenzaba afirmando que Sony quiere ver los contenidos móviles abandonando el móvil y llegando a consolas y Smart TVs. Como compañía fabricante de móviles, consolas, dispositivos móviles y tecnología "vestible", creen que es posible utilizar los nuevos dispositivos (relojes inteligentes, etcétera) para permitir controles intuitivos frente a la tele. Un ejemplo de esto es lo que veremos con PS Now y la tienda móvil de PlayStation, que nos permite conectar los DualShock a cualquier dispositivo móviles y televisores Bravia.

Pastor, por su parte, se centraba en los problemas de los desarrolladores independientes. Explica que es fácil en iOS, porque hay unos dispositivos muy concretos, pero se complica con Android y Windows Phone, donde cada dispositivo es diferente. Además, comenta que tanto iOS como WP ofrecerán acceso a las "low level API", que permitirá alcanzar una mayor calidad en los juegos incluso en dispositivos de menor potencia.

Los cuatro ponentes coincidían luego en una serie de problemas comunes a los que se enfrentan los desarrolladores móviles, como la necesidad de actualizar constantemente un juego móvil para que sea rentable, el problema de la duración de la batería, el problema de los móviles "desconocidos", como en China y Japón, y que acaban llegando a Occidente, y demás aspectos desconocidos para el usuario final.

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Los indies que alcanzaron el éxito

También asistimos a una ponencia titulada "Genialidades indies: ¡Cuatro que lo han conseguido!", con Johannes Vuorinen (FrogMind), Kevin Cerdá (Beautifun Games), Mattis Delerud (DOS Studios), Jordi de Paco (Decostructeam). En ella, nos contaron cómo juegos como Nihilumbra, Badland o Gods will be Watching han conseguido alcanzar su éxito sin ninguna editora detrás.

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El mercado de los juegos móviles hispanohablante

Seguramente todos conozcáis juegos como Apalabrados o Triviados, y cómo han de adaptarse a cada mercado hispanohablante. Esta ponencia corre a cargo de Máximo Cavazzani, quien hace seis años comenzó a programar una aplicación para comprar y vender acciones, que acabó con 500.000 usuarios. Entonces, funda Etermax, asegurando que quería centrarse en los clientes como bancos, y que no haría juegos, sino cosas más "importantes", bromea. Pero hace Apalabrados, y descubre que algo tan sencillo tiene una gran acogida, sobre todo en España, registrando 20.000 descargas por días.

Continúan explorando estas mecánicas con títulos como Mezcladitos y Preguntados, este último con la posibilidad de ofrecer preguntas generadas por los usuarios, y que alcanza hoy en día 200.000 preguntas diarias que el sistema filtra y organiza. Aun así, Cavazzani aconseja a los desarrolladores que que, si bien las métricas ayudan, para ellos es más importante intentar materializar el juego que a ellos ya les gustaría ver, que se preocupen por mejorar el producto cada día, e intentar que el usuario no se aburra. Por último, destaca el valor de un estudio donde todos trabajan juntos, y asegura que el equipo se preocupa de querer su producto, cómo lo hacen y escuchar constantemente a los usuarios.

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Amazon Game Studios y el juego móvil

Ricardo Carbonero, responsable de la tienda de aplicaciones móvil de Amazon España e Italia, y Kim Swift, creadora de Portal y ahora diseñadora jefe de Amazon Game Studios. Por una parte, la ponencia viene a destacar la importancia de esta compañía en el mercado móvil, revelando que más de la mitad de compras de Navidad que registró la tienda se hicieron a través del dispositivo móvil. Carbonero puso énfasis en el alcance de las aplicaciones para los dispositivos de Amazon, que son funcionales en la mayoría de dispositivos Android, ya que tienen más de 240 millones de usuarios. Enfatizó también que Amazon ofrece la posibilidad de incluir "in app purchases" de manera mucho más fácil, e incluso incluir acceso a comprar productos físicos desde la aplicación. Imaginaos vender merchandising, o el juego de la consola si juegas desde su versión móvil. Carbonero, por último, destacó el servicio de análisis de datos, el sistema de testeo A/B Testing –para probar varias versiones de una aplicación con usuarios finales–, y las ventajas de desarrollar para Fire Phone, con Dynamic Perspective (el teléfono responde según se mueva y coja el teléfono) y Firefly (que permite reconocer objetos del mundo real y ofrecer información sobre ellos).

Kim Swift se centra en los juegos propiamente dichos, y desde el primer momento broma sobre el secretismo que rodea a todo Amazon, señalando que incluso fue contratada sin saber exactamente cuál sería su trabajo. Swift explica que en Amazon Game Studios tienen pequeños estudios –como Double Helix–, y su rama de publicación, y que todos tienen mucha libertad para crear. Su ponencia continúa hablando sobre que ya no quedan juegos "medios" –sólo de bajo presupuesto o Triple A–, pero cree que siguen siendo viables, y que sólo que hay que saber hacer que sean visibles para el usuario, algo que cree que The Walking Dead de Telltale Games. Swift explica que los Triple A se basan en un gran presupuesto de desarrollo y marketing, mientras que los independientes suelen ganar popularidad convirtiéndose en productos con mucha presencia en las redes sociales. Por último, y aunque afirma que no puede comentar nada sobre sus proyectos, pero que en Amazon Game Studios están muy interesados en crear experiencias originales y a invertir en ellas.

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Tim Schafer - Sueños, futuro e inspiración

El primer día lo cerraba Tim Schafer, el mítico creador de juegos como Grim Fandango, Broken Age o Monkey Island. En su charla, Schafer hablaba sobre la creatividad, de dónde nacen las ideas y cómo han de defenderse e implementarlas en el juego. Nosotros hemos tenido la oportunidad de charlar con él, y dentro de muy poco os contaremos todos los detalles sobre su ponencia y sobre los diferentes temas que tratamos.

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Juan Rubio
Colaborador

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