Crónica: Un estudio prevé un gran auge del desarrollo español a corto plazo

La facturación podría llegar a casi 724 millones en 2017.
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En tres años la facturación de las empresas españolas dedicadas al videojuego podría crecer en los próximos años más del doble, lo que supondría pasar de 313'7 millones facturados en 2013 a 723'6 millones en 2017. Estas son al menos las previsiones del Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos que se ha presentado hace unas horas. Según el Libro Blanco, la facturación supondría este año 413 millones de euros, 516 en 2015 y 620 en 2016.

El estudio -que ha sido elaborado por DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), con el patrocinio de U-Tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digita) y el apoyo de ICEX (España Exportación e Inversiones)- estudia el panorama actual del desarrollo español y analiza sus problemas para buscar las soluciones y mejorar la situación en el futuro.

La presentación de los resultados ha corrido a cargo de Víctor Ruiz, director de Desarrollo y fundador de FX Interactive y vicepresidente de DEV, quien ha recordado que en 2010 había 100 empresas españolas dedicadas a la producción y desarrollo de videojuegos y ahora son 330. Es uno de los datos que apoyan las buenas expectativas para el futuro del desarrollo nacional. Buena parte de la producción de estas empresas es de videojuegos propios, y una de cada tres trabaja en edición de videojuegos de grandes publishers.

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La mayoría de esas 330 empresas están ubicadas en Madrid (un 29'8%), Cataluña (27'1%) y Levante (10'5%). "Son empresas jóvenes, muy ágiles y cercanas a la realidad, que están preparadas para lo que viene", ha dicho Ruiz. El 65% de estos empleados tienen contrato indefinido y casi la mitad de ellos no ha cumplido aún los 30 años.

En 2013 estas empresas daban empleo directo a 2.630 personas (4.292 incluyendo el empleo indirecto). El Libro Blanco prevé que esta cifra mantenga un crecimiento cercano al 30%, de forma que llegue a 5.271 personas empleadas de forma directa en 2017.

El capital es español y personal

El 97% del capital que financia estas empresas es nacional. "El capital español no se mueve, un tres por ciento de capital extranjero es una vergüenza. La mayoría de ese capital español no es de capital riesgo, es capital personal, el dinero de la gente que empieza sus negocios", ha indicado Ignacio Pérez Dolset (presidente de DEV, copresidente de Pyro Studios y cofundador de U-Tad).

Pérez Dolset ha señalado que el auge del desarrollo nacional en los años 80 no se prolongó en el tiempo "porque no fuimos capaces de convertirnos en industria. Ahora se ha reseteado el juego, la industria del videojuego se ha reinventado en España. El mercado se ha abierto a la gente con ganas. Esto no es la industria americana en la que, si no hay mucho dinero, no se puede pulibcar. Hay ejemplos de que se puede hacer aunque estés en Matalascañas".

Entre las líneas de acción que ha mencionado Pérez Dolset para que se mantenga el crecimiento del desarrollo español está el apoyo institucional. Ha reconocido el "apoyo decidido" del Ministerio de Industria, Energía y Turismo en esta legislatura.

La internacionalización es otra de las patas que deben sustentar el desarrollo español; "o vendes en todo el mundo o no vendes", ha dicho Pérez Dolset. El Libro Blanco establece que el principal mercado de la industria nacional es el europeo (24'3% de las ventas), seguido de Norteamérica (19'3%), Latinoamérica (8'1%), Asia-Pacífico (3'2%) y Oriente Medio (0'9%). El 56% del volumen de negocio de las empresas españolas desarrolladoras se realiza fuera de nuestras fronteras. Esto es posible en parte a que el 78% de la facturación es online.

En la internacionalización del juego español trabaja Icex, dentro de la marca Games From Spain. Coriseo González, consejera delegada de Icex, con la promoción comercial que realizan las oficinas de cada país analizando los mercados y con la participación en distintas ferias y encuentros internacionales.

Pérez Dolset fue muy duro cuando se refirió a la formación de los profesionales. "Se habla de los cadáveres de la facultad de Medicina [de la Complutense], pero en la de Informática tambíén hay cadáveres. No se puede estudiar con tecnologías de hace diez años, con versiones de software obsoletas como Xpress o Cobol". Además, añadió, quienes se forman profesionalmente en el desarrollo de videojuegos surten después a otros sectores relacionados con la tecnología cuando deciden pasarse a un sector menos exigente que los videojuegos.

El Libro Blanco establece que la industria del videojuego necesita trabajadores de alta cualificación, pero el 63'6% de las empresas tiene problemas a la hora de encontrar personal cualificado para su contratación, algo que, especifica el libro, "puede frenar el crecimiento de esta industria, muy dependiente de la especialización de sus trabajadores".

Más de 30 profesiones relacionadas con los videojuegos

Víctor Ruiz ha especificado que hay más de 30 profesiones distintas relacionadas con los videojuegos, desde la programación (donde se demanda más trabajadores) hasta técnico de testeo, responsable de licencias, director de arte, desarrollador de personajes, técnico de iluminación, compositor o técnico rigger (quien diseña el motor para las animaciones de los personajes). "A lo mejor no es tan malo que tu hijo esté todo el día jugando videojuegos -ha dicho Ruiz-, porque lo mejor para trabajar en videojuegos es haberlos visto y vivido".

En esta dirección apuntó en su intervención Gonzalo Rueda, responsable de Tecnología de U-tad, quien se sirvió de una Game&Watch de 1983 para demostrar que los juegos ya se interesaban por el entretenimiento portátil muchos años antes de que en 2007 Steve Jops presentara el i-phone. También ha recordado que Socom usó el reconocimiento de voz hace más de una década y que la gestión de texturas que ha permitido que exista Google Maps proviene de los juegos.

La gamificación, ha afirmado Rueda, está llevando técnicas de los videojuegos a todos los sectores: "Los videojuegos nos ayudan a pensar, a entrenar la mente", ha dicho. Esto lleva a otro de los factores que necesita el desarrollo español de videojuegos: transformar la sociedad. El número de jugadores (y, sobre todo, de jugadores dispuestos a pagar) ha subido en España desde 2011.

Entre las más de 20 medidas propuestas por el Libro Blanco se encuentran financiar la creación de prototipos de videojuegos para presentarlos ante posibles inversores, fomentar las coproducciones, establecer bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos de profesionales de alta cualificación y de menos de 35 años, unificar los programas formativos de los diferentes grados y másteres y potenciar la organización de foros de encuentro para mejorar la relación de las empresas del sector con inversores privados.

Víctor Calvo Sotelo, secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la información, ha señalado que analizarán todas las acciones propuestas, y ha recordado que los videojuegos son una prioridad en la agenda digital española. Ha destacado entre los pasos que ha dado ya el Ministerio de Industria la creación de un grupo de trabajo para mejorar la competitividad, la traslación a los ministerios correspondientes de la necesidad de proteger jurídicamente el sector de videojuegos (incluídas las nuevas propiedades intelectuales), las necesidades de formación, y el apoyo específico con 35 millones de ayudas.

Sara Borondo
Redactora

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