Comic-Con: La edad dorada de los videojuegos en Hollywood

Comic-Con: La edad dorada de los videojuegos en Hollywood

El primer panel del videojuego en Comic-Con 2013 explora su relación con el cine.
Pablo Ortega · 19:43 19/7/2013

¿Cómo se traslada un videojuego a la gran pantalla? Los principales protagonistas de la industria nos cuentan los secretos que se esconden detrás de este proceso.

¿Estamos viviendo una era dorada de la adaptación de los videojuegos a la pantalla grande? Ésta es la pregunta que plantea el primer panel de Comic-Con dedicado al mundo de los videojuegos. Comic-Con está teniendo lugar estos días en San Diego, California, y en este evento se celebran las principales artes populares. Videojuegos, películas, series de televisión y, por supuesto, cómics, se dan cita esta semana en la ciudad californiana.

Durante los últimos años hemos experimentado una creciente tendencia a adaptar videojuegos al cine. Si no que se lo digan por ejemplo a Paul Anderson y a Milla Jovovich. La pareja se ha hecho de oro tras producir cinco películas dedicadas al universo del survival horror por excelencia, Resident Evil. Y ya nos podemos preparar para una sexta entrega que llegará a las pantallas el año que viene. Muchos serán los fans de Resident Evil que estén disgustados con las peculiaridades de los guiones de Anderson, pero lo cierto es que la saga de zombis sigue sumando éxitos en las taquillas de todo el mundo.

En este panel de Comic-Con, titulado 'De los videojuegos a las películas: ¿estamos ante una etapa dorada?', han intervenido rostros muy diferentes pero de los cuales comenzaréis a oír en los próximos meses. Estamos hablando de Adrian Askarieh (productor de Hitman, Agent 47), Tim Miller (de Blur Studios), Justin Marks (productor de "Street Fighter: The Legend"), Patrick J O’Brien (vicepresidente de EA, que actualmente interviene en adaptaciones a la gran pantalla de juegos como Need for Speed, Dead Space, Mass Effect y Dante’s Inferno), C. Robert Cargill (guionista de Sinister, Dreams and Shadows, Queen of Dark Things, Deus X).

El panel comienza con el planteamiento de los problemas y riesgos de adaptar un videojuego a un largometraje. Los invitados a la conferencia nos explican cómo antes era complicado convencer a los productores de producir películas basadas en juegos, una dificultad superada gracias a que ahora hay más personas que nunca en Hollywood que han probado todo tipo de juegos. El siguiente reto, una vez que los juegos han llegado a las manos de los productores, es presentar un guión que refleje totalmente la experiencia cinematográfica.

En este sentido, el invitado de Electronic Arts, Patrick J O’Brien, nos cuenta que el proyecto de Need For Speed, cuya producción acaba de finalizar, ha sido todo un éxito. Los productores cinematográficos tienen que ver el potencial que la película puede tener con una audiencia en general y no solo con los fans de ese juego en particular. Need for Speed ha sabido ganarse la confianza de los productores. Por último, los invitados aseguran que ahora se plantea una pregunta en la industria que antes no se hacía tanto: '¿por qué se tiene que producir esta película?’. Una vez más, es necesario que las productoras vean el potencial que el filme podría tener en las taquillas. Ya sabemos que todo gira en torno al dinero.

¿Quién tiene el papel de máxima responsabilidad en este proceso de trasladar una película a la gran pantalla? Robert Cargill asegura que muchas veces los guionistas echan la culpa a los productores de no saber ver el potencial de un proyecto cuando en realidad el problema suele ser del escritor, que no sabe trasladar el universo de un videojuego a la experiencia cinematográfica. El escritor tiene que saber cómo vender la película a través de las reuniones de 'pitching', que es cuando éste expone el proyecto al grupo de ejecutivos de turno de Hollywood.

Otro punto principal es saber cómo moldear el personaje del videojuego para que sea más cinematográfico. El riesgo de este paso es que a los fans no les guste el cambio. Para no 'meter la pata' en este apartado, el consejo que nos dan los conferenciantes es que el protagonista se mantenga fiel a los principios del juego original.

Kevin Tancharoen ha sabido reflejar con fidelidad todos estos consejos con su serie de televisión de 'Mortal Kombat', cuya segunda temporada ya está en producción. Muchos fans de Tanchoaren se encuentran en la sala de Comic-Con, que vienen a conocer al responsable de esta serie producida exclusivamente para la pequeña pantalla, que también encuentra su hueco en esta sesión. Por su parte, Patrick O'Brien, que ha intervenido en la adaptación de Need for Speed, asegura que no fue tan difícil escribir el guión de la película: 'Nuestro objetivo es convertirnos en la siguiente saga de coches de carrera de Hollywood'. La competencia directa para el taquillero Fast and Furious está en camino.

En conclusión, la frase que más hemos oído durante esta primera sesión de Comic-Con, es que el principal objetivo a la hora de trasladar un juego a la gran pantalla es que 'la película se venda y recaude grandes sumas de dinero’. Evidentemente, tal y como adelantan los responsables de esta sesión, habrá fans que criticarán tu trabajo (sobre todo en internet), mientras que otros lo alabarán. ''Sabes que te enfrentarás a este problema y lo único que puedes pensar es que se jodan a los que no les guste".

Superando todos estos retos, la industria del videojuego tiene las cosas fáciles para abrirse camino en esta etapa dorada del cine. En el molinillo quedan proyectos interesantes que todavía buscan a sus 'padrinos productores' de Hollywood, como 'Uncharted' y 'Assassins Creed'. Por cierto, no nos podemos olvidar de que hasta el archiconocido ‘Angry Birds’ ha sido adoptado por Sony para producir su propia película. Ciertamente, nos encontramos ante una etapa dorada en la que hasta los juegos que surgieron para plataformas móviles ya cuentan con grandes proyectos en Hollywood.

Comic-Con: La edad dorada de los videojuegos en Hollywood
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