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Miyamoto habla sobre el personaje de la damisela en los videojuegos

Miyamoto habla sobre el personaje de la damisela en los videojuegos

Están abiertos a que haya más mujeres protagonistas en sus videojuegos.
Daniel Escandell · · 3DS WiiU 

Shigeru Miyamoto, creador de sagas como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, ha abordado la cuestión del papel de las mujeres como personajes de videojuego. Para Miyamoto, la industria y el público han evolucionado desde sus orígenes, y aunque en un primer momento la damisela en apuros (rescatada por Mario, Link y otros) era casi la única opción, en Nintendo están abierto a multitud de posibilidad. No en vano, hay que recordar que Samus Aran es uno de los primeros personajes protagonistas femeninos de la industria.

"En aquellos años en los que hicimos el primer Donkey Kong, un juego para recreativas, los salones de máquinas no eran lugares a los que las chicas fueran muy a menudo. Así que ni siquiera consideramos hacer un personaje jugable pensando en chicas", admite Miyamoto.

"Podríamos hacerlo como una parodia de todo lo que hemos hecho"
Eso sí, la situación ha cambiado en los últimos años. "En la era de Nintendo DS lo que vimos era que, cada vez más, había más y más mujeres jugando con videojuegos, tanto chicas como jóvenes como mujeres adultas, que jugaban con títulos como Professor Layton, Animal Crossing y muchos más. Ya desde Mario Kart había chicas que querían poder jugar con personajes femeninos y obviamente se incorporó a la Princesa Peach desde la primera entrega. Con el paso del tiempo, poco a poco, empezamos a ver el deseo de otros personajes femeninos con diferentes características, así que añadimos personajes femeninos más pesados en Mario Kart para poder escoger entre ellas. Así que creo que es una tendencia natural".

Miyamoto admite que hay cada vez más oportunidades para que los personajes femeninos sean los dominantes en un videojuego. "Creo que cada vez hay más posibilidades. Por un lado, creo que podríamos hacerlo como una parodia de todo lo que hemos hecho", señala en referencia al papel típico de Mario rescatando a la princesa o Link rescatando a la princesa. "Pero creo que, en realidad, lo que querríamos hacer es algo donde se sintiera de forma natural para el juego, y en ese caso ese sería el enfoque que tomaríamos".

"Para mí, la estructura de la jugabilidad siempre llega antes que la historia. Lo que miramos es, cuando lo juntamos todo, cuál es la historia más natural para adaptarse a esa estructura. Pikmin es un buen ejemplo. En Pikmin, la estructura original de la jugabilidad se centraba en todas esas pequeñas criaturas individuales moviéndose como hormigas. Como resultado de esto, el mundo tenía que ser terráqueo y con localizaciones naturales y las criaturas a las que te enfrentas parecen insectos, porque eso es en lo que se centra la jugabilidad".

"Así que si terminamos creando una estructura de juego en la que tenga sentido que una chica rescate a un chico, o que un hombre homosexual rescate a una mujer lesbiana, o que una mujer lesbiana rescate a un hombre homosexual, tomaremos esa ruta. Para nosotros no se trata tanto de la historia como de la estructura de su jugabilidad y de lo que tiene sentido ofrecer al consumidor".

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