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La opinión de jugón Vandal

¿Qué opinas de los protagonistas 'silenciosos'?

Nuestros usuarios opinan sobre la figura del héroe callado.

Ramón Varela · 18:05 7/9/2013
La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal Online publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores por los protagonistas silenciosos, esos héroes de los que no vemos diálogos o expresiones y que tantos buenos juegos han utilizado: Half-Life, Portal, The Legend of Zelda, Chrono Cross, Persona 4 o GTA III, por citar sólo unos pocos. ¿Gusta esta forma de contar la historia o es sólo un recurso artificial?

"Hace que la inmersión en el juego decaiga algo, pero son decisiones de las desarrolladoras, y tendrán sus motivos." - Asterun

"No me gustan en general, me parecen un simple cascarón vacío, a la vez que una forma de que las desarrolladoras se ahorren trabajo al no tener que crear una personalidad atrayente y carismática. En shooters de los años 90 tipo Quake y Doom lo puedo entender, pero con lo que ha evolucionado la narrativa en los videojuegos me resulta absurda, por ejemplo, que Gordon Freeman no hable en HL2.

Supuestamente estas cosas se hacen para que el protagonista no sea un ente separado del jugador (como tú no puedes hablarle a los personajes del juego, tu prota tampoco lo hace), pero veo peor el remedio que la enfermedad, como cortarte un brazo para que deje de dolerte."
- ChudyAuron

"Considero que el atractivo de los personajes "mudos" reside precisamente en la característica que mucha gente les suele echar en cara: su falta de personalidad. El manejar a un ente que simplemente sirve para representar físicamente tus acciones y decisiones en el juego contribuye indirectamente a involucrarte más en el juego, a hacerte sentirte que eres tú quien está viviendo una aventura en lugar de ver cómo se desarrolla la de un personaje que a lo mejor puede no caerte bien por su forma de ser, haciendo que disfrutes menos de la experiencia.

Quizás no funcionen en todos los videojuegos, pero cuando se implementan bien suponen todo un plus."
- Jimmytrius

"En Chrono Trigger siempre me pareció rarísimo que Crono no hablase, porque hay escenas que te muestran algo de su personalidad por lo que no es un héroe que ayude a que la aventura sea más inmersiva, más bien parecía una marioneta que hacia todo lo que le decían, creo que si le hubiesen dado la capacidad de hablar seria ahora un personaje mítico no solo por su diseño." - Nandi

"Es un poco extraño. No me molesta, pero tampoco me gusta. En algunos títulos queda bien, como Half Life, pero no espero verlos demasiado. Si es en primera persona, está justificado." - SatouSan

"Depende del tipo de juego. Una experiencia que dependa mucho de las relaciones con los NPCs, como parte fundamental de la trama, necesita un personaje que exprese sentimientos.

Por otra parte un personaje mudo no es malo per se, siempre que la jugabilidad y los demás aspectos suplan esa carencia.

Aunque ahí excepciones a todo esto; por ejemplo en Uncharted Drake sufre de verborrea, no se calla ni estando solo. En el otro extremo tenemos el tipico FPS, donde todo el mundo te habla pero tu personaje es mudo, algo que rompe la inmersión."
- Ragnar-

"Normalmente no me gusta nada. Aunque teóricamente ayuden a la inmersión, en muchos casos lo que termina ocurriendo es que se generan muchas escenas ridículas, en las que tu personaje simplemente está ahí parado mientras la gente le cuenta su vida.

Otro caso muy ridículo fue Dead Space, que aunque sea un juegazo, tenía poquísimo sentido que Isaac no hiciera el mínimo gesto o expresara la mínima expresión al encontrar a la persona que llevaba tiempo buscando y que creía muerta

En otros juegos, como Portal, sí me parece que tiene sentido y queda bien, ya que no se generan situaciones incoherentes ni ridículas"
- Guthwulf

"Pues opino lo mismo que del cine mudo, los temas no vocales, o aún mejor, los escenarios sin BSO; se extrae una cosa para lograr un efecto diferente." - MrSmi7h

"El efecto pretendido es el de identificación e inmersión del jugador con el avatar protagonista, pero nunca ha cuajado. El resultado suele ser precisamente el distanciamiento de un prota autista en un mundo de personajes secundarios con (en el mejor de los casos) cierta personalidad." - Peter Lorre

"Opino que son lo más sosainas que ha parido madre. En juegos dónde el argumento y la personalidad del personaje no sean importantes tiene un pase, pero en los demás no lo soporto.

Otro caso muy distinto es cuando el personaje "lo haces hablar tu", como en los RPGs en los que en cada conversación tienes una serie de frases para elegir qué dirá el protagonista. Ahí al menos hay algo de interacción y sientes que el personaje lo estás interpretando tú, aunque el sistema no sea siempre perfecto y el hecho de que sea efectivo o no dependa en gran medida del esfuerzo que hayan invertido los desarrolladores y guionistas y de la calidad de los diálogos."
- Oterbius

"Voy a dejar una pequeña lista de juegos en los que el personaje no dice ni mu o tan apenas:

Limbo.

ICO.

SoTC.

Journey.

Half Life.

Metroid (Super/Primes)

Demon's Souls.

Dark Souls.

La gente olvida que no es un recurso empleado solo en Zelda (porque lo que viene a decir mucha gente en estos temas, es que no les gusta Zelda o Nintendo) sea como sea, muchos de los diseñadores más brillantes opinan que el protagonista puede meterse un tapón de corcho en la garganta."
- MrSmi7h

"Para mí la inmersión puede ser muy ajena a los personajes, protagonistas pueden ser desde un enemigo hasta un puzle, porque cuando pienso en Tomb Raider pienso en Francis Folly, el los lingotes de plomo, Lara solo está ahí hable o no hable. En ocasiones he deseado que algún protagonista fuera mudo, pero no he echado de menos ninguna "voz" en juegos con personajes mudos.

Claro que hay muchos personajes, muy estructurados dentro de mil historias, con su "personalidad" muy estrictos a lo que son, casi diría que esos personajes con tanta supuesta personalidad al final solo acaban siendo arquetipos, o hasta tópicos y deben decir lo que deben decir, lo cual suena a contradicción. Y aun así pueden valer siendo óptimos.

Porque las charlas son necesarias en los diálogos, sí, la mayoría de veces, un Resident Evil con personajes mudos sería inválido, pero los diálogos no necesitan existir para contar una situación, ni tampoco son esenciales para contar una historia. Cuando una puerta se me cierra en las narices o un enemigo me come el corazón el que piensa, "¡mierda!", soy yo, no el personaje, no un doblador, ni unos miserables subtítulos o texto dentro de una historia mal o peor contada.

Hay muchas y diferentes formas de contar algo, lo que sea, y no siempre hacen falta diálogos para hacerlo. Sería absurdo que Gordon Freeman dijera: "no me da la gana meter el espécimen", "Vilma ábreme la puerta que el Crapito me la serró", "no quiero tirar la lata", "DOG pásame la pelota", "hasta la vista Lamarr", porque el videojuego no lo necesita para nada, no hace falta hablar para contar algo, y si muchas veces hace falta solo estar ahí y actuar. Un juego es para jugar, y cuando saludo a Kleiner lo hago moviendo el ratón, "ieh, ¡aupa!", y para decir; "Alyx, tu chiste era malísimo", lo muevo de izquierda a derecha de manera perezosa, si una caja me molesta la tiraré con desdén e igual hasta la rompo con la palanca para que aprenda quien es el freeman. Habrá algún día algún videojuego en el que esos gestos tengan respuesta, y será un día a recordar sin decir ni mú.

Para mí un videojuego se "interpreta", es una partitura, y después existen diferentes instrumentos, los diálogos sólo son uno y no son buenos como solistas. Si un videojuego abusa de "instrumentos" que yo como jugador no puedo tocar, ya sean cinemáticas o diálogos que van en torrentera, u otros recursos narrativos, estarán quitándome lo que considero básico, así como si simplemente los desequilibran de algún lado (demasiada cosa que contar con diálogos).

Cada cosa tiene su forma óptima, no cambio a Cutter Slade y sus diálogos en Outcast por nada del mundo, son geniales, son perfectos, como tampoco le pondría voz a Chell en Portal, el juego "mudo" más parlanchín que conozco. Lara Croft decía mucho más con un simple "no" delante de una cerradura que contando la historia de su vida. Al final solo es jugar, que hablen lo que quieran, si es que me da igual, para qué escribir tanto."
- Zumm-Plass

"Me es indiferente que hable o no mientras encaje bien en el juego. Eso sí, si va a ser insufrible, mejor que se quede calladito xD" - DarkCoolEdge

"Cuando no tienen voz eso se usa para meter al jugador en el juego, o eso es lo que tengo entendido. Eso funciona dependiendo del género, a mí en los de rol me gusta que no tengan voz porque me descoloca mucho escuchar a mi personaje. Por poner el ejemplo contrario en los shooters me da igual, son contados los que me han metido en la piel del personaje, más bien lo veo como una historia debido a su linealidad. En cuanto a otros géneros pues depende ya mucho, he nombrado los 2 que más juego. Aunque he de decir que hay ejemplos de buenos RPG en los que habla y buenos Shooters en los que no, por supuesto que hay excepciones.

A mí los juegos en los que habla el personaje, aunque me importe lo que le pasa, no me sumergen tanto. Ambos son buenos modos de contar una historia si se saben usar, para nada me parece una forma de abaratar un juego, pero para gustos colores."
- Lakor

"No me gustan para nada. Para mí, un prota debe tener su personalidad, me guste o no, ya que por mucho que esté callado no me hace meterme más en el papel. Además, así parece tontísimo cuando le hablan y no contesta

Si quieren que me meta en su pellejo, que me den opciones de conversación a elegir. hacerlo callado me parece una medida de vagos"
- wodimax

"Es un recurso tan válido como cualquier otro que busca avaterizar o crear un personaje recipiente con ciertas lagunas para que cada jugador pueda rellenarlas a su gusto y proyectarse a sí mismo dentro del juego." - GenG

"Pues a veces puede ser un cascarón porque no tiene expresividad pero otras veces funciona bien" - daninudo

"No me molesta, pero en mí nunca han conseguido el efecto que intentan conseguir con estos personajes, el darme la sensación de que soy yo el que está viviendo una aventure en lugar del personaje que estoy controlando. Supongo que preferiría que les dieran personalidad, pero viendo lo que le hicieron a Samus con Other M, casi mejor que mantengan las boquitas cerradas." - Helioder

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

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