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Guía de supervivencia indie

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Un pequeño listado de consejos para que el desarrollador independiente pueda vivir de ello.

El otro día, entre los comentarios de la columna, hubo una persona que escribió "¿pero qué otras opciones hay para este tipo de proyectos?¿Kickstarter que está siendo colonizado por estudios y personalidades del mundillo? ¿Patreon, donde poca gente va a invertir su dinero a fondo perdido? Al final al desarrollador pequeño le queda hacer sus primeros juegos gratis como mejor salida para darse a conocer".

Este comentario me viene realmente bien para hacer una lista de cosas que personalmente, aconsejaría a cualquier desarrollador que quiera hacerse un pequeño hueco dentro de la industria de los videojuegos. Así que… ¡allá vamos!

Sé único

Sí, somos 7.000 millones de personas en este planeta a día de hoy (persona arriba, persona abajo), así que las posibilidades de ser muy diferentes de esa gran cantidad de gente cada vez son menores. Pero por un lado, no todas esas personas hacen videojuegos, y por otro, realmente siempre hay huecos para la innovación. Pero bueno, no hace falta que te pegues el palizón de hacer todo absolutamente distinto, lo único que necesitas hacer es encontrar un estilo que te haga diferente, y si es posible, encontrar un espacio que aún no haya sido explorado, y meterte en él. Y sí, los clones de Minecraft suelen ser éxitos comerciales, pero tú no quieres ser recordado por hacer un clon de Minecraft, ¿a que no?

Sé constante

Lo normal es que tus primeros juegos no sean conocidos y no te den dinero. No pasa nada, nos ha pasado a todos. Decía John Carmack algo así como que "haz rápido tus primeros 30 juegos, porque serán todos malos". A día de hoy la tecnología ha avanzado lo suficiente como para que tal vez no sea necesario hacer 30 videojuegos malos para hacer alguno decente, y ejemplos de lo contrario hay unos cuantos. Pero lo importante es que sepas que porque tus primeros juegos no sean éxitos rotundos, o te llueva el dinero a espuertas, no quiere decir que no tienes hueco dentro del desarrollo de videojuegos. Además, el ser constante hace que la persona que al principio puede parecer una promesa, poco a poco va ganándose una seriedad y un nombre dentro del sector, que puede hacer que sus futuros juegos ya sean mirados de otra manera. O dicho de otra manera "anda, que este es el autor de Ninja Simulator 3, seguro que su siguiente juego es una pasada".

Fuentes de financiación

Pongamos que lo que queréis hacer requiere de dinero externo. Empezar de esa manera es poco recomendable, pero que sepáis que fuentes de financiación hay un montón. A nivel de ayudas en España hay a nivel estatal y local (aunque 100% subvención son muy pequeñas y suelen ser para proyectos turísticos), y también hay ayudas a nivel europeo (concretamente se llama Horizonte 2020). No son fáciles de obtener, conllevan mucho papeleo, y que tu proyecto les guste a los que las otorgan. Por otro lado, podéis montaros una campaña de crowdfunding. Ya sabréis de sobra que esto a día de hoy no es seguridad de nada, pero si el proyecto tiene muy buena pinta y rellena un hueco que el público pide, pero que nadie ha usado hasta ese momento, es muy normal que se cumpla con creces. Como ejemplo reciente ahí tenéis Home Free, que consiguió doblar la cantidad necesaria porque es un proyecto no demasiado grande, y muy original.

Otra opción que tenéis, la cual es especialmente útil para ganar comunidad y hacer un mejor videojuego, es lanzar el juego en Acceso Anticipado de Steam en cuanto haya superado el Greenlight. A día de hoy Greenlight es una puerta de acceso relativamente sencilla, y una vez estéis en Acceso anticipado, si os lo tomáis en serio podéis hacer no sólo dinero, sino fans que posteriormente os ayudarán más de lo que os podáis imaginar (sin haber pasado por allí, tenemos que decir que a nosotros nos han ayudado, para Blues and Bullets, gente de todos los lugares del mundo).

Pero además, en muchos lugares hay incubadoras y otros programas (así, a bote pronto recuerdo GameBCN, PlayStation Talents y Badland Indie) que acompañan a los creadores en el inicio, y pueden ser un magnífico trampolín para poder lanzar los juegos con cierta seguridad.

Plataformas

A día de hoy la barrera de entrada en las diferentes plataformas ha bajado lo suficiente como para no descartar prácticamente ninguna. Si acaso, la más cara puede ser, a día de hoy, PlayStation 4, pero con el programa local puedes poder esquivar ese notable coste. Eso sí, hay que ser consciente de que cada tipo de juego tiene una máquina a la que le va a ir mejor y otras que no van a coincidir tan plenamente con las propuestas que hagamos. Así que es mejor conocerlas, e ir a por ellas.

Entre las diferentes modas, hace un par de años lo normal era hacer juegos para móviles, pero como salen 200 cada día poco a poco se ha movido esta cantidad hacia PC, donde "tan sólo" tenemos 7 juegos nuevos cada día en Steam. En consolas el espacio está más limitado aún, pero tiene otra serie de dificultades (como la necesidad de poner el PEGI o el USK para venderlo en Europa, o los procesos de certificación que nos pueden costar bastante tiempo, y dinero). Eso sí, es más fácil destacar en consolas, y luego si es necesario dar el salto a otras plataformas.

Promoción

Aunque sea a nivel pequeño, tenéis que hacer promoción de vuestros juegos. No puede ser que un juego se lance, y no se mande notas de prensa, se haga ruidos en redes sociales, y a ser posible, se acuda a eventos. Sí, es un trabajo realmente notable, pero siempre hay alternativas para cualquier tipo de bolsillo. Si no tenéis ganas o tiempo de hacerlo y no tenéis dinero, pues os buscáis un amigo que tenga ciertos conocimientos en estos temas y le ofrecéis algo a cambio (aunque sea un "hoy por ti y mañana por mi"). Si tenéis dinero y no tiempo, podéis buscar una agencia de comunicación. Y si tenéis tiempo y no dinero, pues os aconsejo que vayáis a los eventos más cercanos ( a ser posible por concursos, que de paso os dan cierto feedback muy valioso) y todo lo demás vía internet.

Como veis, nada es imposible. Evidentemente, esto es más fácil ponerlo en un documento que hacerlo realmente, pero si lo que queréis hacer es videojuegos, y no tenéis dinero infinito, vais a tener que pasar por aquí. Y si tenéis talento infinito, no os preocupéis que los demás ya nos daremos cuenta, y todo saldrá adelante más pronto que tarde.

En fin, os dejo con estos consejos hasta la semana que viene ¡Cuidaos!

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Axel_Luciano · 20/11/2015 16:25
Pffff a seguir estudiando programacion

madore · 20/11/2015 16:00
Yo tengo una idea que me hará millonario pero no tengo la habilidad para llevarla a cabo. :(

Ninji · 20/11/2015 13:42
[fuentes de financiación hay un montón. A nivel de ayudas en España hay a nivel estatal y local (aunque 100% subvención son muy pequeñas y suelen ser para proyectos turísticos), y también hay ayudas a nivel europeo (concretamente se llama Horizonte 2020).]

Que no se os olvide mencionar, que las "ayudas" son CRÉDITOS. Hay que devolverlos, en pagos mensuales y con sus intereses.

Prietix · 20/11/2015 12:12
Los impuestos en Kickstarter, como casi todos los impuestos, dependen del país desde el que lances la campaña.

Si lo haces desde España, la Agencia Tributaria interpreta que se trata de una preventa y te obligará a pagar IVA por TODO el proyecto, aunque dado que las aportaciones llegan desde distintas nacionalidades, deberás hacer una base de datos con los aportantes de cada país y aplicarles la tributación que les corresponda, ya que según la normativa de IVA vigente en la UE, se debe recaudar el IVA de cada país de origen (y son distintos), con un agravante: no todos los países de la UE consideran sujeto a IVA el crowdfunding, por lo menos en su totalidad.
De esta forma, ya no solamente tienes que hacer una base de datos de backers, o donantes, sino también incluir en el cuadro la tributación de cada país, porque Kickstarter por el momento no hace esa labor, sino que recae en el desarrollador del proyecto. Es vedaderamente complejo, porque hay más variables que no voy a detallar para aburrir.

Solución: Lanzarlo en un país anglosajón, preferentemente USA, porque la fiscalidad a aplicar es más razonable,y llegas a los mismos usuarios.

ekxw · 19/11/2015 23:43
Siempre he tenido una duda. En un kickstarter, que tipos de impuestos se pagan, si es que se paga alguno.

Alguien lo sabe?

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