Capítulo 2 - Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Continuamos la aventura en el capítulo 2.
Capítulo 2 - Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca
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AL-MUGID
[4 cofres: 50 guílderes, sándwich, panecillo x 3 y café cargado]

Tu primer destino está todo recto por el camino de la izquierda, pero antes puedes ir hasta el fondo y, junto a la estatua de la derecha, encontrarás a Horacio (sólo si hablaste con él en Villa Cascabel). Échale el hechizo médium para hablar con él. Te dará un cuento. Léelo antes de volver a hablarle, porque te hará una pregunta. La respuesta es: dragón del oeste. Como premio por haberla acertado, obtendrás el hechizo remedio.

Habla con el Gran Sabio Rashid y regresa a Motorville con el hechizo portal.

MOTORVILLE

Baja la calle desde el mismo punto en que apareces: ahí está tu chica. Sigue bajando y gira a la derecha para llegar a su casa. Llama a la puerta y, después de conocer su historia, ábrela con el hechizo abrelotodo. Verás que está cerrada por un maleficio. Vete de ahí y te cruzarás con Sandra, que dejará la puerta abierta para ti. Simplemente entra. Después de la cinemática dirígete al taller de Rusty.

JEFE: Pesadilla de Rusty
Ataca con tu únimo más fuerte con cuidado de que no te envenene, tanto por el ataque directo como por los charquitos que va dejando. Cuando te inflinja ceguera, cambia a Oliver y ataca con magia escarcha.

Ahora que has derrotado a la pesadilla, habla con Betty y extrae su bondad con el hechizo guardar corazón. Ahora habla con Rusty y dale esa bondad con entregar corazón. Vuelve a casa de Marta. Ahora que está curada, te vendrá bien recoger su coraje para la descorazonada Estela. Usa el hechizo portal y regresa a Al-Mugid.

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AL-MUGID

Habla con Estela y dale el coraje. Ahora se unirá a tu equipo, y también recibirás los hechizos telequinesia, festín, farol mágico e impacto. Tu siguiente destino es el Templo de los Desafíos. Sería bueno que fueras allí antes que nada, ya después tendrás tiempo de hacer los recados y demás.

TEMPLO DE LOS DESAFÍOS

Rashid te abrirá la puerta principal, ya puedes ir para dentro y después de charlar con el Sabio Salomón guarda partida en la Roca Rúnica. Ahora habla con Umbopa para que te dé las explicaciones oportunas y ya puedes elegir entre dos desafíos. Nosotros iremos primero a la derecha, al Desafío de ingenio. Te recomiendo que intentes resolverlos primero por ti mismo, pero si lo necesitas, a continuación te desvelamos las soluciones.

Desafío de ingenio: En la primera habitación usa el hechizo telequinesia sobre la baldosa con su símbolo. Esto te servirá para mover las estatuas, que tienes que colocar en el siguiente orden —de izquierda a derecha— sobre las cuatro baldosas marcadas: animal, dragón, guerrero y ave.

En la segunda habitación tienes que hacer coincidir las piezas con el dibujo y el ángulo de la cámara que nos muestra el juego. Abajo tienes las posiciones correctas:

 1

La tercera habitación también requiere del hechizo telequinesia para mover las estatuas.

 2

Desafío de amistad: Aquí tienes que mover a Oliver y Estela a la vez, cada uno con un stick analógico. Si te parece demasiado complicado llevar los dos a la vez, prueba a dar pequeños pasos de forma alterna con cada uno. El recorrido tiene tres segmentos en total y caerse no supone ninguna penalización, simplemente volverás a empezar desde el principio del segmento en el que te encuentres.

Ahora que has completado las dos primeras pruebas, guarda partida en la Roca Rúnica y habla con Salomón para iniciar el Desafío de fuerza.

JEFE: Ugnis
Ugnis siempre atacará al personaje que no estés controlando, así que ve intercambiando y usa Defensa para los ataques especiales. Atácale por los laterales, ya que por detrás está protegido y por delante es peligroso. Remata con magia de tipo agua, a la que es débil.

Al derrotar a Ugnis obtendrás los hechizos puente y escoba mágica. También te darán el arpa cautivadora y te explicarán cómo domesticar únimos. Ahora te toca elegir a una de las tres mascotas que te ofrece gratuitamente. No te preocupes, las que no escojas podrás conseguirlas igualmente más adelante. Sigue hablando con Salomón para que te explique las transformaciones. Dale la perla solar al termito para que se transforme en calamito.

Antes de regresar a Al-Mugid, vuelve a hablar con Salomón. Si tienes vales por únimos (los que han regalado por reserva del juego y también de forma gratuita en la PS Store), es el momento de canjearlos. Habla con él todas las veces que necesites para canjear todos los vales que tengas.

Al salir del Templo de los Desafíos presenciarás un vídeo. Tu próximo objetivo es la Fumarola. Puedes ir directamente, pero es mucho más recomendable que antes recojas los tesoros ocultos de esta zona y vuelvas a Al-Mugid para realizar los recados y cacerías disponibles, además de reponer fuerzas y comprar nuevo equipamiento.

Recados
003 – El visir de las especias
004 – Un préstamo pendiente
005 – Los sueños del heladero
033 – El esposo perezoso
045 – Una merienda romántica
046 – Los cranios crispantes
048 – El rey del curry
071 – Criaturas del desierto

Cacerías
088 – Una raíz de oro
089 – Un duelo en el desierto
090 – Bandido babano

 3
 4
 5

LA FUMAROLA
[7 cofres: perla lunar, pluma de fénix, sándwich, manto de llamas, espada candente, café cargado y capa vaporosa]

Una vez hayas guardado partida y vayas con los únimos adecuados, avanza recto y gira a la derecha en cuanto puedas. En la próxima desviación sigue el camino de la izquierda, pues por el otro hay un cofre malva que todavía no podemos abrir. Avanza y verás un cofre a tu derecha [perla lunar]. Sigue el único camino hasta llegar a otro cruce. Por el camino izquierdo llegarás a dos cofres normales [pluma de fénix y sándwich] y un cofre azul [manto de llamas]. Vuelve sobre tus pasos y sigue por la otra ruta ascendiendo la montaña. Cuando llegues a un puente, en lugar de cruzar sigue recto por el sendero oscuro para encontrar otro cofre [espada candente]. Ahora sí, cruza el puente y sigue subiendo hasta que llegues a una Roca Rúnica. Después de ella ve a la derecha, por la izquierda todavía no podemos hacer nada. Verás un despeñadero con un río de lava, pulsa X y usa el hechizo escarcha para formar una roca de hielo. Cruza y sigue tu camino. Saltará un vídeo con una explosión del volcán y, a partir de aquí, tendrás que darte prisa, porque sólo te dan tres minutos. Oliver se pegará a la pared para este segmento. Cuidado con los escapes, párate para que no te dañen y cruza en el momento adecuado. Hay tres en total. Sigue corriendo y, cuando veas que aparece una desviación en el mapa, acércate para recoger el sexto cofre [café cargado]. Regresa al camino principal para continuar la ascensión. Llegarás a otro río de lava que hay que cruzar, usa de nuevo el hechizo escarcha y estate atento a cuando el camino se oscurezca, porque por la izquierda podrás llegar al último cofre [capa vaporosa]. Regresa a la ruta principal y sigue todo recto. Volverás a pasar un segmento pegado a la pared con cuatro escapes en total. Justo después habrás llegado a la cima.

JEFE: Magmatauro
Ataca con los únimos siempre por detrás. De todos los ataques que hace, sólo uno alcanzará a todos los personajes. Cuando lo prepare usa Defensa. El otro ataque es una llamarada que permanece como un muro de fuego en el escenario. Si no puedes pasar, cambia a los atacantes mágicos. Magmatauro es débil al agua y resiste fuego.

Ahora que ya has sellado el volcán, puedes volver a Al-Mugid a contarle la buena nueva al padre de Estela. Tu próximo destino es Porcinia, a la que llegarás desde Puerto Bikini, al otro lado del desierto del sur. Pero antes, tómate un descanso: hay disponibles un nuevo recado y dos cacerías en Recados Exprés. Recuerda también que si vuelves a hablar con el Roble Ancestral te dará 3 plumas de fénix por contarle tus hazañas.

Recados
080 – El diario del volcán

Cacerías
091 – La amenaza mercante
092 – Con magma y a lo loco

 6

PUERTO BIKINI

Al llegar a Puerto Bikini presenciarás una escena: ¡al ladrón! Llega hasta la estrella marcada en el mapa del pueblo para acorralarlo. Te dará la marmita que ha robado. Ve a devolverla a su dueño y te la regalará como gesto de agradecimiento (y porque quiere desprenderse de ella, vaya). Abre el menú, ve al Vademécum y selecciona el Capítulo 2: Alquimia. Las palabras mágicas están en la página 74: "Ábrete, sésamo". Cierra el libro y habla con el mercader para escribir la frase. Ahora tendrás que batirte en duelo con el genio de la marmita. Este jefe es bastante difícil, así que quizá quieras antes terminar cacerías pendientes o hacer los dos recados disponibles en Puerto Bikini:

Recados
049 – El verano ya está aquí
006 – El lamento del pescador

JEFE: Al-Quimia
Saca tu únimo más fuerte. El ataque más peligroso es ¡Al-combo!, cuando veas que lo va a usar, ponle Defensa al objetivo que haya seleccionado. Después de varios golpes usará el movimiento ¡Al-bracadabra!, que le hace buscar dentro de su marmita. Si saca un parasol, será tu momento para darle con tus mejores atacantes. Si saca una espada de fuego, mejor guardar los únimos y pasar a una posición defensiva y controlando tu vida. Cuando le quede poca vida empezará a usar Olla a presión, con la que hace una cuenta atrás de 10 segundos. Aprovecha estos momentos para curarte y ten el comando Defensa preparado para cuando le queden 2 o 3 segundos.

Cuando consigas vencerle obtendrás la marmita que te permitirá practicar alquimia, además de las explicaciones pertinentes sobre cómo funciona. Haz tu primera mezcla con la receta que te da el genio.

Ahora que ya dominas la alquimia, baja hasta los muelles y aparecerá el alcalde de Puerto Bikini. Por lo visto, todo el mundo aquí está obligado a ir en traje baño, así que te darán nuevos atuendos para tu equipo. Ahora puedes ir a hablar con la mujer del cesto de fruta en la cabeza del primer muelle y te dará varias recetas nuevas. Y si aún quieres más, tienes un nuevo recado en el tablón de anuncios.

Recados
076 – La joven alquimista

Al final de los muelles te espera el capitán Simbad, que te dejará embarcar con él si consigues un salvoconducto de la vacalifa Lola (que está en Al-Mugid).

AL-MUGID

Lamentablemente, no te van a dejar entrar a palacio así como así. Ve hacia Felinos Sueños. Ahora que ya sabes quién es el alma gemela de la vacalifa, lanza el hechizo portal. En Motorville sólo tendrás que ir a la tienda de Leila y ya puedes regresar al otro mundo.

Ve a las fuentes de leche y usa el hechizo festín para obtener un quesito gigante. Ahora habla con Abdul, que está con el guardia de la derecha, y podrás entrar a palacio. Por lo visto, la vacalifa necesita una buena dosis de moderación. Ve a Armerías Aguilar y habla con el dueño. Ahora regresa al palacio y extrae la moderación de Abdul para dársela a la vacalifa. Obtendrás el salvoconducto, el retrato de uno de los Grandes Sabios, el hechizo habla universal y el hechizo lastre. Puedes regresar a Puerto Bikini, pero antes tienes un nuevo recado disponible aquí.

Recados
047 – Pájaros en la cabeza

PUERTO BIKINI

Al entrar en Puerto Bikini te volverás a topar con el ladrón. Ve hacia el muelle del fondo para comenzar la siguiente batalla.

JEFE: Pesadilla de Jairo
Lo ideal es atacarle a distancia con magia, pero guarda algo de MP por si necesitas curarte. Cuando veas que se rodea de un aura oscura se teletransportará y empezará a hacer una magia. Cambia a un únimo con ataques físicos que le pueda atacar mientras carga su magia, y luego defiéndete. Si usas únimos de signo sol serán menos susceptibles a quedar dormidos.

Una vez eliminada la pesadilla, te darás cuenta de que lo que le falta al ladrón es moderación. Ve a Felinos Sueños, ahí encontrarás al alcalde, que te dará lo que necesitas. Vuelve al muelle para entregarlo y Jairo se te unirá al equipo. Te mostrará su habilidad especial con la pistola, que permite alcanzar los cofres verdes lejanos. Haz la prueba y obtén una gema de bola de fuego.
Antes de subirte al barco, tienes nuevos recados disponibles.

Recados
007 – Vámonos de compras
034 – La esposa enojosa
050 – La congoja del cangrejo

Lo mejor es que zarpes ya, pues después de los vídeos y las explicaciones sobre cómo manejar el barco, podrás volver aquí. Así, puedes ir a contarle la hazaña al Roble Ancestral, que te recompensará con 3 rocíos de hadas y, ya que te haces la caminata, recoge los tesoros ocultos de la parte oeste de Colinas Sinuosas y todos los cofres verdes que has ido viendo en lo que llevas de aventura. Hay otro en Puerto Bikini, situándote mirando al río junto al primer puente, contiene un pastel en flor. También hay cofres verdes en la Arboleda Dorada (desde la cuarta seta de la escalinata más al norte, contiene chocolate de duende), en Villa Cascabel (en el patio inferior yendo todo recto, contiene pastel flotante), en el bosque oculto al este de Villa Cascabel (sitúate unos pasos a la derecha del cofre azul, contiene gema de pedrada),el Pozo de Cascabel (tras la reja detrás del camino cortado, contiene gema de globo de agua), la Fumarola (pasada la segunda Roca Rúnica, camino de la derecha, contiene rocío de hadas) y Al-Mugid (antes de la plaza principal, desde al lado de la palmera, contiene helado rubí).

 7

Antes de surcar los mares, asegúrate de haber vuelto a Puerto Bikini para hablar con Horacio (sólo aparecerá si vas vestido con el traje de baño), que está en el segundo puente. Usa el hechizo médium y te pondrá una nueva prueba. Abre el Vademécum por la página 13: Herramientas de la magia. En la banda que cae por los ropajes del mago hay una frase escrita en nazcano, cuya traducción es: "La mejor tela". Dale la respuesta a Horacio y recibirás el hechizo retorno.

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