Análisis realizado por un ente cuyo nombre aparecerá de momento en el anonimato. No pretendo trollear (yo lógicamente no estoy conforme con lo aquí escrito), sin embargo puede proporcionar 5 o 7 minutos de entretenimiento interesante.
Hubiese puesto imágenes tal cual, pero mis últimas acciones han dado pie a que se me prohíba ese lujo (y con razón).
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Caja del juegoGénero: Survival de plataformas MedievalEL MEJOR JUEGO DE LA HISTERIAAtravesamos tiempos dificiles, el videojuego se populariza y se masifica, y cada dia hay más gente en el sector fingiendo que saben de lo que están hablando. Debemos tener en cuenta que la inmensa mayoria del público actual son recién llegados a los que es facil convencer de lo que sea, y que los casuanalistas autoproclamados a dedo no son mucho más avezados, por eso este título (que a la vista de cualquiera que no aparte la cabeza a propósito ni se arranque los ojos de las cuencas, resulta evidente que no llega ni a mediocre) se han obstinado en llevarlo a los altares para no admitir que Nintendo64 ha prometido mucho más de lo que puede dar.
Si este es el punto culminante de los "64 bits" de NINTENDO, ya puede ir descansando en paz.Una vez más Miyamoto nos vuelve a colar la historia de la princesita secuestrada y los fragmentos divididos entre los mismos tipos de mazmorras de siempre, además vuelve a emplear jefes ya conocidos, algunos con nombre propio de la entrega original, otros en comportamiento como el Fantasma de Ganondorf, que recuerda claramente a Aghamin, en algo que acaba pareciendo más una actualización a las 3D que una secuela, también repite comportamientos de jefes de otras sagas, como el dragon aserpientado que brota de agujeros recordando a SuperMetroid.
La unica finalidad de la trama es entretejer el recorrido por las diferentes estancias.
La práctica ausencia de voces supone un tremendo handicap a la hora de transmitir sensaciones, y esto ocurre en plena era del despliegue multimedia. La mayor parte de escenas estan elaboradas con el propio motor de la consola, a base de animaciones muy básicas y reiterativas, recurriendo frecuentemente a los bucles, y enfocadas desde diferentes ángulos, acabaremos leyendo grandes parrafadas ante muñecotes amorfos e inertes.
Esta es una de las carencias más destacables del título, el absoluto silencio que reina cuando "hablan" los personajes, que no es precisamente una situación eventual, ya que por la forma en la que ha evolucionado este título, que en NES venía a ser un descendiente directo del arcade (cuya acción era frenética y constante en todos los rincones del mapa excepto en habitaculos muy localizados donde recibias el consejo de algún sabio), se ha ido tornando cada vez más en una aventura tranquilona de deducción, así que un porcentaje muy alto del juego es pura lectura, sin FMVs, ni animaciones espectaculares, basicamente un personaje en frente de otro y unos textos que aparecen en pantalla.
Que pedazo de treveloOiremos decir que el sonido de Ocarina es magnífico, esto es así si se le compara con Zeldas de generaciones anteriores, por las minisintonias que aparecen cuando recoges items especiales y aparecen orquestadas, lo cual puede a veces llegar a sonar pomposo, sonando 14 trompetas porque recoges algo tan trivial como la brújula. Lo cierto es que si se compara con un juego de su misma época queda muy por debajo de la media de calidad, sólo las voces fugaces que pronuncian Navi o algún otro secundario, "Check out", "Hello", "Listen"... son grabadas, el resto son sonidos demasiado básicos y reiterativos, que no pasan de cumplir su función con escasa credibilidad.
El apartado musical de esta entrega de Zelda se compone de una estructura jerarquizada de melodias, coronada por la de Hyrule Field, un remake de la clásica fanfarria de los exteriores, que perfectamente orquestada consigue la pretensión de rayar en la similitud con la calidad CD, además se trata de una pieza interactiva que se adapta al ritmo de juego y añade acordes ante la aparición de diferentes enemigos.
También merece mención especial la de Gerudo Valley, ya lejos de la ilusión del CD, resulta de lo más estimulante y pegadiza, pero ahora dentro de las espectativas del sintetizador de una consola.
Bajando el siguiente peldaño nos encontramos sintonías ya conocidas que NINTENDO ha repetido sin más, como la de Kakariko Village y la del menú inicial, que nos sonarán mejor siendo reproducidas por un instrumento más potente, pero poco más.
El resto de melodías son mucho más básicas, en su mayoria tintineos excesivamente faranduleros que pueden llegar a desesperar al jugador.
Y en el último peldaño de la jerarquía, se encuentran paradojicamente las que deberían ser protagonistas de toda la aventura, y que habían despuntado en la entrega de SuperNintendo, las pertenecientes a las mazmorras, que en este caso no pasan de un acompañamiento tonal, muy simple y de escasa duración, que se repite de forma incesante.
Y del mismo modo que con las voces digitalizadas, Nintendo64 no aspira a ninguna melodia cantada por interprete, otra asignatura pendiente en una época en la que se había convertido en una clara tendencia, como mínimo en intros y creditos finales, gracias a las posibilidades del CD.
Link bizarroEsteticamente, Ocarina of Time parece remontarse a los primeros ensayos poligonales de principios de los 90, más facil de comparar con Alone in the Dark, Virtua Racing o Virtua Fighter (sin remix) que con los de finales, como Silent Hill, Metal Gear Solid y Dino Crisis. Todos los personajes de Ocarina of Time son cubiformes excepto algunos excesivamente simplistas, que permiten cierta redondez, como los gorons.
Lo cierto es que Super Mario 64, el primer juego de la consola, resulta mucho más agradable al sentido de la vista si se los compara, y la razón no es otra que el deseo de incluir en esta nueva entrega de Zelda el reflejo de la luz sobre las superficies, que al igual que vimos en Tekken 2, le obliga a renunciar a las capas más superficiales de modelado. Y al igual que en Tekken 2 acaba siendo una elección fatal, porque el ojo humano percibe y agradece muchisimo más una buena dosis de redondeado de esquinas que el reflejo de la luz. Y aunque esta opción nos permitirá deleitarnos con una simulación de luz natural de alternancia entre el dia y la noche absolutamente gradual, queda relegado a ciertos entornos especialmente amplios y completamente poligonales, no tan numerosos como en principio hubiese sido deseable, ya que se el staff de Miyamoto se ha visto obligado a recurrir al render para un gran número de escenarios, al más puro estilo Resident Evil, pero a un nivel de resolución sensiblemente inferior. Esos fondos, logicamente, no pueden reflejar la luz, así que en ellos el tiempo queda detenido.
Aunque en sus créditos aparecen técnicos de Motion Capture, no hemos podido confirmar su existencia en ningún momento del juego, la que podemos ver es bastante brusca, y reiterativa sobrepasando niveles indignantes de cutrería. Las voces digitalizadas aparecen contadas con los dedos de una mano a pesar de ser una Aventura. Los efectos sonoros son artificiales. No existen capas externas de modelado, el framerate es muy bajo, la definición de los fondos en render es escandalosamente baja, y aunque incorpora deformación de polígonos como única mejora de su tiempo no realizada por hardware, al ser estos tan escasos no destaca como debería.
Solo los jefes, un par de melodías y algún puzzle aislado llegan a un nivel de calidad aceptable, el resto es un desproposito con nombre de mito.
¿Mejor aspecto visual de la época?En referencia a lo jugable, tenemos que volver a incidir en que si A Link to the Past dió un gran paso en cuanto a la incorporación de diálogo, Ocarina of Time se convierte en poco más que una aventura gráfica (casi conversacional). Nos encontraremos visitando poblados y resolviendo los problemas de la gente con el intercambio de cachibaches al más puro estilo Rincewind, Stobbart, Laffer o Threepwood, dejando en un muy segundo plano la trepidante acción arcadiana que definía la primera entrega, relegada por los que se autoproclaman fans de Zelda al exilio del olvido.
Cuando finalmente entramos en combate, dependeremos de un autopunte destinado a que los nuevos iniciados no se pierdan en la inmensidad de las 3D. Esta herramienta sustutuirá cualquier necesidad de desarrollar habilidades en cuanto al apuntado o el acierto a la hora en encarar enemigos, convirtiendo toda la acción en parte de esa misma linealidad aventurera en la que se enmarca todo el juego.
Las plataformas, que es otro aspecto implementado con la llegada de la tridimensionalidad, aparecen calcadas de Tomb Raider y Tomb Raider 2, tanto la habilidad de empujar bloques para encaramarse a ellos como trepar por las enredaderas han sido descaradamente copiadas de la arqueóloga británica, hasta el punto de que algunos puzzles y zonas se parecen como gotas de agua. El Zora's River es un plagio descarado del Lost Valley, con la diferencia sustancial en este aspecto plataformero que Link salta automaticamente al encontrar un borde, por lo tanto, la precisión de salto es algo que el jugador tampoco necesitará depurar.
En la Ocarina que dá nombre al juego, con un empleo similar al desarrollado por la varita mágica en Loom, además de las soluciones aventureras, se integran diferentes funciones como salir de las mazmorras automaticamente o llamar al caballo. Este nuevo medio de trasporte cumple la misma función los vehículos de los Final Fantasy, reduciendo las largas distancias y concediendo acceso a zonas nuevas.
Las mazmorras, el punto álgido de la saga se caracterizan en esta entrega por su homogeneidad, y su pobreza de detalles, llegando a la absoluta aversión en casos como el Yabu Yabu's Belly. Lejos quedan aquellas suntuosas mazmorras de A Link to the Past con tanto carisma, que cada una parecía un homenaje a otros juegos y brillaban cada una de ellas con identidad propia. En comparación con las de SuperNintendo las de Nintendo64 inducen al suicidio.
Todo esto unificado por una serie de tutoriales en forma de hadas, letreros, lechuzas y un sinfín de formas, en una insultante cantidad de escenas sordomudas, que no se premiten saltar, y que acabaremos por aborrecer.
Además, como suele ser habitual en la saga, lo que avancemos en cada mazmorra se quedará hecho aunque muramos y nos garantizará no tener que volver a resolverlo nunca más, por lo tanto la sensación de reto caracteristica de un videojuego se reduce considerablemente.
Personajes cubiformes Nos encontramos ante una entrega descaradamente diseñada para recien llegados. Tan solo conserva de entregas anteriores aquello que no debería repetirse: las mismas situaciones jugables.
Ocarina of Time consigue combinar a partes iguales lo infantil y lo monstruoso, facultades que asquearán sobremanera a cualquier fan de la entrega original que hubiese depositado sus esperanzas en la hypeada potencia de Nintedo64. Los términos que mejor definen a Ocarina of Time son: grotesco, autista y retrógrado. Por desgracia algunos factores parecen haber atrofiado los sentidos de los principales analistas y su hype descerebrado lo han convertido en el vellocino de oro que adorarán los recién llegados durante generaciones.
Si oís decir que Ocarina es una obra de arte, debe ser sin duda el equivalente a un Picasso.
NOTA: 3.8¿100% 3D?
Veces editado: 5
Última edición: 07/02/2008 22:47