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- P O S T  O F I C I A L  V.2 - FALLOUT 3 - prepare for the future!

Usuario eliminado
#1  Enviado: 22:54 04/11/2008



.: Ficha Técnica :.

Web Oficial :  prepareforthefuture.com/
Desarrolladora : Bethesda Softworks
Distribuidora : Atari Ibérica
Plataformas : PC,360 y PS3
Idioma : Traducido y doblado al castellano
Género : Juego de rol y acción post núclear
PEGI : + 18
Fecha de lanzamiento : 28 de Octubre (USA) 31 de Octubre (Europa)
Precio : 59,95 (edición normal) 84,95 (coleccionista)
 





.: Edición Coleccionista :.

¿Qué incluye?

Tartera



Muñeco Cabezón



Libro de Arte



DVD Making Of

 

.: Descripción :.

Los técnicos de Vault-Tec han trabajado sin descanso en una reproducción interactiva de la vida en Wasteland para que disfrutes desde la comodidad de tu refugio. Incluye un mundo expansivo, combates únicos, imágenes cargadas de realismo, muchas opciones para el jugador y una gran variedad de personajes dinámicos. Cada minuto es una lucha por la supervivencia contra la amenaza del mundo exterior: radicación, supermutantes y criaturas mutantes hostiles. De Vault-Tec, la simulación postnuclear favorita en América .


.: Argumento :.

Vault 101 - Jewel of the Wastes. Durante 200 años, Vault 101 ha servido fielmente a los supervivientes de Washington D.C. y sus alrededores, ahora conocidos como Capital Wasteland. La guerra atómica global del año 2077 dejó a los EE.UU. totalmente destrozados, pero los residentes de Vault 101 disfrutan de una vida sin el estrés del mundo exterior. Insectos gigantes, asaltantes, esclavitud y ni siquiera los supermutantes son rival para la superioridad técnica de Vault-Tec. Aunque una fatídica mañana, te levantas para descrubrir que tu padre ha desafiado al Supervisor y abandonado la comodidad y seguridad que proporciona Vault 101 por razones desconocidas. Dejando el único hogar que jamás has conocido, sales del refugio al sol abrasador de Wasteland en busca de tu padre, y de la verdad.


.: Funciones clave :.

* ¡Libertad sin límite! - ¡Asimila los paisajes y sonidos de la enorme Capital Wasteland! ¡Observa cómo los grandes monumentos de los Estados Unidos están en ruina post-apocalíptica! Tú tomas las decisiones que te definen y cambian el mundo. ¡Observa tu medidor de radiación!

*  ¡Experimenta S.P.E.C.I.A.L.! - Los técnicos de Vault-Tec te traen lo último en simulación de capacidades humanas: el sistema de caracteres SPECIAL. Usando nuevos avances en representación de habilidades basadas en puntos, SPECIAL permite la personalización sin límite de tus personajes. ¡También hay montones de habilidades y extras entre los que elegir, cada uno con una deslumbrante variedad de efectos!

*  ¡Nuevas vistas sensacionales! - ¡Los magos de Vault-Tec lo han hecho de nuevo! Ya no está limitado a una sola vista, vive el juego desde una perspectiva en 1ª o 3ª persona. ¡Personaliza tu vista con sólo tocar un botón!

* ¡El poder de la elección! - ¿Hoy te sientes ruin villano o buen samaritano? Elige un bando o nada entre dos aguas, ya que cada situación se puede abordar de manera distinta. Discute los problemas civilizadamente, o simplemente saca tu rifle de plasma.

*  ¡Elimínalos con V.A.T.S.! - ¡Supera la adversidad en combate con el Sistema Asistido de Selección del Objetivo Vault-Tec (V.A.T.S.) para tu Pip-Boy Modelo 3000! V.A.T.S. te permite detener el tiempo en combate, seleccionar como objetivo partes del cuerpo en concreto, alinear ataques uno tras otro y dejar que Vault-Tec saque toda tu agresividad. Siembra muerte y destrucción en una novedosa presentación cinematográfica.

* ¡Inteligencia artificial alucinante! - En Vault-Tec, nos damos cuenta de que la gente es la clave para resucitar la civilización después de una guerra nuclear. Nuestras mejores mentes han aunado esfuerzos para producir una versión avanzada de Radiant AI, el preferido en simulación de interacción humana en América. Expresiones faciales, gestos, diálogos únicos y comportamiento muy real se mezclan en la última tecnología de Vault-Tec con un resultado excelente.  

* ¡Belleza inimaginable! - Vive la dura realidad de las secuelas nucleares renderizada como nunca antes con gráficos de alta definición de vanguardia. Desde la estéril Wasteland, a las peligrosas oficinas y túneles de metro de D.C., pasando por la horrorosa carne podrida en la cara de un mutante.

* Se recomienda el uso de protección en los ojos.


.: Imágenes :.









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.: Logros :.

10 Puntos

   * Premio ciudadanía Refugio 101
     Consigue el Pip-Boy 3000
   * El chivato de la G.O.A.T.
     Preséntate a la G.O.A.T.
   * Segadora
     Alcanza el nivel 8 con mal karma
   * Mercenario
     Alcanza el nivel 8 con karma neutral
   * Protector
   * Alcanza el nivel 8 con buen karma
   * Bromista mala leche
     Colocado una mina o granada mientras desplumas a alguien
   * Sí, juego a las muñecas
     Reune 10 cabezones Vault-Tec

20 Puntos

   * ¡Huye!
     Completa "¡Huye!"
   * Siguiendo sus pasos
     Completa "Siguiendo sus pasos"
   * Radio Galaxia
     Acaba "Radio Galaxia"Logros Fallout 3 - Trucos Xbox 360
   * Actividades científicas
     Acaba "Actividades científicas"
   * Tranquility Lane
     Termina con "Tranquility Lane"
   * Las aguas de la vida
     Termina con "Las aguas de la vida"
   * Siguiendo el rastro
     Termina con "Siguiendo el rastro"
   * Rescate del Paraíso
     Acaba con ?Rescate del Paraíso?
   * Buscar Jardín del Edén
     Termina "En busca del Jardín del Edén "
   * El sueño americano
     Termina con ?El sueño americano?
   * Problemas gordos en Big Town
     Completa "Problemas gordos en Big Town"
   * El gambito superhumano
     Acaba con "El gambito superhumano "
   * Guía de supervivencia del Yermo
     Acaba con "La Guía de supervivencia del Yermo"
   * ¡Esos!
     Completa "¡Esos!"
   * El desafío Nuka Cola
     Acaba con "El desafío Nuka Cola"
   * Jefe de Estado
     Termina "Jefe de Estado"
   * El replicante
     Acaba "El replicante"
   * Lazos de sangre
     Termina con "Lazos de sangre"
   * Oasis
     Completa "Oasis"
   * El poder del átomo
     Termina con "El poder de átomo"
   * Torre Tenpenny
     Acaba "Torre Tenpenny"
   * Son solo negocios
     Termina "Son solo negocios"
   * Dispárales en la cabeza
     Completa "Dispárales en la cabeza"
   * Robo de la Declaración de Indep.
     Robo de la Declaración de Independencia
   * Problemas en casa
     Acaba con "Problemas en casa"
   * Canción de Agatha
     Completa "Canción de Agatha"
   * Rangers de Reilly
     Termina con "Rangers de Reilly"
   * Presagio de guerra
     Alcanza el nivel 14 con mal karma
   * Pináculo de supervivencia
     Alcanza el nivel 14 con karma neutral
   * Embajador de la paz
     Alcanza el nivel 14 con buen karma
   * No sabe jugar con amigos
     Elimina a 300 personas
   * Asesino de bestias
     Elimina a 300 criaturas
   * Piquito de oro
     Gana 50 desafíos conversacionales
   * Ladrón informático
     Manipula 50 terminales
   * Las llaves son para cobardes
     Abre 50 cerraduras
   * Explorador solitario
     Descubierto 100 lugares
   * Cuanto más grandes?
     Elimina a todos los behemoths supermutantes

30 Puntos

   * Azote de la humanidad
     Alcanza el nivel 20 con mal karma
   * Paradigma de la humanidad
     Alcanza el nivel 20 con karma neutral
   * Última y mejor esperanza humana
     Alcanza el nivel 20 con buen karma
   * Maestro armero
     Fabrica una arma personalizada de cada tipo
   * Director de Vault-Tec
     Reune 20 cabezones Vault-Tec

40 Puntos

   * ¡Devuélvelo!
     Completa "¡Devuélvelo!"
 
 
 

Veces editado: 13
Última edición: 07/11/2008 23:47
Usuario eliminado
#2  Enviado: 22:55 04/11/2008



.: FAQ :.

¿Cuánto tiempo lleva desarrollándose?
Desde 2004.

¿Dónde tiene lugar Fallout 3?
En Capital Wasteland, en Washington DC y sus alrededores.

¿Cuándo tiene lugar Fallout 3?
En 2277, 200 años después de que cayeran las bombas y 30 años después de Fallout 2.

¿Cuáles son las especificaciones del sistema para PC?

Requisitos mínimos:

  * Windows XP/Vista
  * 1GB de RAM (XP)/ 2GB de RAM (Vista)
  * Procesador Intel Pentium 4 a 2,4 GHz o equivalente
  * Tarjeta de vídeo compatible con Direct X 9.0c con 256MB de RAM (NVIDIA 6800 o superior/ATI X850 o superior)

  Requisitos recomendados:

  * Procesador Intel Core 2 Duo
  * 2 GB de RAM
  * Tarjeta de vídeo compatible con NvidiaDirect X 9.0c con 512MB de RAM (NVIDIA serie 8800, ATI serie 3800)
  * Conjuntos de chips de tarjetas de vídeo compatibles:
        o NVIDIA GeForce 200 series
        o NVIDIA Geforce 9800 series
        o NVIDIA Geforce 9600 series
        o NVIDIA Geforce 8800 series
        o NVIDIA Geforce 8600 series
        o NVIDIA Geforce 8500 series
        o NVIDIA Geforce 8400 series
        o NVIDIA Geforce 7900 series
        o NVIDIA Geforce 7800 series
        o NVIDIA Geforce 7600 series
        o NVIDIA Geforce 7300 series
        o NVIDIA GeForce 6800 series
        o ATI HD 4800 series
        o ATI HD 4600 series
        o ATI HD 3800 series
        o ATI HD 3600 series
        o ATI HD 3400 series
        o ATI HD 2900 series
        o ATI HD 2600 series
        o ATI HD 2400 series
        o ATI X1900 series
        o ATI X1800 series
        o ATI X1600 series
        o ATI X1300 series
        o ATI X850 series

¿Fallout 3 es un juego para Games for Windows? ¿Requiere Vista?

Es un título para Games for Windows. Fallout 3 se puede ejecutar en ordenadores con Windows XP o Vista.

¿Fallout 3 tiene multijugador?

No, Fallout 3 es un juego para un jugador.

¿En qué perspectiva se juega, primera o tercera persona?

Ambas. El juego está concebido para jugar en primera persona. Sin embargo, puedes cambiar la vista a tercera persona pulsando un botón o tecla y acercar/alejar la imagen de tu personaje. Ambas vistas están disponibles durante todo el juego.

¿Habrá un editor disponible?

No hay confirmado un editor para la v. PC de momento.

¿Fallout 3 comienza donde terminó Fallout 2?

No, la historia en Fallout 3 es diferente y no está directamente relacionada con ninguno de los otros argumentos. Obviamente tiene como base la historia de Fallout, pero no es necesario haber jugado a títulos anteriores de la serie para entender éste.

¿Es esto otro Oblivion basado en Fallout?

Respuesta breve- NO. Se juega principalmente en primera persona, como oblivion, Y el sistema de dialogo presenta un arbol de dialogo similar, pero el combate, la exploracion, la creación del personaje, y lo más importante, la tonalidad general del juego tienen más qué ver con los primeros fallout qué con oblivion.

¿Fallout 3 es tan abierto como Oblivion?

De muchas maneras, Fallout 3 es más abierto qué oblivion, ofreciendo a los jugadores elecciones qué alteran el desarrollo del mundo del juego de manera dramática.En oblivion, por ejemplo, tu podias tomar las misiones del gremio de asesinos o no. Pero imagina que pudieses elegir entre convertirte en lider de la hermandad oscura, o infiltrarte y derribarla desde dentro. Alternativamente, imagina que tienes una herrumbrosa bomba nuclear, y la pones a la puerta del edificio de la hermandad oscura, y la vuelas. Ese es el nivel de libertad qué tiene Fallout 3.

¿Cómo es el humor de Fallout 3?

El humor negro es una parte importante de los primeros Fallout, y el mismo humor negro esta presente aqui, tanto en dialogos ridiculos o en el malfucionamiento de un robot que da pie a graciosos momentos de violencia y muerte.

¿Que tipo de estilo artístico tiene? ¿Se mantiene fiel en ese aspecto a los originales?

Responderé a esta con un ejemplo. En los minutos de opening de la demo, el personaje esta en un laboratorio dentro del vault 101. En una mesa hay lo que me parecio un stimpack. Este delgado objeto fue la primera de muchas veces en el juego que sentí nostalgia por como han cogido objetos e ideas de los originales en al apartado artístico.
El ambiente de guerra fria de la franquicia esta intacto, pero bethesda tiene su propio estilo artístico. Una gran parte de ese estilo es hacer qué todo en el juego tenga un propósito. Cuando diseñan un arma, el artísta pasa un monton de tiempo asegurandose de que todos los detalles que tenga ese arma tengan una razón de ser. Esperan que eso le de al juego un alto nivel de credibilidad.

¿Puedes escoger entre varios tipos de razas?

No,siempre seras un humano, pero hay montones de opciones de creación, sexo, etnia, físico, y docenas de opciones para el rostro. (sin mencionar las opciones de modificar tus habilidades, dotes, y atributos.)

¿Hay drogas en el juego?

Si,muchas de las drogas de los juegos anteriores estarán presentes.

¿Hay mas voces diferentes que en Oblivion?

Bastantes más.

¿Hay auto-level como en Oblivion?

No,si vas a un sitio que no debes, la dificultad de los enemigos te hará sufrir lo indecible.

¿Habrá trofeos en PS3?

No habrá trofeos desde un inicio,aunque no se descarta su inclusión en un futuro.

¿Habrá contenidos descargables?¿Largos como los de Oblivion o de poca duración?

Habrá contenidos descargables EXCLUSIVOS en 360/PC.Sobre la duración de este contenido en palabras del alto cargo Pete Hines :
"Queremos algo que dure varias horas", "será similar a lo que hicimos con Knights of the Nine en Oblivion, donde añadimos líneas de argumento totalmente nuevas y otras cosas."

"Queremos hacer cosas que añadan horas tangibles a la experiencia. Y estará conectado con el juego principal, por lo que tanto si empiezas una nueva partida como si llevas jugando decenas de horas, puedes salir y jugar [al contenido descargable]."  

He visto a gente comentando que se puede encontrar un perro para que te ayude,pero por más que he buscado por el Yermo no lo encuentro ¿Dónde está?

Albondiga,que así es como se llama tu compañero canino,se encuentra al sur de Minefield,cuando llegues a un monton de chatarra estarás en el desguace,explora los alrededores del mismo y encontrarás a tu fiel ayudante.Que te ayudará en combate y buscandote provisiones (municion,drogas) pero un aviso : cuando un enemigo acabe con el,lo perderás para siempre,así que más vale tener un ojo él y suministrarle algún estimulante si quieres conservarlo.

¿Alguien me puede decir dónde estan los muñequitos cabezones?

- 1 Armas de energía : Raven Rock,nivel 2 : habitación del coronel Autumn,sobre la mesa.

- 2 Armas Grandes : Fuerte Constantine,dependencias del oficial al mando : dentro de la caja fuerte.

- 3 Resistencia : Santuario de sanguinarios : cámara inicial,junto al montón de cadáveres.

- 4 Explosivos : Emisora de radio WKML : cisterna sellada ,junto al equipo de radioaficionado.

- 5 Conversación : Paradise Falls : Kelly de Eulogy,sobre la mesa.

- 6 Percepción : La república de Dave,Museo de Dave-Librería.

- 7 Agilidad : Vertedero Verdes praderas : Oficina ,en una mesa.

- 8 Reparación : Arefu,casa de Evan King, sobre una mesa.

- 9 Ciencia : Refugio 106 : Dependencias del refugio,pared este del área médica,estantería.

- 10 Carisma : Refugio 108,laboratorio de clonación,sobre una mesa.

- 11 Ganzúa : Ruinas de bethesda,oficinas de Bethesda este,piso de arriba,sobre una mesa de la sala central.

- 12 Armas pequeñas : Almacén de la guardia nacional,estantería en almacén de equipo.

- 13 Sigilo : Túneles Yao Guai : guarida de Yao Guai,en una caja metálica,en el área este de la caverna central.

- 14 Trueque : Evergreen Mills : Bazar,nicho noroeste de Jack,estante superior derecho,detrás del banco de trabajo.

- 15 Armas de combate cuerpo a cuerpo : Edificio Dunwich : Bajocámaras virulentas,sala de mantenimiento pequeña.

- 16 Desarmado : Rockopolis,junto al cadáver de Argyle.

- 17 Medicina : Refugio 101,mesa de la clínica de papá.

- 18 Fuerza : Casa de Lucas Simms,dormitorio del Shreiff,sobre una mesa.

- 19 Inteligencia : Rivet City,laboratorio científico,sobre una mesa.

- 20 Suerte : Casa Arlington,estanterías de la bodega.

¿Cuántos Behemots supermutantes hay? ¿Dónde estan?

Hay y 4 y estan en :

- Redil de Evergreen Mills.
- Afueras de Radio Galxia.
- Casucha Takoma Park.
- Rotonda central del edificio del capitolio.

¿Cuantas armas personalizadas hay?¿Podéis decirme una lista de materiales necesarios para cada una de ellas?

Hay 7 y la lista de materiales es la siguiente :

- Mina de Chapas : Módulo de sensores + 10 chapas
- Pistola de dardos : Pistola de pintura + Glandula venenosa de mutascorpius + Coche de juguete + Tubo quirúrgico.
- Guantalete de sanguinario : Pegamento Mágico + Cinturón de cuero + Pierna ortopédica + Mano de sanguinario
- Bomba Nuka-Cola : Nuka Cola Quantum + Lata + Aguarrás + Limpiador Abraxo
- Rifle de clavos : Muleta + Batería de fisión + Unidad del nanómetro + Olla a presión.
- Lanzarrocas : Aspirador + Aspirador de hojas + Boquilla de manguera de incendios + Conductor
- Pincho moruno : Depósito de gasolina de moto + Piloto Luminoso + Hoja de cortacesped + Freno de mano de moto



.: Perfil de la facción: Brotherhood of Steel :.

.: Emil Pagliarulo,Diseñador principal :.


¿Cómo se puede adorar la tecnología?

¿Simplemente rezándole a un becerro de oro cibernético? ¿O quizá haya que entender a “dios” como una suerte de inteligencia artificial sensible que exige obediencia ciega a cambio de tratos y favores?

O a lo mejor, sólo a lo mejor, la raza humana ya haya respondido a esta cuestión: la tecnología se adora, simple y llanamente, a través de la obsesión y la consecución. Estamos dominados por la tecnología: desde la electricidad imprescindible en nuestras ciudades, hasta la ciencia necesaria para fabricar las medicinas antidepresivas que nos recetan. Y la religiosidad con la que nos sentamos cada domingo frente al televisor de alta definición para ver el fútbol es otra prueba más de que hoy día, más que nunca, la tecnología es nuestra deidad preferida.

Imagina todos esos impulsos, todas esas adicciones que todos los seres humanos compartimos y asóciala a un grupo determinado de personas. Imagina la obsesión y el fervor, la infinita necesidad por la superación tecnológica, y la inutilidad de alcanzar dichas metas.

Imagina, si quieres, Brotherhood of Steel.

En Fallout 3, Brotherhood of Steel es una de las facciones más importantes e influyentes que encontrarás. Y si bien es cierto que se trata de una organización militar, los valores de Brotherhood, y su estructura jerárquica, son en realidad similares una orden de caballeros medievales. Como los Templarios de la antigüedad, desde su punto de vista, los miembros de Brotherhood of Steel son puros, son simplemente la verdadera esencia humana en un mundo lleno de corrupción, tanto física como moral.

Pero lo que realmente les define y motiva es su adoración por la tecnología. Para un paladín de Brotherhood of Steel, el Power Armor es su escudo, y el Super Sledge su martillo de guerra. Un escriba no combatiente, es más un científico que un erudito, y usa los ordenadores de igual modo que un monje de la Edad Media la pluma y la tinta.  

Si bien a los miembros de Brotherhood of Steel no les basta con usar cualquier tipo de aparato tecnológico. La existencia de la organización está basada en la adquisición de tecnología. Lo que tengan no les basta. ¿Sus mejores equipos? Podrían ser aún mejores. Aunque esta búsqueda insaciable suponga quitarles tecnología de las manos a otros que podrían aprovecharla, eso a los miembros de Brotherhood of Steel les es indiferente.

Así que a nadie sorprendió en Brotherhood of Steel que el consejo dirigente, con base en el sur de California, decidiera enviar un contingente de soldados hasta la Costa Este, con dos objetivos principales:

 1. Rebuscar en las ruinas de Washington D.C., antigua capital de la nación, y recuperar cualquier tecnología avanzada. Después de todo, D.C. albergaba al Pentágono, la central del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. ¿Quién sabe qué secretos o equipamiento quedaron allí olvidados?
 2. Investigar los informes de actividad super-mutante en la zona. ¿Podrían estar relacionadas de algún modo estas criaturas con las que huyeron hacia el este tras la destrucción del “Master”? (como se ve al final de Fallout 1). ¿O esos super-mutantes eran algo completamente distinto?

Así que un pequeño contingente de soldados de Brotherhood of Steel, dirigidos por un paladín idealista llamado Owyn Lyons (acompañado por su amigo y asesor tecnológico el escriba Rothchild, además de su hija de siete años, Sarah) salió del búnker de Lost Hills en California, e inició el largo camino hacia el este, hacia la antigua Washington D.C.

Cuando el grupo llegó a Capital Wasteland, no tardó mucho descubrir cosas interesantes.

El Pentágono, como se temían, había sido destruido, pero sus sótanos permanecían intactos y contenían tecnología y armamento anterior a la guerra suficiente para que las fuerzas de Lyons lucharan indefinidamente (una vez destruidos los robots de defensa). Pero había algo más… una maravilla tecnológica que, si se recuperaba, podría ayudar a Brotherhood a recuperar una fuerza y reputación en retroceso durante años.

El descubrimiento fue significativo para que el paladín Lyons se ganara el ascenso a elder, y recibiera nueva directriz de sus superiores: establecer una nueva base de Brotherhood en Capital Wasteland y continuar la búsqueda de tecnología avanzada oculta en las ruinas de la capital.

Lyons aceptó encantado su nuevo reto y fundó Citadel, construida bajo las ruinas del Pentágono. Era una fortaleza que Brotherhood of Steel necesitaba desesperadamente y que se apresuraron a fortificar gracias a su otro gran descubrimiento: super-mutantes.

Lyons y Brotherhood of Steel no tardaron en encontrar super-mutantes, principalmente porque no tuvieron que hacerlo: los super-mutantes les descubrieron a ellos. En Capital Wasteland, en particular en las ruinas urbanas del centro de D.C., era imposible evitar a los super-mutantes.

Por ello, para las gentes de Capital Wasteland, Brotherhood of Steel era la respuesta a sus plegarias. Dispersos, hambrientos y muy desorganizados, habían vivido desde ha mucho tiempo con la amenaza constante de la muerte o captura por parte de los super-mutantes. Elder Lyons y sus valientes caballeros y paladines cambiaron todo eso. Por primera vez, se puso freno a la oleada super-mutante. Las ruinas del D.C. seguían estando controladas por ellos y eran inhabitables, pero el número de incursiones contra asentamientos de las afueras había descendido significativamente. La vida seguía siendo dura e injusta, pero al menos ahora las gentes de Capital Wasteland tenían la oportunidad de luchar, y eso tenían que agradecérselo al elder Lyons y Brotherhood.

Luchar contra los super-mutantes, simplemente mantenerles a raya, podría haber bastado a los lugareños, pero para Brotherhood, había muchas preguntas sin respuesta. ¿Cómo se habían creado estos super-mutantes?¿Por qué estaban capturando a los habitantes de Capital Wasteland?¿Adónde se los llevaban? Conocer estas respuestas se convirtió en la obsesión de Owyn Lyons.

Los años pasaban, pero de un modo que nadie podría haber previsto. La importancia de Brotherhood of Steel para las gentes de Capital Wasteland fue algo inesperado para Lyons. Y tampoco era algo que preocupara a sus superiores en California. Su nuevo elder tenía una misión clara: conseguir tecnologías avanzadas en las ruinas de Washington D.C. y sus alrededores. Encontrar el origen de la amenaza super-mutante y destruirla también era fundamental, por supuesto. Pero eso no debería llevar mucho tiempo… ¿verdad? Sin duda, Brotherhood of Steel podría ocuparse de un puñado de super-mutantes.¿Qué dificultad podía tener localizar y eliminar su origen? El objetivo principal de Lyons era, fundamentalmente, la adquisición de tecnología. Los super mutantes estaban en segundo plano. Ese era el tema de todos los mensajes de los líderes de Brotherhood of Steel en California.

Pero el elder Owyn Lyons tenía otra prioridad, una que consideraba más importante que su misión original o cualquier otra orden recibida desde entonces: la protección de los inocentes en Capital Wasteland. Por ello, Lyons comunicó a sus superiores que continuaría su búsqueda de tecnología cuando lo considerara oportuno, y que no sacrificaría a las personas que dependían de la valentía y fortaleza de Brotherhood of Steel.  

Los pasillos de Lost Hills en California eran un hervidero de rumores y especulaciones. ¿Acaso Owyn Lyons se había convertido en un "nativo" al poner a los habitantes del D.C. por encima de los intereses de Brotherhood? ¿O por fin un elder de Brotherhood mostraba un comportamiento desinteresado que serviría de modelo para toda la orden? Entre la espada y la pared, los elders dirigentes tomaron la única decisión posible: seguirían reconociendo a elder Lyons como líder de Brotherhood of Steel, y Citadel como su base en D.C. Pero suspendían cualquier tipo de apoyo de la Costa Oeste. Si Lyons quería llevar a cabo su propio plan en la Costa Este, tendría que hacerlo solo.

Y eso es lo que el inquebrantable elder hizo. La división de Brotherhood of Steel de Capital Wasteland, con base en Citadel, se había convertido en su creación: todavía afiliada a Brotherhood of Steel en la Costa Oeste, y regida por sus leyes y tradiciones; pero totalmente independiente.

La mayoría de los soldados del elder Lyons apoyaban su dedicación a los habitantes de Capital Wasteland, y estaban orgullosos del compromiso de sus líderes con el honor y el heroísmo. Pero algunos mostraron su desacuerdo a voz en grito y agresivamente. Creían que abandonando la misión principal de Brotherhood of Steel de adquirir nuevas tecnologías, elder Lyons había abandonado los valores que definían a la orden.

Una noche, los disidentes abandonaron Citadel, fugándose con armas, Power Armor y otras tecnologías y equipamientos. Esto fue, sin duda, el momento más difícil de Owyn Lyons. Se había convertido en un hombre compasivo y comprensivo, y no podía evitar entender a los que se habían marchado: él había abandonado la misión principal de Brotherhood. Lo reconoció y se responsabilizó de ello. Algunos de los caballeros y paladines que se habían marchado habían sido compañeros de armas durante años. Juntos habían compartido victorias y derrotas, dolor y alegría. Pero para los leales al elder Lyons, ese abandono del deber y robo de tecnología fue un acto de cobardía y traición. A Lyons no le quedaba otra opción: tildó de "proscritos" a los disidentes, traidores de Brotherhood of Steel, sería un nombre que llevarían por siempre como símbolo de orgullo, de la diferencia que marcaba entre ellos y los "soldados aduladores" de Lyons.

Ese es el estado de Brotherhood of Steel cuando tú, el jugador, entras en acción, en el año 2277. La orden sigue estando dedicada a la protección de las personas. Sus miembros son duros, leales y están movidos por el honor… y además se las apañan como pueden.

La hija de elder Lyons, Sarah, ya es una mujer, y una de las luchadoras más aguerridas de Brotherhood. De hecho, es el único miembro que ha alcanzado el ilustre rango de centinela, y ahora lidera un pelotón de élite, Lyons Pride.

La guerra con los super mutantes, un conflicto que ha continuado incesantemente durante más de 20 años, se recrudece, y Brotherhood se resiente por la longitud del conflicto. Lyons se ha visto obligado a reclutar lugareños, al no recibir refuerzos de la Costa Oeste, y los resultados no han sido brillantes: la mayoría de los reclutas son impacientes, no están cualificados, o ambas cosas, y por lo tanto sus posibilidades de supervivencia son atroces. Tan bajas que, no en vano, en Capital Wasteland se dice: únete a Brotherhood of Steel y en una semana dejarás de existir.

Los proscritos han aumentado su poder desde que abandonaron Citadel y han vuelto a dedicar sus vidas a lo que consideran la única misión de Brotherhood of Steel: la adquisición de nuevas tecnologías.

Esto no es lo que el elder Owyn Lyons esperaba de su vida, no es como había imaginado que se hablaría de su liderazgo en los anales de la historia. Así es la carrera de un elder de Brotherhood of Steel.
Hay otra pregunta sin respuesta. Cuando los escribas de Brotherhood of Steel registren los acontecimientos futuros, ¿qué dirán de ti?  


.: Adam Adamowicz,artista conceptual :.



Soy Adam y mi trabajo es diseñar Fallout 3. Mi primera tarea fue crear el escenario para el universo de Fallout 3 a modo de diario de imágenes. Lo estudiamos minuciosamente con el resto del equipo, relacionamos nuestras experiencias de juego con el original e investigamos todo lo relacionado con los años 50 que entendimos podría mejorar la acción dramática, humor negro y la cargada ciencia ficción clásica que podría dar un carácter único al juego. Al final de estas jam sesions, como me gusta llamar a nuestras discusiones y debates, plasmé en papel de la mejor manera posible las conclusiones a las que habíamos llegado. Por mi parte, quiero pensar que en principio aporté una sensibilidad en cuanto al diseño a favor de vehículos nucleares con cohetes por alerones, y personajes sorbiendo Martini que luchan contra monstruos mutantes sin hacerse un solo rasguño en sus impecables trajes. Cuando se despeje el horizonte, espero que veáis una bestia mutante con la estampa indeleble de sus orígenes inimitables. Guau.

Visualizar todos los aspectos de un mundo creíble es toda una experiencia educativa.
Un día cualquiera podía estar aprendiendo simultáneamente sobre varios temas, desde motores de moto hasta el diseño de moda de los 50. Es como escribir y filmar un documental de National Geographic de un verdadero mundo de ciencia ficción. Para este trabajo, creo que cuanto más se lea sobre distintos temas, mejor equipado se está para crear profundidad y realismo, especialmente para un escenario fantástico. Una fantasía basada en elementos del mundo real, desarrollada y exagerada parece funcionar mejor, además de proporcionar un punto de partida sólido. Esto a menudo allana el terreno para generar elementos adicionales para la historia que pueden influir en los trajes, máquinas e incluso motivos para las distintas personalidades que habitan un mundo ficticio.

Asistir a una clase sobre ciencia ficción de Syd Mead fue una sensacional lección sobre diseño. Durante el turno de preguntas y respuestas le pregunté hasta dónde había llegado con un diseño para hacerlo técnicamente creíble. Su consejo fue “diseñar con la historia siempre en mente y ser coherente con ella”. Por tanto aprendí que la Sulacco de Aliens es fundamentalmente un arma gigantesca en el espacio con un gran reactor nuclear en un extremo, que encaja perfectamente con marines espaciales explorando un planeta infestado de alienígenas enemigos letales. Esa respuesta me ayudo a no obsesionarme con minucias que distraen de la línea argumental y centrarme en las grandes pinceladas que impulsan la historia. Añadir los pequeños detalles con coherencia le da cuerpo.

Decir que en ese sentido tengo almas gemelas aquí en Bethesda es quedarse corto. Se cuida cada detalle al máximo, implacablemente, hasta el agotamiento. Siempre merece la pena ver el resultado final tras horas de debate y obsesión cuando el universo toma forma. A pesar de los inevitables problemas e impedimentos, puedo visualizar el coche de carreras saliendo con la primera mano de pintura, por decirlo de alguna forma. El proceso es emocionante, divertido y con espíritu de colaboración. Todos los diseños evolucionan con contribuciones de todo el equipo, me gusta pensar que mi trabajo es instigar el proceso con un buen dibujo que inspire al resto a crear algo realmente bueno y que merezca la pena. Dicho esto, voy a empezar a hablar de monstruos.

El diseño del supermutante

“No le dispares, que le vas a enfadar”.
La famosa frase de “Sillas de montar calientes" describiendo a Mongo, fue mi inspiración para estos monstruos. Quería que tuvieran pinta de meterse en una trituradora de árboles para relajarse. Su musculatura debía ejercer presión sobre la estructura ósea interior, creando una caricatura muy exagerada de una persona en pleno envenenamiento por testosterona radiactiva, y que encima está disfrutando.  

Esto dio lugar a muchos chistes visuales en cuanto a los trajes. No solo blandían parquímetros cual porra la policía, sino que se llevaban a sus víctimas en carros de la compra amarrados a la espalda. Ya sabes, por si les entraba el gusanillo después de una pelea y les apetecía un tentempié.

Su armadura es totalmente de reciclaje, capós y parachoques de coche rudimentaria y hábilmente transformados en pecheras y hombreras. Hojas de cortacésped soldadas a los cascos. Quería elementos reconocibles utilizados con un fin más violento que reflejara una inventiva siniestra para sobrevivir en un mundo tremendamente peligroso. Este tratamiento de la armadura y armas tipo “guerra de chatarrería” generó categorías de armas caseras únicas y, a menudo divertidas, de las que hablaré a continuación.

Armas caseras

Quería que diera la sensación de que de verdad funcionan. Emil me dio una lista de ingredientes para cada arma casera en concreto. Mi trabajo era juntarlos y hacer que el resultado tuviera un aspecto letal. Las partes en sí mismas eran inofensivas. ¿Juguetes viejos, frascos de conservas, muletas, piezas de nevera? Complicado. No sabía qué hacer con ninguna de ellas. Hice montones de dibujos sin aspecto amenazante, ni una mecánica sólida. Cada diseño fallido me hacía espetar: “¡Esto no va a funcionar!".

Para resolver este dilema de diseño recurrí al niño de 6 años que llevo dentro. El niño de seis años que vio en el garaje de sus padres y su contenido un posible laboratorio químico. ¡Cuando empecé a desternillarme de risa, sabía que algo sacaría! Tantos años construyendo tirachinas y haciendo maquetas de aviones de plástico por fin habían servido para algo.

Como descargo de responsabilidad de acabar en ficheros policiales en el futuro, no recomiendo a nadie construir, ni intentar construir cualquiera de estos artefactos en la vida real; especialmente si tu protección son materiales que pueden derretirse y pegarse a la piel. Como, gafas de nadar, chalecos de buceo de poliéster, impermeables de plástico o esas horribles sandalias de nylon claro con brillos incrustados.

Esa es una imagen perfecta para hablar del diseño de trajes en Fallout 3.

Moda post-apocalíptica, para un mundo post-apocalíptico

La moda es cuestión de accesorios. Fallout 3 no es una excepción desde el punto de vista técnico y como vehículo del argumento. El diseño de la vestimenta se convirtió en una búsqueda entre los restos del pasado, de modo que combinara atuendo civil con una sensibilidad más guerrera y de supervivencia.

Esto nos permitiría vestir rápidamente un gran número de protagonistas mezclando prendas de arriba y abajo con un efecto a menudo gracioso, si no amenazante. La chaqueta de un esmoquin adquiere un aire totalmente nuevo al combinarla con botas de combate y un casco de moto rajado. También nos permitía vestir a nuestros personajes más acomodados de forma menos sistemática, aunque inquietantemente decadente, como corresponde a un déspota loco contemplando un imperio en ruinas con un vaso de Martini roto en su puño grasiento. Y habiendo vivido yo mismo en entornos industriales durante muchos años, apuesto a que estoy desenterrando ideas de mi propio pasado. El atuendo normal en aquella época a menudo eran trapos de segunda mano, sombreros viejos, gafas de soldador, monos de gasolinera, un fez, en definitiva cualquier cosa con sabor antiguo que costara menos de diez pavos.

En general, el atuendo extravagante de los habitantes del Yermo era para crear un claro contraste con los uniformes formales y más conformistas de los habitantes del Vault, con tan mala fortuna como para salir a la superficie y verse obligados a interactuar con los bohemios autóctonos, benévolos o no, lo cual nos lleva al traje de refugio.

El traje de refugio

Diseñar o rediseñar el traje de refugio suponía ceñirse al canon y acomodar las texturas y tacto al detalle que se puede alcanzar actualmente en los juegos. Opté por una tela vaquera duradera como material, algo inequívocamente americano y adecuado para llevar a cabo tareas en el Vault con maquinaria pesada y arrastrarse por tuberías metálicas.

En general, el traje de refugio parece representar el uniforme de conformidad del hombre o mujer corrientes, y una tela blanca como accesorio una vez que quien la lleva sale al crudo entorno del Yermo. Conservar el sabor retro de los años 50 apoyaba esta idea, y quería que el traje no desentonara en una película clásica de ciencia ficción como Planeta prohibido. Las coderas y rodilleras parecen darle algo de ese toque al por otra parte opresivo entorno orweliano.

Máquinas

El diseño industrial es algo bastante interesante, especialmente cuando se está tratando de proyectar la imagen del futuro de una sociedad a una… máquina de café. El equipo estudió minuciosamente publicidad y artículos de revistas antiguas para intentar capturar la esencia de una sociedad en la que no crecimos. El tema preponderante fue un entusiasmo casi agresivo por todo aquello con carácter futurista y atómico. Alerones de cohetes, rebordes de cromo y conductos ventiladores de todo tipo, cuanto más superfluos mejor. La lista de materiales nunca fue más allá de los años 50 tecnológicamente.

Eso suponía tubos de aspiradora contra circuitos, baquelita frente a plásticos modernos. Los objetos más mundanos se adornaban como si hubieran salido de un catálogo de arquitectura populuxe con sus típicas líneas aerodinámicas. Con total conocimiento de la pesadilla nuclear en la que la sociedad parecía estar precipitándose, las oportunidades para la parodia eran numerosas. La clave estaba en no ofender a uno de mis héroes, Terry William, cuyas películas están densamente cargadas de esos gags visuales, pero al menos emular una riqueza de detalles capaz de aguantar varias visualizaciones manteniendo la frescura.

Arquitectura

Con el contorno básico de un edificio quería implicar su función anterior. Los hoteles y estructuras de ocio eran sin duda más alegres, populuxe y de la era espacial, que las inquietantes estructuras civiles tipo búnker. El diseño aerodinámico y la decoración estarían por supuesto omnipresentes, como también lo hicieron en el original, y queríamos conservar ese toque. Además, crearon formas sorprendentes y convincentes cuando fueron casi destruidas y engalanadas con valquirias descubiertas e inquietantes cabezas de senadores. Un buen contrapunto fue la repetición de formas emulando las "máquinas para vivir" de Corbusier, y otras estructuras residenciales utópicas.

Traté de aprender lo máximo sobre ese tipo de estética arquitectónica cuando las calles corrían el peligro de adquirir un exagerado aspecto "Los supersónicos". Aprendí que la arquitectura Googie tomó su nombre de una cafetería diseñada por John Lautner. El resto de su arquitectura me pareció de gran belleza también. Emular estos estilos produjo una impresionante variedad de formas interesantes que se convirtieron en piezas clave con las que los diseñadores de nivel podían construir ciudades. Es fantástico ver estos entornos alcanzar ese refinamiento final, con todos los elementos combinándose de forma inesperada. La suma de los pequeños detalles impulsó el esplendor apocalíptico del mundo destruido que estamos creando. Los resultados del escenario del argumento y los consiguientes conflictos en los que se encontrará el jugador son hasta ahora fantásticos. A continuación voy a hablar de cómo poblar este universo con los distintos monstruos, enemigos y criaturas ambientales.

Robots

Robbie el robot, pero más malvado. Las piezas serán de nave espacial clásica, que en mi investigación proporcionan los metales adecuados y está inspirado en un conjunto de chismes y protuberancias, tipo insectoide retro, algo tonto y amenazante al mismo tiempo. Siempre me han gustado los detalles extraños en una máquina, que insinúan un propósito misterioso, siniestro y eficazmente nocivo. Mark, nuestro ingeniero de sonido estaba tremendamente entusiasmado con crear los sonidos para estas máquinas, los resultados me hicieron anhelar un montón de muñecos y juguetes accionados por electricidad demoníaca.

Criaturas ambientales y enemigos

La naturaleza se hace más grande, fea y llena de tumores, bultos, decoloraciones horrendas, secreciones y, donde fuera necesario, apéndices extra. La anatomía se convirtió en piezas de Lego y, como en el caso de las armas, quería que las nuevas formas no sólo parecieran reales, sino que también fueran letales y contribuyeran a añadir velocidad, protección y ocultaran enormes piezas punzantes. La resistencia a la radiación sería una bendición y una maldición al mismo tiempo, esta última teniendo como consecuencia un estado de cabreo permanente, como alguien que tiene una ampolla de tamaño descomunal. Las posibilidades de provocar repugnancia eran tremendamente divertidas y generalmente tenían que ver con algún tipo de proyectil orgánico interno o mayal.

Debido a los orígenes comunes de estas criaturas, la vieja relación depredador-presa permaneció intacta para crear un ecosistema distorsionado. Imaginé un “Marlin Perkins Presenta el Reino Mutante del Yermo” y garabateé notas sobre posibles escenarios de enfrentamiento.

Los homólogos humanos, los malvados autóctonos, que serán simplemente hostiles, ataviados como diseños de David Lynch para La Matanza de Texas 3000. La complicación como siempre era idear algo único para un escenario de ciencia ficción que todos hemos visto numerosas veces. Mi papel es anticipar las personalidades para ayudar a crear un villano de carne y hueso, a menudo elijo mis actores favoritos como este tipo de personajes para inventar su vestimenta, efectos personales y su personalidad. Cada vez que empiezan a transformarse y desarrollarse de modo imprevisto, hago lo posible para documentarlo de manera que se transmita con claridad al resto del equipo lo que he descubierto.

Un apunte final relacionado con todos estos dibujos. El proceso de creación nunca termina, y si no fuera por los plazos de entrega, podría estar modificando infinitamente cualquiera de los diseños. Durante nuestras reuniones, creo que los diseños más fuertes suscitaron reacciones diversas: “Umm” o "síiiiii" o bien “no, eso no”. Un “¡sí señor!” no esperado del resto del equipo, sin yo tener que dar explicaciones para vender la idea, significa que he cumplido mi misión. Y los que me gustan, los que nadie parece entender, acaban exiliados en la “isla de monstruos rechazados que ya servirán para algo en el futuro”.

“¡Quieto ahí monstruito, espera ahí un poco, algún niño en algún lugar te querrá algún día!".  Ningún diseño es una pérdida de tiempo, aunque sólo sirva para mostrar otras posibilidades. Hasta ahora, la diversión no ha disminuido lo más mínimo.


.: Los origenes de la saga :.

Para los que no conozcan la saga aparecida en PC.Un pequeño repaso a la misma,cuya licencia ha sido adquirida por BETHESDA por 5 millones de dolares.

FALLOUT

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, así fue llamado al primer juego de “rol por turnos” de la compañía Interplay y subvencionado por Troika Games.
Este juego salió a la venta en 1995 y dio bastante fama al su gran autor Bryan Fargo (Interplay) y su productor Tim Cain.(Troika Games).
A los pocos días ya se podía ver en las encuestas y foros el éxito de Fallout.

El juego se basa en las consecuencias de una Tercera Guerra Mundial y de cómo el mundo en 2 horas queda desmantelado. Esta guerra Nuclear mayoritariamente trae consecuencias irreversibles y solamente unos pocos privilegiados siguen intactos, aquellos que tuvieron la suerte de pagarse un refugio. Estas casas refugio vivían en comunidad y se encontraban en Montañas Aisladas completamente en su interior con Hormigón Armado y Titanio.

En este juego desempeñas el papel de un habitante de ese refugio que se ve obligado a abandonarlo tras 80 años después de la catástrofe por un fallo en un sistema. Lo que no sabe ese personaje es que en ese mundo, no esta solo.  

Intro



FALLOUT 2

El protagonista de Fallout salvó el mundo de una horda de monstruos que pretendía exterminar a la humanidad tal y como la conocemos. Sin embargo, incomprendido por sus líderes, fue desterrado de su hogar y vagó por el desierto hasta fundar un pueblo llamado Arroyo. Ahora Arroyo atraviesa una grave crisis, en la que predomina la enfermedad y la muerte. Solo puede salvarlo un artefacto de antes de la guerra llamado GECK (Garden Eden creation kit o Equipo de creación del jardín del Edén). El descendiente directo de aquel fundador será el elegido para buscar dicho artilugio, que necesita desesperadamente su pueblo.
El juego en si, esta dividido en dos partes, cuando encuentras el GECK, se inicia la segunda, es cuando empieza la diversion "en serio".

Intro



INFLUENCIAS

Existen en el juego muchas referencias a clásicos de la ciencia ficción post-apocalíptica. Una de las primeras armaduras que aparecen es igual a la que luce Mel Gibson en la saga de Mad Max. Un jugador que lleve esta armadura puede encontrar en Junktown a un perro llamado Dogmeat (y éste es el nombre del perro de Mad Max en la película). En Fallout 2, si el jugador golpea al perro, un personaje no jugador con el sospechoso nombre de Mel aparecerá para defender al perro. Muchas de las referencias aparecen en encuentros aleatorios, como una huella de Godzilla. Otras son simples citas, como un loco en The Hub que anda en círculos murmurando frases, una de las cuales es: Juguemos Guerra Termo-Nuclear Global, en clara referencia a la película de 1983 Juegos de Guerra. También hay referencias a otras películas como Robin Hood.

Fallout toma como fuentes los magazines y los cómics de ciencia ficción y superhéroes de los años 50. Por ejemplo, las computadoras usan tubos de vacío en vez de transistores, y existen armas de energía que recuerdan a las usadas por Flash Gordon. Los habitantes de los búnkeres visten un ajustado traje azul con una línea horizontal amarilla en el pecho, muy al estilo de lo que en la época se consideraba una vestimenta futurista. El interfaz está diseñado para hacer recordar a los anuncios y juegos de la época. Por ejemplo, los dibujos que acompañan a la hoja de caracteres son similares al de la caja del Monopoly. La ausencia de este estilo retro-futurista fue una de las causas por las que los spin-offs del juego fueron criticados.

La saga de Fallout es famosa por sus guiños. Mientras que el primero se basa principalmente en referencias a la cultura pop de los años 50 y 60 (Doctor Who, Godzilla, etc), en Fallout 2 hay muchas referencias a Star Trek, Guía del Autoestopista Galáctico, o Monty Phyton. Muchos fans de Fallout se quejan de que demasiadas referencias rompen la ambientación del juego.

En Fallout, el jugador se encuentra con un personaje llamado Tycho, que dice ser Desert Ranger, y en las condiciones adecuadas, habla de su abuelo, quien le habló de Fat Freddy, un personaje de Las Vegas en Wasteland. Aunque la ventana de tiempo en que se desarrolla Wasteland es completamente diferente a la de Fallout, y los desarrolladores de Fallout niegan que ambos juegos tengan lugar en el mismo universo, esta es una de las referencias por las que Fallout es considerado por algunos como el sucesor espiritual de Wasteland.


Wasteland,todo un mundo de posibilidades

El mundo de Wasteland dió lugar a un sinfín de anécdotas simpaticas por culpa de cosas como un guión gamberro o el sistema planteado en el juego para tu "medidor sexual".

El sistema cuenta con una serie de habilidades(Skills) entre las que repartir los puntos(otorgados su número en función de la estadística de inteligencia,o sea de las luces que uno tenga) que se nos dará tanto a la hora de crear como al personaje como cada vez que se suba de nivel.

Dichas habilidades van desde robar,hablar,armas ligeras,sigilo pasando por reparar,conocimientos hasta aportar.

Para definir aun mas nuestro personaje siguiendo la base de dotes de D&D aperecen dotes(Perks) que se nos condecen cada 3 niveles,y nos permitiran como desde tener un compañero mas en el grupo,tener mejores relaciones sexuales,mas labia.

En definitica SPECIAL es un sistema muy flexible de creación de personajes pudiendo tener desde un Rucas con mucha labia que pueden evitar cualquier enfrentamiento en el juego gracias a su carisma,hasta un terminator de la vida con su gatling dando estopa.

Asi mismo aplicando la idea de con la practica todo se mejora,cada vez que mantangamos relaciones sexuales nuetro medidor sexual irá subiendo.

En función del medidor sexual que tengamos podremos conseguir ventajas en el juego:si te acuestas con la mujer de uno de los líderes mafiosos de New Reno obtendrás mas información referente a los turvios negocios de su marido si la dejaste con ganas de más.


.:Curiosidades :.

PARIAH DOG

En todos los juegos de rol hay personajes que se unen a nuestro grupo de los cuales guardamos un gran recuerdo ya sea por su historia,carisma,...en mi caso en FALLOUT 2 es Pariah Dog.

Yendo por las tierras desoladas de Wasteland llegó mi grupo a una zona donde había toda cantidad de cuerpos de personas o animales reventados,y junto a ellos lo único que veo de pie y tan pancho, un perro.

Pensé para mi como este perro halla sido el responsable de esta masacre,menuda maquina de matar,me lo quedo.

Y sí,lo que se dice máquina de matar es,pero por la mala suerte que da el desgraciado:

El personaje en cuestión no entra nunca en combate,de hecho se queda bien lejos para no recibir
Me baja la suerte del personaje a 0
Me dará ademas el rasgo "Fallos Criticos" con los que de forma graciosa al disparar un arma no solo lo hago a tomar por saco,sino que me puede reventar el arma en la mano con la consequente disminución de salud y de autoestima al ver lo que me había costado el arma en cuestión.
Lo de "Fallos criticos" también lo aplica a toda la gente que esté a su alrededor,consecuencia:los tiroteos masivos llevados con maestría a la comedia

Conclusión,echar al perro del grupo,...pero no quiere,con lo que no te queda mas remedio que intentar eliminarlo,problema,la cantidad brutal de vida y "rapidez" que le permite escapar siempre para luego volver tranquilamente.Conclusión final:se quedará contigo para siempre el perro al que le echarás la culpa de todo lo malo que te pase en el juego.

MIRIA MI ESPOSA

Hay juegos como FABLE donde la posibilidad de tener una mujer se vendió como una gran novedad,pues en el FALLOUT 2 ya estaba disponible esa posibilidad.

Mi personaje entró en la tipica granja sureña de padre con escopeta en mano,se metió en la habiración de su hija,Miria,tras conseguir seducirla gracias a mi carisma y "labia" no tuve mas remedio que llevarmela a la cama.En ese momento entró su padre a apuntándome con la escopeta y conseguí decir los justo para que no me reventara con ella,pero como no estuve mas listo me obligó como buen cristiano a casarme con ella con ceremonia y todo.

Dicha mujer pasó a formar parte de mi equipo,llevándola a todos lados conmigo:tiroteos,prostíbulos,sesiones de pornografía,... y dado que tenía poca vida,cargaba poco peso no me quedó mas remedio que venderla por 1000 $ como esclava a unos tratantes de blancas,conclusión:el padre cada vez que me pregunta por ella
y yo pagando rondas en puticlubs a todo mi grupo de personajes.

 

Veces editado: 4
Última edición: 25/11/2008 19:46
Fuga_
Lugar: Tarragona · 10715 posts · 70 logros · Colección
#3  Enviado: 23:04 04/11/2008

Para MuteCity:
Mano, donde estbas en 360 dices ??, jaja creia que no soltabas el mando ni para mear
 Smilie  Smilie

Ahora mismo ando:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Tambien he llegado a visitar una jefatura de policia y un colegio en ruinas, me adentre y me encontré unas cuantas sopresas, hay tanto por explarar.... Smilie
El hombre construye, el parásito exige su parte.
TimeDevouncer
Do you know where I can find some sailors?
Lugar: Dobuita · 26771 posts · 85 logros · Colección
#4  Enviado: 23:08 04/11/2008

Para MuteCity:


Genial! Guiño. Pondré el enlace del post de los Mods para Fallout 3 bien entonces.


Para FugadeMediaNoche_:

Y que lo digas...yo ya lo tengo claro, iré combinando la quest principal con quests sueltas...y cuando llegue a un punto que vea que si sigo en la principal no podré seguir con mis quests sueltas, me dedicaré a explorar agusto el fantástico mundo de este juego y ya lo terminaré con el tiempo Smilie

Y luego segunda partida explotando los cientos de mods que seguro que han sacado por entonces Sonrojado
"They killed my father right in front of me... I will have my revenge! I need to do this, for my father"
Lugar: · 2485 posts · 40 logros · Colección
#5  Enviado: 23:11 04/11/2008

Nadie ha visitado

Secreto: (Pincha para leerlo)


Smilie
votos positivos: Alkaiser69, feenare, Mute City, Hard Boiled,  El Sr Yamada, KuronoStyle, Okashira-sama, AnimalDK, kuroxd.  suzumiya haruhi (1) -> Tholo
JC
Pon una Xbox en tu vida
Lugar: An island in the sun · 6693 posts · 47 logros · Colección
#6  Enviado: 23:23 04/11/2008

Ayer me ocurrió un bug la mar de raro ...
Pues resulta que cargase la partida que cargase, era como si siempre tuviera apretado el gatillo derecho.
Tuve que reiniciar el juego.

El juego es una pasada. Hay que joder lo entretenido que es.
Estoy loco siempre buscando quests ... jejeje

Y eso de bebe agua del water ...

Estarán orgullosos ...
wodux
The Killer Skinz
Lugar: Torrent Valencia · 662 posts · 26 logros · Colección
#7  Enviado: 23:56 04/11/2008

Para JC:
Tamibien puedes comer cadaveres con la habilidad Canibal

Yo voy por Secreto: (Pincha para leerlo)

Para llevar Servoarmaduras: Solo puedes hacer el entrenamiento si avanzas en el la historia principal.
La persona que te entrena y la que te autoriza estan en una localización que se desbloquea en un punto de la historia y puedes entra dentro,mientras es inaccesible.

Veces editado: 1
Última edición: 05/11/2008 00:01
gabranth
Lugar: · 1639 posts · 39 logros · Colección
#8  Enviado: 00:21 05/11/2008

Para wodux:
Gracias por destacarlo, la verdad es que yo era otro mas de los que no sabian como equiparlas...


Voy por la mision de la radio, se presume muy larga, y de paso voy haciendo sidequests como la de la guia para la supervivencia entre otras. Me falta encontrar al perro, por cierto!

Ah, y he visto hoy lo de las teclas del pad para el acceso rapido a las armas sin tener que ir al menu...y lo de mover libremente la camara en 3a persona. Ahora para luchar en 1a y para explorar, charlar, etc en 3a. Nivel 5 ya. Juegazo Smilie
···································································· THE LEGEND WILL NEVER DIE····································································          VP (26) YOELI3, gouki22, killerfrank, Kazuchan, cibetranka, Godah , Kysox, jmalabern, SeS , The_Snake, Neverus, -snake-, _EidaN_, tarzzanillo, SpeC, JC, Rakanitsu, adrian-1990, Torettox , In the Flesh, SomaCruz24, galeote, zeratul99     
Fuga_
Lugar: Tarragona · 10715 posts · 70 logros · Colección
#9  Enviado: 00:24 05/11/2008

A ESTAS HORAS YA DEBE DE HABER EL PARCHE QUE PROMETIAN, para los que tengan problemas con el pc, mañan intentaré de poner el enlace  Guiño
El hombre construye, el parásito exige su parte.
Piro.
Piro ++
Lugar: Entre Gridania y Ul'dah · 11459 posts · 69 logros · Colección
#10  Enviado: 00:27 05/11/2008

Lo he empezado hoy y aún voy un poco perdido con el tema de las habilidades. ¿Es como el Oblivion que te subían puntos por usarlas (por ejemplo, si voy agachado me aumenta sigilo, etc.) o no hace falta que lo use todo el rato, y simplemente las habilidades se suben manualmente cuando subes de nivel?
AlexRow
Lugar: · 18965 posts · 70 logros · Colección
#11  Enviado: 00:33 05/11/2008

Bueno, ya el juego lo tengo super exprimido, he hecho casi todas las quest secundarias que tenía (tenía una partida guardada antes de la misión final) y ya no se que más hacer, podría ir en plan explorando más mapa, algún que otro refugio aparte de puestos que me quedarán por ver, pero ya no me motiva mucho al haber perdido el aliciente del hilo principal de la historia, y las quests secundarias no motivan para tanto.

Lo de crearme otro personaje me da mucha pereza, quizás más adelante cuando me den ganas de jugar de nuevo y cuando ya hayan mods bastante interesantes.

Para acabar decir que a diferencia del oblivion, fallout no tiene tantas subquests, ni gremios en los que entretenerse haciendo pruebas, misiones y demás, pero en lo que es la historia principal es superior, y aunque el juego igual se te haga más corto que el oblivion, merece mucho más la pena, a mi por lo menos el fallout 3 me ha llenado más que el oblivion, aunque ambos más o menos me dieron la misma cantidad de horas de vicio, pero el fallout 3 me ha enganchado más, más cortito pero más matón, y como dije en el otro post cerrado, de sobresaliente, me quedé con ganas de más, y eso que era un juego desconocido para mi y que no esperaba, justamente lo conocí por el post oficial de aquí, así que grata sorpresa Sonrisa ahora a esperar la demo del L4D y el cod 5.

Para Yitan99:
Subida manualmente, cuando pasas de nivel. No es como el oblivion en este aspecto.


Veces editado: 1
Última edición: 05/11/2008 00:35
Cuervo
Semi-Dios Guerrero,Nunca llueve eternamente.
Lugar: entre el cielo y el infierno · 9354 posts · 71 logros · Colección
#12  Enviado: 00:35 05/11/2008

Españoles.Albondiga ha muerto Tristeza

Albondiga (mi perro) murio salvandome la vida.. una especie de oso iba a matarme pero por suerte el perro atrajo su atencion hacia el puediendo yo matar al oso.. pero el perro no sobrevivio.

donde encontrar al perro? (al menos este,no se si hay mas):

Secreto: (Pincha para leerlo)
¡¡FARSCAPE Rules!! Proud Holyfield's fan - "Esperando 5 años para esto"- Mike Tyson. El hombre invento el fuego y mas tarde la electricidad para ver el culo de la mujer en la oscuridad, el hombre invento la rueda para perseguir los culos de las mujeres, el hombre invento el avión para poder ver los culos de las mujeres desde el aire, etc... El culo de la mujer es la verdadera clave de la evolución.
Lugar: Barcelona · 72 posts · 13 logros · Colección
#13  Enviado: 00:36 05/11/2008

hola estoy por la mision de encontrar al niño en la mansión de los Hamilton, me pateado toda la localizacion y hay una puerta que no puedo entrar porque necesito una llave, que tengo que hacer. Por cierto siempre tengo problemas con la munición, vale la pena desarrollar al personaje en combate sin armas de fuego, es decir con los puños o barrotes. gracias saludos.
Death_Note
Lugar: · 9107 posts · 53 logros · Colección
#14  Enviado: 00:46 05/11/2008

El alto cargo de Bethesta ha confirmado la inclusion de trofeos en la version de PS3, pero sin decir una fecha aproximada. Al menos se sabe que en un futuro los habra Sonrisa
FAN #1 de Joanastic!! --- Drake, Aloy & Lara #1
proletario
Lugar: Me han jodido =( · 17786 posts · 88 logros · Colección
#15  Enviado: 01:06 05/11/2008

Para AlexRow:
Cuántas horas te ha durado con todo?

Porque vamos, yo llevo 27 horas y solo he completado 7 misiones, y de la trama principal me tocaría hacer la de la radio (que dejo para más adelante, quiero hacer las quests primero y luego dedicarme a la historia).

Pero vamos... a este paso no creo que baje de 100 horas, y o has jugado mucho o lo has exprimido menos de lo que piensas XD
- Qué? .____.?            - Mfpf              - ...no...             - Cómo que no, hijodeputa? >0<!!
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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