En
1994 sería lanzado para
Mega Drive unos de los pocos actions-RPG’s de los que gozaría la consola de
Sega en nuestro país.
Ragnacenty, Crusader of Centy o como fue conocido por estos lares
Soleil. Cuando disfruté de este juego, no era muy ducho en el género, a lo sumo este sería mi segundo o tercer RPG, ya que consolas anteriores como
NES o
Master System solo había podido catar esporádicamente abusando de amigos, familiares o vecinos. Pero la consola de 16 bits de
Sega fue la primera que jugué en profundidad y en la que tuve la oportunidad de exprimir juegos del género como
Super Hydlide, Light Crusader, Story of Thor o del que más grato recuerdo conservo:
Soleil.
Aviso al consumidor: No se me da nada bien hacer análisis de juegos, siempre me centro en detalles o estupideces e ignoro aspectos importantes para muchos como gráficos o sonido, así que lo que haré será comentar un poco las bases de juego objetivamente mientras subjetivamente cuento lo que fue el juego para mi, destrozando así todo posible rigor analítico.
Bueno, dicho esto, allé voy:
La intro del juego narraba de forma tétrica una era de oscuridad que, la verdad, a una temprana edad del jugador daba un poco de acojone.La historia empieza en el 14 cumpleaños del protagonista (nombre a elegir por el jugador) donde como marca la tradición al joven se le entrega una espada y escudo para que comience el entrenamiento necesario para poder servir a su reino contra las fuerzas de mal que amenazan al hombre en esta era. En esta ocasión el prota recibe las armas de su difunto padre.
La trama empieza a tomar forma cuando por azares del destino te topas con una adivina que ve algo especial en ti y decide jugártela lanzándote una maldición por la cual no podrás comunicarte con humanos, pero no hay mal que por bien no venga porque el hechizo a cambio te da la útil habilidad de poder comunicarte con todo el reino animal y vegetal. De esta forma nuestro protagonista con su recién adquirida espada y su característico don, decide embarcarse en una aventura alrededor del mundo para recuperar la capacidad de entendimiento del habla ajena.
Si en los RPG’s las conversaciones con los pueblerinos suelen ser triviales, imagínate como será la de por ejemplo, un gallo.El juego como casi todo action-RPG de la época esta marcado por
The Legend of Zelda, en este caso en concreto las primeras batallas a espada y los ligeros tintes plataformeros son muy similares, incluso el sistema de vidas es un calco al del juego de
Miyamoto sustituyendo corazones por manzanas, pero en
Soleil a lo largo que el juego avanza el protagonista adquiere distintos compañeros (animales en su mayoría) que potencian sus habilidades jugables y combativas alejándolas cada vez más de las de nuestro querido
Link. Hablemos un poco de estas habilidades.
En un menú simple e intuitivo elegíamos al compañero de viaje idóneo para cada situación: combate, exploración, puzzles, plataformeo…).Gracias a la capacidad de habla del protagonista con las criaturitas de Dios, esté consigue de diversas maneras, que los bichos se le vayan uniendo para ayudarle en su objetivo. La mayoría de ellos mejoran tus habilidades como guerrero dando nuevas propiedades a tu movimiento estrella: el lanzamiento de espada. Así por ejemplo:
El león daba la poderosa cualidad del fuego a tu espada:
Pingü sin embargo la dotaba del poder del hielo:
Lo más interesante, era cuando algunas parejas de animales fusionaban sus habilidades, dandole nuevas características a tu ataque:
Otro ejemplo de simbiosis animal era la mariposa y la ardilla que te daba la oportunidad de obtener un manejo preciso y duradero de la espada una vez era lanzada. Un caso especial es el de
Doa, una de las últimas criaturas en unirse a ti y cuya cualidad es doblar el efecto de la habilidad que te transfiere el animal que te acompañe, convirtiendo a
Doa en un aliado bastante notable. Pero no todas las habilidades eran combativas:
Carlos, del que hablaré en profundidad más adelante, duplicaba tu velocidad, lo hacia indispensable en los tránsitos típicos de los RPG’s además mejoraba tu capacidad de salto haciendo muy útil en las zonas orientadas al plataformeo. Otros como el dinosaurio servían para acceder a zonas del mapamundi inaccesibles sin su ayuda, además de ayudarte a cruzar superficies resbaladizas o dañinas para el protagonista. El último caso de la imagen es el original
Army, que tenia la capacidad de tomar forma de superficie la cual podías coger y lanzar para pulsar interruptores o para subirte posteriormente encima y acceder a zonas a las que no podías llegar, era fundamental en las zonas más puzzlescas.
El juego cuenta con un campo de entrenamiento con distintas dificultades que nos ayudará a tomar habilidad con el personaje y donde por supuesto nos premiaran con importantes regalos una vez finalizado.Siguiendo con lo que es propiamente la historia del juego, el protagonista iba desplazándose por pueblos y paisajes donde guiado por la fauna y flora iba ayudando a quien lo necesitara, aprendiendo nuevas habilidades, recogiendo información y reclutando aliados. Como en casi todos los RPG’s las zonas varían muchísimo: desde playas, bosques, volcanes, desiertos, montañas, torres, cuevas, zonas heladas, zonas hundidas en el mar e incluso el mismísimo cielo.
El protagonista se desplaza por el mapamundi por unos caminos ya fijados y trazados de punto a punto, dentro de cada punto suele haber de 3 a 5 zonas donde el jugador ya tiene libertad total de movimientoPero no todo será un camino de rosas para el joven espadachín, porque como marca la tradición RPGera, tendrá que enfrentarse a distintos bosses al final de cada mini-aventura que una vez que derrotes, además de una manzana de vida extra, te darán lo necesario para poder seguir tu aventura. Los más de 10 bosses, están muy conseguidos, en muchos interviene el escenario donde se encuentran y evidentemente la forma de acabar con ellos también supondrá un reto para los menos experimentados en el género, por otro lado la curva de dificultad me parece bastante bien ajustada en este sentido.
Diversidad ante todo, desde marionetas articuladas hasta dragones guerreros, pasando por lobos masocasLa trama del juego avanza algo lineal, excepto por el continuo cambio de ambiente y paisajes, hasta que llega a lo que creo que es el punto de inflexión del juego: la visita al mismísimo
Dios. En un momento del juego, tras enterarte de que
Dios podría eliminar tu maldición, decides dirigirte a la
Torre de Babel que años atrás construyo el hombre para comunicarse sin éxito con EL. Superando algunas dificultades consigues llegar donde ningún hombre vivo ha llegado jamás:
El Cielo.
Allí entre las nubes, flores y Ángeles todo es distinto. El juego cambia radicalmente de tono y con grandes dosis de humor y filosofía vas adentrándote en el cielo para dirigirte al “jefe”. Consigues llegar hasta la puerta tras la que se encuentra EL, no sin antes pasar una prueba de fe. Pero para que el grandísimo se muestre, debes derrotar al dragón
Maldra, en lo que a mi juicio la batalla más espectacular de juego.
Este dragón es el guardián de la puerta que une este mundo con Dios. Para abrirla deberás derrotarloUna vez conseguido el mismísimo
Dios tendrá un dialogo contigo (más bien monólogo) en el que te librará de la maldición, no si antes advertirte de que los humanos estáis tomando el camino equivocado. Cuando todo parece haber acabado y te quieres dirigir a casa feliz por cumplir tu objetivo, te das cuenta de 2 cosas, primero que aunque puedas volver a hablar con humanos, todavía puede entender a los animales y segundo y mucho más importante, que un gran ciclón esta azotando el país. Recordando las palabras de
Dios y asumiendo el papel que te toca como humano decides adéntrate de lleno en él.
A partir de aquí, el juego adquiere un papel más serio, épico y menos lineal.Los efectos del ciclón son sorprendentes, transportan al pasado la región en la que se encuentra, así, el protagonista descubre que deberá solucionar distintos problemas para hacer que el ciclo abandone la zona volviendo todo a la normalidad. Paso a paso iras visitando el pasado de la mayoría de las zonas que visitaste en la primera parte de juego, y la verdad es increíble ver detalles temporales asombrosos, ver personajes que ya conociste más jóvenes, los efectos del paso del tiempo, vivir lo que en tu época eran leyendas del pasado… realmente disfruté esta parte del juego la cual en un principio puede parecer reiterativa, pero esta tan bien encajada que no te aburre lo más mínimo.
Para mi, la mejor referencia pasado-presente, es esta. En la plaza de tu pueblo hay una estatua de un guerrero que representa el valor de un joven que defendió el pueblo de unos monstruos muchos años atrás. Un escalofrío recorre tu cuerpo cuando descubres que efectivamente ese joven eres tú.Una vez liberas al mundo de los efectos del ciclón, todavía te queda una prueba final de la que no hablaré por dejar algo en el aire. En el juego se ve una evolución clara de la percepción de la realidad del protagonista. La principio espada en mano y bendecido por el rey, tu objetivo como el de muchos otros jóvenes mayores de 14 es eliminar cuantos más monstruos mejor, pero a medida que avanzas en la historia, te vas dando cuenta que los humanos son más amenaza para los monstruos que viceversa, en ese sentido el videojuego esta cargado de filosofía, porque a pesar de todo, eres un guerrero y lo que debes haces es acabar con la invasión de criaturas a tus tierras. El final del juego es bastante interesante, y hay momentos durante la trama que dan que pensar al hacerte ver lo blanco negro, el mejor ejemplo es el periodo de tiempo que estas transformado en un niño-monstruo y eres literalmente acosado por un humano con espada que quiere matarte, cuando lo único que has hecho es pasear por el bosque. El juego esta bastante conseguido en ese aspecto.
Ahora vamos con algunos detalles:
-Primero hablemos de
Carlos “Dios” el Guepardo. Para empezar el muy Dios se deja sobornar en una carrera que tienes que hacer contra él, y a cambio de unos ingresos extras, reducirá su velocidad para que puedas ganarle. Grande,
Carlos, grande.
Después sus habilidades son lo mejor del juego, velocidad, potencia de salto y si le sumamos a
Doa, tenemos triple velocidad y saltos el triple de largos. Te pasas el juego solo con él.
Voy a hacer una campaña. Se llama: Pon un
Carlos en tu juego.
“Olvídate de incomodas capuchas de conejos y engorrosas bicicletas a pedales… el futuro esta en
Carlos el Guepardo. ¿Se te hace pesado andar por los suburbios de
Midgar?, ¿nunca te da tiempo a llegar al castillo de
Hyrule sin que se te haga de noche por el camino?, ¿te duele el culo de montar en
Agro para que te lleve de coloso a coloso?. No lo pienses más, por un módico precio
Carlos el Guepardo esta a tu entera disposición.”
El anuncio lleva la música de
Swift el Zorro de David el Gnomo de fondo, pero cambiado el estribillo con
Carlos el Guepardo.-Comentar también, que la
B.S.O. de este juego es grandiosa, pegadiza a no poder más y ajustada bastante bien a cada zona del juego en intensidad e integración. Vital para nostálgicos el tenerla en el mp3.
Otro detallito. El por entonces todopoderoso
Sonic, tiene un cameo en el juego.
La arrogante, pero querida, mascota de
Sega decía algo así como:
“tsss, tsss, tsss… soy un erizo brillante, si me tocas te quemarás”.- Hace ya casi 2 años, Biku abrió un post en este subforo sobre el juego, siempre es bueno recordarlo.
Soleil (by Biku) - Este "análisis" forma parte de la sección de mi Blog:
Análisis Cutres de Juegos RetrosEso es todo, espero que os haya gustado y que comentéis los recuerdos que tenéis de esta gran RPG.