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Noticias
Avances de ZombiU para Wii U
Lanzamiento: · Género: Acción
Ficha técnica
Desarrollo: Ubisoft Montpellier
Producción:
Distribución: Ubisoft
Precio: 69,95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Wii U Optical Disc
Comunidad
Nota de los usuarios: ZombiU para Wii U 8.08
95 valoraciones
#24 en el ranking de Wii U.
#1419 en el ranking global.

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Impresiones Finales de ZombiU para Wii U

Pasamos más de una hora ante uno de los “survival” más serios de los últimos años.

Francisco Javier Espejo · 13:16 11/11/2012

Un control tradicional con elementos añadidos


Sin duda alguna, lo que nos ha permitido esta sesión es valorar las novedades que ofrece el GamePad de Wii U en un contexto de juego normal, en donde hemos observado que hay efectos positivos y negativos, lo que nos ha dejado ciertas dudas pero a la vez nos ha dejado con ganas de más. Lo primero es que el esquema de control es muy tradicional, con los dos sticks analógicos para moverse y para mirar, el botón ZL (gatillo izquierdo) para apuntar y el botón ZR para golpear/disparar. El botón L está dispuesto para activar un modo de visión de escaneo, R para dar una vuelta rápida de 180º sobre nosotros que es muy útil si hemos puesto la sensibilidad analógica baja para facilitar el apuntado, mientras que los botones A, B, X e Y quedan a disposición de varias acciones contextuales, como pueden ser abrir puertas, registrar cuerpos de zombis, bloquear puertas o incluso recargar nuestra arma. Más allá del uso convencional de los botones, nos encontramos con la pantalla táctil, que normalmente nos ofrece acceso directo a seis objetos equipados, un mapa con la posibilidad de activar un radar, acceso a la mochila para cambiar entre objetos en ella y equipados o acceso a todos los datos históricos y de configuración sin parar la acción del juego.

ZombiU

Es en estas funciones de la pantalla táctil donde vemos las primeras grandes diferencias respecto a los juegos tradicionales, porque permite de una manera rápida y fácil gestionar el inventario o ver el mapa sin parar la partida, un proceso que tradicionalmente se aplicaba en atajos en pantalla poco visibles o lentos y confusos de gestionar. Además, algunas de estas acciones requieren que nuestro personaje se pare para abrir la mochila y hacer el cambio de inventario, momento en el que el foco de visión del jugador está en la pantalla del mando mientras que la televisión nos ofrece una panorámica alrededor nuestro, en donde podemos ver si algún zombi viene hacia nosotros, creando una atmósfera de inseguridad y tensión inevitable.

Es más, durante la partida observamos que en muchas ocasiones tendremos que realizar acciones en la pantalla táctil (poner códigos, inspeccionar objetos, desbloquear puertas...) sabiendo que hay zombis en la zona, escuchándoles... y eso genera una presión espectacular mucho más efectiva que el clásico split screen aplicado en algunos juegos (por ejemplo, TimeSplitters) por la pérdida de foco. No obstante, tenemos que comentar que ocasionalmente al mirar la pantalla del GamePad tuvimos la sensación de "salir del juego", es decir, que sentimos que perdíamos la inmersión en la realidad del juego, suponemos que porque cuando llevamos un buen rato en un entorno 3D tan realista, al pasar a centrarnos en una pantalla 2D con iconos pequeños y multitud de elementos perdemos esa sensación de realismo en el que estábamos. Esa sensación fue mermando según pasaba el tiempo de juego, suponemos que por asimilación, así que es de esperar que al cabo de cierto tiempo ya no suframos esa "desconexión".

ZombiU

El GamePad para explorar el mundo


Otro de los elementos novedosos es el uso del acelerómetro, activando el modo de escáner para visionar a través de la pantalla del GamePad el entorno del juego nos permite detectar todos los elementos de nuestro alrededor con los que podemos interactuar. Esta función potencia la inmersión cuando nos ponemos de pie para escanear a nuestro alrededor, pero lo cierto es que estando en el sillón resulta un poco difícil/incómodo/confuso de usar. Requiere que en el momento de activar el escáner tenemos que poner el acelerómetro en una posición determinada o nos encontraremos con que lo que se ve en el Wii U GamePad no coincide en posición respecto a la televisión, lo que resulta desconcertante por completo.

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