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Ficha técnica
Desarrollo: GSC Game World
Producción: 505 Games
Distribución: Digital Bros.
Textos: Castellano
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Nota de los usuarios: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat para Ordenador 7.74
2 valoraciones
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Impresiones de S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat para Ordenador

Volvemos a visitar La Zona en la última secuela de la popular saga de juegos de terror, acción y exploración nacida en Rusia.

Alberto González · 22/2/2010
Cuando se recibieron las primeras noticias e informaciones del S.T.A.L.K.E.R original, nadie parecía dispuesto a tomarlas en serio. Un juego que llevaba en desarrollo más de cinco años, terriblemente ambicioso, y del que estaban al cargo unos completos desconocidos. El equipo ucraniano de GSC Game World había estado trabajando en el más absoluto de los secretos, en un juego de acción, rol y exploración en primera persona, basado en una de las obras de ciencia ficción más admiradas de la cinematografía rusa.



Durante años, fue considerado como un juego destinado al fracaso, abogando algunos medios del sector casi por su cancelación y su desaparición tras los innumerables retrasos y aplazamientos a los que se vio sometido. Los desarrolladores ucranianos estaban trabajando en algo grande, y pese a que las expectativas fueron altas en un principio, el resultado no estuvo lejos de lo prometido. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl recibió buenas críticas y unos balances muy positivos en las ventas durante su lanzamiento allá por Marzo del 2007.

La espera había merecido la pena, y todos los logros técnicos sacados de la nada, sirvieron para dejar claro que había sido un parto difícil, pero plenamente satisfactorio. GSC Game World consiguió crear una obra atemporal, no libre de fallos, pero sí robusta y fiel al concepto que ellos mismos prometieron cuando el proyecto aún era un simple conjuntos de ideas y propuestas. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl no era un juego de acción en primera persona al uso. Su particular estilo entre juego de terror con elementos de rol y acción, hacían que los primeros compases del juego fueran absolutamente arrebatadores.

No pocos críticos y medios lo comparaban con la obra maestra de VALVe en cuanto a ambientación, y muchos jugadores quedaron prendados por las libertades que ofrecía. El concepto de juego era inmersivo. Mediante una perspectiva en primera persona, nos proponía adoptar el rol de un S.T.A.L.K.E.R una especie de soldado,explorador, asesino o ladrón que se dedica a buscar supervivientes y objetos de valor en la peligrosa delimitación de La Zona. Y a eliminar cualquier enemigo que se encuentre en su camino u objetivo. La Zona alude a un término muy arraigado en la ciencia ficción rusa (como explicaremos más adelante en el presente artículo), y en el particular caso de S.T.A.L.K.E.R hace referencia a toda aquella zona geográfica que quedó destrozada y asolada tras el incidente de la central nuclear de Chernobyl.

En la primera entrega de la saga, nos enfrentábamos a mutantes, otros S.T.A.L.K.E.R y a las inclemencias del tiempo y un entorno hostil. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl tenía un potente motor gráfico a cargo de sus credenciales jugables y argumentales, y eso se notaba. Un importante especio libre de barreras para explorar a nuestro antojo, y una serie de cambios climáticos en tiempo real acompañado de un más que decente ciclo de día y noche, hacían de la experiencia de jugar al título de GSC Game World, algo único y diferente cada vez.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Ahora, nos llega el último episodio: STALKER: Call of Pripyat, tras una proto-secuela/expansión que se enfocó más a la acción y al control de territorios (S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky estaba casi en su totalidad destinada a la experiencia multijugador online) y que, aunque ahondó un poco más en el intrigante guión y patrón del original (contándonos los orígenes de La Zona así como las guerras tribales entre los grupos de S.T.A.L.K.E.R y mutantes) no llenó las altas expectativas que muchos seguidores depositaron en él.

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