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Ficha técnica
Desarrollo: Obsidian
Producción: Obsidian
Distribución: Atari
Precio: 29,95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Comunidad
Nota de los usuarios: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir para Ordenador 9.44
2 valoraciones
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Avance de Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir para Ordenador

Abandona la soledad de los héroes para vivir una gran aventura en grupo.

Alberto Pastor · 10/11/2008
Cada vez son más los juegos de rol en los que debemos afrontar innumerables desafíos en solitario dejando los ya míticos grupos de aventureros en el olvido o como un recurso de lo más simplificado. Rompiendo la norma, los creadores de títulos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2, Obsidian Entertainment, preparan la inminente llegada al mercado de Storm of Zehir, la segunda expansión de Neverwinter Nights 2 tras Mask of the Betrayer que sin duda, promete satisfacer a los incondicionales del rol occidental. No en vano, de nuevo la colaboración con los integrantes de nuestro grupo resultará vital para sortear los innumerables obstáculos que nos esperan en los Reinos Olvidados.



La unión da la fuerza


Situado en el mismo período temporal que la primera expansión de Neverwinter Nights 2, Storm of Zehir nos planteará un nuevo desafío en la región de Samarach, lugar al que acudiremos con la intención de encontrar los recursos necesarios con los que comerciar posteriormente con otras regiones asoladas por una importante crisis económica. En este sentido, la campaña de juego en solitario estará enfocada a los usuarios de niveles más bajos, si bien es cierto podemos optar por importar un personaje ya creado. Al respecto, el editor de personajes se muestra similar al ya visto con anterioridad, encontrándonos con una gran variedad de razas y clases de personajes que podremos moldear con gran libertad. Sin embargo, el aspecto más interesante de esta expansión lo encontraremos inmediatamente después de dar vida a nuestro héroe.

En plena travesía por mar, la capitana del barco en el que viajamos nos pedirá toda la información referida a los tres viajeros que nos acompañan –mejorando nuestro atributo de liderazgo podemos ampliar el límite en dos individuos más-. Aquí, nosotros tendremos total libertad para escoger y diseñar a los combatientes que se convertirán a partir de entonces en nuestros aliados, resultando por tanto una decisión de lo más importante ya que marcará posteriormente el desarrollo de nuestra odisea. De nuevo, no obstante, podemos optar por usar personajes ya diseñados por los desarrolladores si no tenemos ganas de personalizar al máximo a nuestro grupo, pero como veremos a continuación, la posibilidad de crear al mismo sin restricciones va a ser sin duda uno de los mejores aciertos de este nuevo trabajo de Obsidian.

En combate, dependiendo de los compañeros que tengamos a nuestro lado, afrontaremos la batalla de muchísimas formas distintas pudiendo combinar los atributos de los personajes centrados en la lucha a distancia y la magia con otros más especializados en las armas blancas, o crear perfectamente un batallón de magos. Las opciones, como ya es habitual en la serie, serán amplísimas lo que a la larga, se traduce en partidas en las que los combates contra todo tipo de enemigos van a ser de lo más habituales, y otras en las que gracias a nuestra pericia al hablar, o unas dotes de sigilo bien desarrolladas, evitaremos más de un batalla innecesaria.


Pero además, a todo esto debemos sumar el nuevo sistema de diálogos creado para la ocasión, y que también va a tener muy en cuenta a nuestro grupo. Y decimos esto porque mientras que en Neverwinter Nights 2 nuestros aliados reaccionaban de forma distinta dependiendo de nuestra forma de tratar a las personas con las que hablábamos –había personajes que disfrutaban de la gresca, y veían con buenos ojos que la provocáramos, por ejemplo-, en esta ocasión, nuestro grupo intervendrá de forma directa en las conversaciones. Así, si contamos con la ayuda de un personaje con una gran labia podemos intentar que sea él el encargado de convencer a otros individuos con sutiles argumentos, o usar la fuerza bruta de otro para que a base de amenazas intente que los personajes con los que hablamos recapaciten y nos hagan caso. Al final, las conversaciones serán de lo más dinámicas puesto que podemos iniciarlas con un tono conciliador, para después terminar vertiendo todo tipo de improperios. Nosotros seremos libres de actuar como decidamos ateniéndonos, por supuesto, a las consecuencias.

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