Mario, Link, Samus… un trío de estrellas que han definido a Nintendo durante muchos años; pero la última de todas ellas es la que, hasta ahora, menos se ha prodigado. Sin embargo, Samus Aran regresa a GameCube dos años después de su primera aventura en esta consola.
Los metroids han sido una de las criaturas mimadas del estudio conocido desde hace ya varios años como Intelligent Systems (esos dientecitos inquietos al viento surgiendo de las entrañas de un cuerpo flotante de aspecto gelatinoso, no lo podéis negar, son increíblemente atractivos). Pero, pese al amor que sentían hacia ellos, tuvieron a bien crear a una cazarrecompensas que eliminase la amenaza que representaban para la Federación Galáctica, de modo que Samus visitó la NES, GameBoy clásica y SNES para desaparecer en el limbo en la generación de los 32/64 bits, salvo por su aparición en el ya clásico
Super Smash Bros.; y es que
Metroid no debió resultar tan fácil de convertir a las 3D como sus hermanos Mario y Zelda.
De hecho, si nos remontamos a algunas de las primeras imágenes y noticias que tuvimos de
Metroid Prime (cuando todavía no tenía ese título) podremos encontrar algo más cercano a un Zelda, con una Samus vista desde atrás, en una cámara en tercera persona, que al juego en primera persona en que se convirtió. Y es que ése fue uno de los grandes "conflictos" que generó entre los ansiosos fans: el tema de la perspectiva. Pocos apostaban por una compañía nueva, alejada del corazón nipón de Nintendo, con problemas internos, y que dio el giro hacia la vista en primera persona… posiblemente porque sus seguidores temían que la saga se convirtiese en un simple juego tipo Doom abandonando los escenarios laberínticos, la soledad, y el factor de exploración que habían definido hasta entonces a esta saga de aventuras platafórmicas.

Samus de nuevo sola ante el peligro
Metroid Prime se situó cronológicamente entre la primera aventura de Samus (NES, 1989 –y ahora en el remake para GBA Metroid Zero Mission, 2004) y su visita al planeta originario de los metroids en Return of Samus (GB, 1991). Paralelamente al trabajo de Retro Studios, Intelligent Systems desarrolló Metroid Fusion (GBA, 2002), que es, a la postre, el cuarto capítulo de la saga "numerada". El título del juego que nos ocupa no puede ser más explícito a la hora de situarlo cronológicamente:
Metroid Prime 2: Echoes tiene lugar poco después de los hechos sucedidos en Tallon IV (el planeta donde transcurre Metroid Prime), y promete ser el lanzamiento más fuerte de este año para la consola en EE.UU y Europa.
Un planeta, dos mundos.Pasado todo el trámite anterior para ponernos en antecedentes, debemos saber que estamos ante un juego que basa todo su sistema de juego en el mismo motor que movió
Metroid Prime, aunque con las mejoras lógicas que da el tiempo, un interesante modo multijugador, y un nuevo mundo por explorar. Y es que esta vez Samus Aran recibe la orden de ir a Aether, un planeta cerca del cataclismo por culpa de la contaminación Phazon, pues ésta ha producido que el planeta se divida en dos dimensiones: la de la luz, y la de la oscuridad. De este modo, Samus deberá alternar entre ambos mundos para localizar a las tropas de la misión enviada previamente, y neutralizar la amenaza que se cierne sobre Aether. Sobra decir que los Piratas Espaciales y una misteriosa versión oscura de la propia cazarrecompensas no le pondrán las cosas fáciles.

Muchos objetivos para un solo cañón
Otra novedad interesante en el desarrollo del juego será el hecho de que, por primera vez, contaremos con munición limitada en una aventura de Samus (es decir, no sólo tendremos un contador de misiles, como es tradicional, sino que cada arma tendrá un número de disparos determinados y tendremos que conseguir munición), una apuesta muy interesante por parte de Retro Studios que obligará al jugador a combinar sabiamente sus armas… y es que las armas de luz serán muy efectivas contra los enemigos del mundo oscuro, y viceversa. Estas nuevas armas, además, tendrán utilidades diversas. Así, por ejemplo, el rayo de luz nos servirá para activar unas esferas en el mundo oscuro en las que nos tendremos que refugiar (puesto que la atmósfera en esa dimensión nos daña); el rayo oscuro, por su parte, puede usarse para crear una sustancia que retiene a los enemigos. Estos pequeños ejemplos sirven para mostrar algunas de las novedades que se están incluyendo en el modo de jugarlo, pese a respetar el molde original.