| Gráficos: | 8.5 | |
| Sonido: | 8.9 | |
| Jugabilidad: | 7.5 | |
| Diversión: | 7 |
| Total: | 7 |
| Xbox > Análisis > Whiplash | Página 1 de 2 Siguiente |
Con un estilo que recuerda bastante a la Warner y Chuck Jones, Whiplash cuenta la historia de Redmond (un conejito blanco bastante inteligente) y Spanx (una comadreja estúpida y descerebrada), dos animales que viven en los laboratorios de la diabólica compañía Genron. En éstos les someten a las más terribles torturas como probar tostadoras o cremas, viviendo en la más absoluta de las distopías. Con lo cual unirán sus fuerzas (la comadreja tiene una cadena en la cual usa al conejo), para escapar de la malvada corporación y volver a ser libres. Este argumento se nos muestra con secuencias CG con un humor bastarte sardónico, poco habitual en los blancos juegos de plataformas. Así, en cada secuencia podremos ver a la comadreja totalmente entupida, mientras que el conejo realiza comentarios pedantes (recordando al famoso Gremlin intelectual, de la segunda parte de la saga). Todo ello da carisma a los personajes, sobre todo sabiendo que el juego en sí es bastante simple. Esta dicotomía podría recordar a Banjo y Kazooie, pero en este último el humor era bastante más blanco y absurdo (influencia inglesa, claro).
Hay un auge últimamente de los plataformas-carretera, de carácter lineal, y basados descaradamente en Crash Bandicoot. Es una pena, ya que el modelo no-lineal de Mario 64 es muy superior y ahí se demuestra con el genial Jak and Daxter, que a pesar de sus problemas de control asumía el reto nintendero de crear un mundo en 3D. El resto de programadores son bastante más vagos, y desde Maximo a Whiplash, pasando por Sonic Heroes, todos se han rendido al diseño original de Naughty Dog. Aunque a mi parecer esto es un error, también es cierto que este tipo de juegos son más fáciles de hacer y conservan más calidad, mientras que los clones de Mario 64 se prestan más al fallo.
Whiplash cumple todas las premisas propias del sub-género, aunque incorpora otras nuevas e intenta meter sub-objetivos al estilo Maximo. Esto es, desde luego, una buena idea ya que aporta más desarrollo al juego y no lo hace tan pesado. También está enfocado a puzzles, y la mayoría de bloqueos vienen dados de allí; el resto de desarrollo así como las pruebas de habilidad son bastante sencillas y nadie tendrá problemas para realizarlas.
Es habitual que los juegos de Crystal Dynamics estén especialmente bien animados: el primer Gex es un pequeño mito en esto, y todos los Soul Reaver cuentan con un catálogo bastante abultado de animaciones. Whiplash no decepciona, y todos los elementos de juego están excelentemente animados (especialmente los personajes). Tristemente, a causa de ello sufre un poco la física, como se puede notar en el control de los personajes. El engine del juego es muy competente, mostrando entornos pseudos-científicos (casi todo este se desarrolla en un laboratorio) a buena velocidad, aunque los personajes usan pocos polígonos. El problema clásico son las texturas en la versión PS2, muy borrosas, consecuencia de su adaptación de la versión XBOX, algo que no se debe hacer. Mencionar por último el genial diseño de producción, inferior a Rareware, pero superior a casi todos los plataformas del mercado.
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