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Análisis de F.E.A.R. para Xbox 360
Lanzamiento: 18/11/2006 · Género: Acción · También en: PC PS3
Ficha técnica
Desarrollo: Monolith
Producción: Vivendi Universal
Distribución: Vivendi Universal
Precio: 69.95 €
Jugadores: 1-16
Formato: 1 DVD
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Nota de los usuarios: F.E.A.R. para Xbox 360 7.77
33 valoraciones
#301 en el ranking de Xbox 360.
#1933 en el ranking global.

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Análisis de F.E.A.R. para Xbox 360

Con un año de retraso respecto a su versión de PC, podemos sufrir nuevamente esta historia de terror subjetivo con niña atormentada incluida.

David Goberna · 16/12/2006
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Gráficos:
8 Jugabilidad:
8
Nota final: 8
Sonido:
9 Diversión:
8
Sin muchos cambios…

Justo cuando nos llega la expansión de la versión de pc, llamada Extraction Point, aparece la versión de Xbox 360 de F.E.A.R. que, sin muchas novedades, nos permite adentrarnos en una historia sobrenatural. Una historia de acción total donde solo importa llegar a la siguiente habitación sin morir de miedo, aunque luego el juego no es tan fiero como lo pintan.



No es novedad ver este tipo de adaptaciones sobre todo si son juegos notables que hacen mças completo un catalogo como en este caso. La historia nos llega íntegra con algunas pequeñas modificaciones: En el plano argumental encontraremos una pequeña misión añadida que si no lo hubiesen dicho los desarrolladores casi ni nos hubiese dado cuenta por lo breve que es.

Para los que no lo jugaron en su día o no leyeron el análisis de Vandal, los First Encounter Assault Recon, F.E.A.R. son una agencia especializada en resolver sucesos paranormales a los que se les ha encargado detener a Paxton Fettel, y de paso a todo su ejercito de clones que están poniendo en vilo varias zonas de la ciudad.

Para no desvelaros nada sobre la historia solo podemos deciros que la trama gira en torno a una niña maldita, experimentos genéticos y al ejército de clones. Tampoco es lo mas importante del juego, se ha dicho muchas veces que posee una historia que te atrapa aunque siempre dependiendo de lo que se entienda por buena historia, porque solo sirve para justificar la acción del juego y a veces ni eso ya que a veces es demasiado confusa, parca y sin sentido, la mayor parte de la aventura oiremos la frase, tienes que llegar a tal sitio porque Paxton Fettel está allí y cuando llegas ahí te vuelven a decir que está en otro sitio. Al final el autentico motor del juego es la acción continua y fantásticamente realizada y el componente gore-terror que le acompaña, si no el juego no sobreviviría por si mismo ya que su mecánica es tan repetitiva como la de Doom 3 por poner un ejemplo conocido.

Acción y más acción

Lo que diferencia a este juego del resto de juegos en primera persona son los tiroteos. La versión del tiempo bala de turno se convertirá en el mejor aliado contra la ingente cantidad de enemigos, una barra se encarga de medir nuestra capacidad de eludir el transcurso normal del tiempo y poder llenar de balazos a los enemigos antes de que ellos nos hagan lo propio.



La acción no hace que nuestra Xbox 360 sufra en exceso y la tasa de fotogramas por segundo es constante, todo ello con un entorno en el que las partículas se mueven con total libertad para regocijo de los puristas gráficos. En Monolith tuvieron claro desde el principio que si un juego tiene como componente clave la espectacularidad de sus tiroteos, es en ese punto donde hay que dar lo máximo, y ese es sin duda el mayor logro, mezclar una estupenda inteligencia artificial y sobre todo un emborronamiento en los momentos de tiempo bala realmente espectaculares, y si no os atrae este apartado y cómo influye o más bien determina por completo la jugabilidad, éste juego os pasara totalmente desapercibido porque es su única y total razón de ser.

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