Vandal
PEGI +7
Xbox 360
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Dimps
Producción: Namco Bandai
Distribución: Atari
Precio: 69.95 €
Jugadores: 1-2
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Opción 60Hz: Sí
Online: Sí
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Dragon Ball Z Burst Limit para Xbox 360

#560 en el ranking de Xbox 360.
#4176 en el ranking global.
ANÁLISIS

Análisis de Dragon Ball Z Burst Limit para Xbox 360

Daniel Escandell ·
Revive la historia de Son Goku en este espectacular juego que marca la entrada de Dragon Ball en la alta definición.
GRÁFICOS
7
SONIDO
8
NOTA
7
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
7
Versión Xbox 360. También disponible en PlayStation 3.

El mundo de Dragon Ball sigue sorprendentemente vigente en la actualidad, e incluso quizás un poco más que hace varios años. Por un lado, las tediosas reposiciones en televisión parece que siguen acaparando a niños y jóvenes ante su televisor en España, y el gran impulso, claro, ha venido dado por la emisión de la serie en EE.UU. Da igual que ya se hubiese visto una docena de veces por estas tierras tanto en autonómicas como en nacionales: el mercado americano es grande y razón más que suficiente para revitalizar esta serie.

La gran aventura de Goku hasta el fin de Cell.
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HD

La ventaja es que tras un periodo flojo durante la época de las consolas de 32 bits, con PlayStation 2 los videojuegos de lucha basados en Dragon Ball volvieron con fuerza sumando ni más ni menos que seis entregas: tres Budokai (más entregas de PSP) y tres Tenkaichi (con adaptación a Wii). Vamos, que otra cosa no, pero Goku se ha recorrido una y otra vez su historia dando de mamporros a diestro y siniestro.

La clave principal para tantas entregas ha sido sencilla: ir incorporando leves mejores (aunque algunas más destacadas que otras), tanto en la rama Budokai como en la Tenkaichi, e ir ampliando el número de personajes. De esta manera, aunque centrados en la saga Z (es decir, desde que Raditz llega a la Tierra y se descubre el pasado alienígena de Goku, pasando por la lucha en Namek, los androides y Célula y la batalla final contra Buu), se han añadido personajes de GT (como la transformación en cuarto nivel, entre otros) y de la primera etapa de la serie, con Goku de niño y mucho más humor. Funcionaba entre el público, y aunque se percibía cierto desgaste, en su estilo seguían siendo buenos juegos.

Ahora, finalmente, la saga da el salto a los sistemas de alta definición con Dragon Ball Z: Burst Limit, que lleva al extremo las características de los Budokai. Bueno, al extremo por abajo: menos personajes y menos escenarios que nunca van a ser sus cartas de presentación. De hecho, la manera sencilla y rápida de explicar cómo es este título es, precisamente, indicar que es un Budokai como los de PS2 con contornos más definidos y menos de todo. Vale, quizás exageremos un poco, así que vamos a verlo detenidamente.

El sistema de juego recupera la estructura de los combates de los Budokai originales, es decir, no hay movimiento libre y la cámara está situada de manera lateral, lo que lo convierte en un juego mucho más tradicional alejado de las excentricidades de los Tenkaichi que, todo sea dicho, capturaban especialmente bien la esencia de las luchas de este manga. El problema de esos títulos es que el control de los personajes era idéntico y se perdía profundidad. Pues bien, Burst Limit logra dar un importante paso adelante y la jugabilidad se ha mejorado aportando diferentes técnicas de lucha a los personajes que realizamos también con diferenes combinaciones.

La sensación que transmite esta entrega es que los programadores (que vuelven a ser DIMPS, los de los Budokai) han querido enfocar muy especialmente el concepto de juego de lucha más allá del de "simulador" de Dragon Ball. No hay que profundizar mucho en el título para darse cuenta de que no lo han conseguido. El sistema sí ha sido mejorado, y eso es evidente, pero por la simpleza de sus controles se sigue neutralizando buena parte del concepto estratégico que debe tener todo buen juego de lucha (sea un clasicote Street Fighter, o un más modernito Virtua Fighter). También es cierto que como machacabotones no tiene mucho futuro por sus características, ya que los movimientos especiales son secuencias bastante largas de botones, pero eso se combina con grandes rayos de energía que se hacen manteniendo una dirección de la palanca analógica y el botón de ataques de energía. Si realmente querían profundizar en el campo jugable, todo el sistema tendría que haber sido rediseñado, mejorado el equilibrio entre los personajes y, en definitiva, apostar de manera firme y decidida por ese camino. Lo que aquí nos encontramos nos hace pensar que se han quedado a medio camino de sus objetivos.

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