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Análisis de Tearaway para PSVITA
Lanzamiento: · Género: Aventura
Ficha técnica
Desarrollo: Media Molecule
Producción:
Distribución: Sony
Precio: 29,95 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Comunidad
Nota de los usuarios: Tearaway para PSVITA 8.83
52 valoraciones
#11 en el ranking de PSVITA.
#313 en el ranking global.

PEGI +7
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Análisis de Tearaway para PSVITA

Media Molecule salta a portátil con el que es el mejor y más entrañable juego del estudio hasta la fecha. Una compra obligada para usuarios de PS Vita.

Ramón Varela · 20/11/2013
Gráficos:
10 Jugabilidad:
9
Nota final: 9.1
Sonido:
9 Diversión:
9.5
Si hubiese que nombrar al mejor embajador de PS Vita, ese sería Tearaway. Tanto por ser uno de los mejores juegos de la portátil como por ser de los pocos que realmente aprovecha todas las posibilidades que ofrece la máquina de una manera muy bien estudiada, evitando caer –y no es nada fácil- en el abuso de los trucos del sistema simplemente porque están ahí. Lo más meritorio es que esta pequeña joya provenga de un equipo pequeño dentro de Media Molecule, que ha dado toda una lección al equipo principal de cómo hacer un juego brillante sin necesidad de echar mano de un editor: con magia, carisma, y una jugabilidad que no entorpece al resto de apartados, al contrario, aporta novedades al género.



Tearaway es una aventura tridimensional en un mundo de papel, y como os comentamos en nuestras últimas impresiones, tiene bastante en común con los juegos de plataformas 3D de 32 y 64 bits, aquellos que además de saltos introducían exploración y recolección de ítems. Al bueno de Iota, o Atoi si elegimos una protagonista femenina, le tocará pasar por innumerables peligros para cumplir su misión: alcanzar el Sol, donde se encuentra el usuario –tú eres el Tú, un ente omnipotente que debe recibir una carta-. El viaje de este título no será tranquilo, pues en aras de hacer un cuento más emocionante los narradores se ocuparán de añadir peligros, enemigos, y de jugar sucio si hace falta para que el juego sea más emocionante. El argumento no va mucho más allá en cuanto a complejidad, y no le hace falta; está lleno de personajes secundarios de aparición breve pero memorable que nos iremos encontrando, pequeñas historias de ardillas, científicos, y bestias inclasificables de papel.

Este juego tiene mucho en común con las aventuras porque a cada momento estaremos haciendo algo diferente. Hay plataformas, por supuesto, también pequeños puzles que se resuelven interactuando con el escenario mediante Iota, con nuestros dedos que atraviesan las superficies con cierto patrón de textura, o con el sensor de movimientos. Hay acción ligera que básicamente consiste en esquivar embestidas y, cuando los enemigos caen inconscientes, lanzarlos por los aires. Se enfatiza mucho el coleccionismo, siendo un incentivo para explorar el entorno que, si bien no todo el recorrido es enorme en cuanto a extensión, hay puntos secretos fáciles de pasar por alto. Vayamos por partes.

Las plataformas son mucho más satisfactorias que lo visto en LittleBigPlanet. No es un juego que se base en físicas y eso hace el control más predecible, más clásico y cómodo. Dependiendo del tramo del juego este tipo de jugabilidad aparece más o menos, y cuando lo hace suele ir acompañado de plataformas móviles o la necesidad de ayudar a Atoi tocando levemente la parte trasera de Vita para que salte como si estuviese sobre la piel de un tambor. En la recta final, en la que las plataformas aparecen con fuerza, veremos ejemplos muy originales de cómo aprovechar las posibilidades de la portátil uniendo saltos de control tradicional con el control de las plataformas mediante la inclinación del sistema. Fresco y bien ejecutado.

Tearaway

Uno de los problemas habituales del panel táctil en la práctica de muchos juegos es que nos piden tocar puntos concretos a ciegas y eso, en situaciones que requieren habilidad, suele ser un problema; no es el caso aquí, donde para los saltos basta tocar en cualquier zona para que todas las visualizadas vibren, algo que puedes hacerlo fácilmente en cualquier postura de juego normal. Mencionar que también hay secciones con paredes embadurnadas con pegamento, toboganes, balancines, cintas de transporte, suelos quebradizos, rebotadores, plataformas que se activan temporalmente con la pantalla y muchas otras mecánicas para hacer que Iota no esté quieto en ningún momento y no caiga en la repetición en ningún momento.

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