Vandal
PEGI +18
PlayStation 4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: SEGA
Producción: SEGA
Distribución: Koch Media
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Inglés
Voces: Japonés
Online: No
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Yakuza 0 para PlayStation 4

ANÁLISIS

Análisis de Yakuza 0

Ramón Varela ·
Yakuza retrocede en el tiempo para contarnos el origen de Kiryu y Majima en una de las mejores entregas de la saga.
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
8.5
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
8
Versiones PS4, PS3.

Yakuza, esa saga donde controlamos a un antihéroe capaz de estampar caras contra paredes y cinco minutos más tarde competir en un karaoke con un colega mafioso, jugar en el casino e involucrarse en un complejo culebrón nipón de puñaladas por la espalda y honor inquebrantable. Juegos exitosos en Japón que todavía son difíciles de comprender fuera de sus fronteras y que por fin ha confirmado todas sus entregas principales en Occidente. Y de los tres que todavía nos quedaban por ver, ya tenemos el primero: Yakuza 0, la precuela.

Sega nos habla de la versión occidental.
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Esta entrega se lanzó en Japón en 2015 para PS3 y PS4. No era el primer Ryū ga Gotoku para dos generaciones –ese fue Ishin!, un año antes-, pero sí es el primero para Europa y Estados Unidos; de hecho, la única versión disponible aquí es la de PS4. La buena noticia es que está disponible en formato físico, a diferencia del anterior título, lo que se puede entender en una mayor confianza por parte de Sega.

Las líneas maestras de Yakuza 0 fueron descritas en nuestro avance: se ambienta en el Japón de finales de los años 80. Kazuma Kiryu, protagonista de la saga principal, se dedica a recuperar dinero para un prestamista. Su vida en este momento es de perfil bajo, temido en las calles por los matones, pero todavía está lejos de ser un personaje clave entre la yakuza y sus guerras internas.

Kiryu será culpado de un asesinato que no ha cometido. ¿Qué intereses hay detrás de este engaño?

En uno de sus encargos rutinarios, Kiryu da una paliza a un civil. Poco tiempo después de conseguir el dinero de este traabjo, las noticias en la televisión hablan de un asesinato. La víctima: el hombre al que había pegado. Lo que podría ser habitual en este peligroso barrio tiene mucha más importancia de lo que parece a simple vista, en especial por el lugar de los hechos: un pequeño terreno vacío que resulta ser vital en una trama mayor. El asunto se enreda cuando nuestro protagonista descubre que la víctima murió de un disparo, algo que él no hizo. ¿Qué se esconde detrás de todo esto?

El cabaret de Majima funciona muy bien, pero nuestro protagonista guarda una ambición: volver a la yakuza.

Este es el punto de partida de Yakuza 0, que a diferencia de Yakuza 4 y Yakuza 5, reduce la plantilla a dos figuras: Kiryu y Goro Majima, uno de los personajes clásicos de la saga que por primera vez recibe la atención que se merece. Su historia comienza regentando un lujoso y gran club, una vida idílica si no fuera porque en el fondo Majima sigue interesada en la vida del yakuza.

Esta reducción de personajes permite que las tramas cobren más fuerza y los personajes más carisma, aunque sea a cambio de perder un poco la variedad de temáticas o de localizaciones –dos son los mapas principales de la precuela, Kamurocho y Sotenbori-. No obstante, la ventaja de volver al pasado nos da una oportunidad de conocer los orígenes de Kiryu y a un protagonista un poco más inocente que de costumbre, menos experimentado o maduro, y por tanto, con rivales mucho más temibles.

Las localizaciones que conocíamos se han reinventado para hacer juego con el año 1988. Los "buscas" sustituyen a los móviles, los vehículos y la moda son un poco menos modernos que otros Yakuza, y las ciudades están más sucias –quizás el servicio de limpieza estaba de huelga-. Hay guiños que los fans de la saga –en personajes, el tatuaje incompleto de Kiryu…-, y la Millenium Tower está por construir. Y por supuesto, el tema de las recreativas, que rescata juegos retro de Sega en lugar de los títulos poligonales.

No hay cambios drásticos en los mapas, pero la decoración es diferente y hay edificios que todavía no se han construido.

Pero nada de esto cambia la esencia de Yakuza 0, que ofrece todo lo que gusta a los fans y aquello rechazan sus detractores: mucha narrativa, decenas de minutos con diálogos –voces en japonés, textos en inglés- y un sistema de lucha beat´em up "muy de 128 bits" que difícilmente se encuentra en otras producciones actuales.

Money, money, money…

Yakuza 0 vuelve a ser un cóctel explosivo de géneros que podríamos resumir en rol de acción, con más de lo segundo que de lo primero. Durante la exploración libre, el mapa de estos barrios nos permite perder el tiempo de la forma que deseemos, con minijuegos o superando misiones opcionales. Seguir la historia principal nos lleva a cinemáticas, secuencias dramáticas y combates en edificios atestados de enemigos, pero si quieres exprimir realmente lo que ofrece, que es mucho, puedes visitar locales por tu cuenta, ayudar a la gente y cumplir diversas tareas para conseguir más dinero.

Cada golpe y victoria recompensa con dinero. Esta vez es necesario para "comprar" mejoras.

Como os contamos en nuestro avance, el dinero es un bien más valioso que nunca en este Yakuza. Además de todas esas actividades de pago a las que estamos acostumbrados, los billetes ahora representan la experiencia. Golpea a un gamberro y saltará su cartera por los aires, consigue multiplicadores y reúne una fortuna que rápidamente superará el millón de yenes. Hasta te podrás permitir tirar el dinero en la calle para evitar combates.

El gasto para adquirir productos básicos es irrisorio teniendo en cuenta la facilidad de ganar dinero. Si quieres monedas, da un paseo por las calles más conflictivas. Eso sí, ten cuidado con un gigantón que es capaz de robar tu dinero; si no has guardado la partida recientemente y tienes muchos ahorros sin gastar, lo mejor es huir de esa calle; si te enfrentas y pierdes, para recuperar tu dinero deberás ganarle en combate.

Las primeras mejoras son asequibles, después necesitarás mucho dinero para alcanzar todas las habilidades.

Para que sea divertido, Yakuza 0 equilibra un poco la balanza con algunos objetos o servicios, que disparan su precio, y en especial hablamos de la adquisición de mejoras pasivas –más salud- o de movimientos, que costarán millones de yenes. Se utiliza una especie de árbol de habilidades en forma de esfera, similar al de un RPG clásico, así que invertir tiempo en las misiones opcionales o buscar gresca al final reporta beneficios para nuestra evolución.

El sistema de combate se apoya en las bases de la saga. Combos sencillos con golpes rápidos y un remate más fuerte para machacar al rival. Esto se combina con lanzamientos y las armas improvisadas del escenario. Vale cualquier cosa, barras de metal, bates, hasta mobiliario urbano –bicicletas, papeleras- o decoración del hogar. No deja de ser un poco irreal que nuestro personaje levante un sofá para golpear a tres yakuzas pero ¿qué sería de la saga sin este humor tan absurdo?

Escoge bien tu estilo según la circunstancia. Puedes jugar como en otros Yakuza, o aprovechar las novedades.

Bajo la barra de vitalidad se encuentran tres para movimientos Heat, esos fatality contextuales al entorno o los objetos que machacan a los oponentes con una secuencia brutal. En Yakuza 0 es más fácil conseguir este movimiento especial, aunque es un poco menos demoledor, así que no dudes en consumir su energía: se obtienen fácilmente. Esto se traduce en combates más vistosos, cualquier enfrentamiento puede terminar con una dolorosa secuencia de golpes.

Tanto Kiryu como Majima disponen de tres estilos de lucha intercambiables. Es uno de los mejores aciertos de esta entrega, porque amplía los movimientos con cada personaje –algo muy necesario porque no era un apartado en el que destacase mucho-. El estilo inicial de Kiryu es el habitual, equilibrado, pero pronto aprendemos uno de puñetazos muy rápidos que dejan inconsciente al rival. La estrategia salta a la vista, una lluvia de combos para aturdir y después cambio a un estilo más fuerte. El tercero es más lento, pero saca mejor partido de los objetos del escenario –los recoge y utiliza de inmediato-, y resiste mejor los golpes.

Yakuza 0 nos enseña su sistema de combate y la manera en la que se usa en el juego.
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HD 60fps

Majima es mucho más ágil que su compañero, en su estilo equilibrado da piruetas y utiliza el movimiento Heat para contraatacar. El segundo arte utiliza un bate –con opción a cambiar y mejorar este equipamiento- con mucha elegancia, para protección y ataques estilo nunchaku. El tercero está basado en movimientos de baile, es muy diferente a lo visto en cualquier otro Yakuza. Es un personaje de movimientos más alocados e imprevisibles que Kiryu, tal y como podríamos esperar de él –se introduce con una genial secuencia que revela su peculiar personalidad y las opciones evasivas-. Por lo tanto, no se trata sólo de una simple cuestión de sumar nuevas animaciones y más puñetazos, sino de saber elegir cada estilo según el número de oponentes, resistencia o armas a mano. Cada arte marcial evoluciona independientemente y puedes desarrollar primero el que más te guste.

Dos ciudades con mucha vida nocturna

Los mapas de Kamurocho y Sotenbori no son muy grandes en cuanto a dimensión, y como es habitual, puedes recorrer los barrios en un par de minutos. La diferencia que marca Yakuza frente a otros RPGs o mundos abiertos es su densidad y la vida que desprende. Sea con las conversaciones, los grupos de maleantes dispuestos a plantar cara, la cantidad de actividades a nuestra disposición o la recolección de tarjetas de teléfono con fotos de modelos, siempre hay algo que te llama la atención para dar un respiro a la misión principal.

Sotenbori es más pequeña que Kamurocho, pero su ambientación es incluso más llamativa.

Las recreativas y minijuegos son el entrenamiento más directo. ¿Una partidita a Out-Run, Super Hang-On o Space Harrier? No tienes más que ir al salón arcade de Sega. La emulación permite jugar a pantalla completa y activar líneas horizontales para simular los viejos televisores. Quizás no sean los juego más sorprendentes vistos en un Yakuza, pero es una buena colección retro incluida por la cara. A caballo regalado…

A estos títulos se suman los juegos de mesa, bares, baile, citas, arena de combate, apuestas, deportes o pesca de los que os hemos hablado en alguna ocasión. Hay pruebas que aceptan dos jugadores y están disponibles desde el menú inicial -algunos con opción online-, facilitando que vayas directamente a ellos para una partida rápida sin pasar por la aventura. No se trata sólo de divertirse, que también, sino que muchos aportan más dinero a nuestra economía.

En este sentido económico, destacan las aventuras personalizadas para los protagonistas –al estilo de los oficios en Yakuza 5-, también opcionales, pero muy importantes si realmente quieres maximizar tus ingresos y con ellas las habilidades: el control de propiedades inmuebles para Kiryu –adquirir locales, mejorarlos, protegerlos de problemas- y llevar al éxito el cabaret de Majima –parecido a lo visto en Yakuza 4-. No son tan originales como las carreras de taxis o la cacería de Yakuza 5, pero ofrecen profundidad y decenas de horas si te las tomas en serio.

¿Gente haciendo cola por un videojuego? ¡Hasta dónde hemos llegado! Este niño espera un gran lanzamiento, pero surgirá un imprevisto que requiere nuestra colaboración.

No nos olvidamos del centenar de sidequest o encargos de la gente, pequeñas aventuras que son un ejemplo a imitar por otros RPG o mundos abiertos. No vamos a negar que de vez en cuando aparece alguna misión tipo recadero o de compra de objetos –como el grupo borracho que pide un tipo específico de bebida-, pero hasta en estos casos la justificación resulta divertida, hay un contexto, obtienes recompensa y la historia tiene una conclusión para ese personaje. Yakuza da significado a estas tareas y no se limitan a "elimina a estos enemigos" y te pago.

Otras, la mayoría, son misiones disparatadas que ponen el contrapunto al drama de asesinatos, y muchas no requieren pelear sino participar en conversaciones. Está ese equipo que grabación al que tenemos que ayudar entendiendo la jerga de directores y productores, el grupo de música punk que necesita nuestros consejos para entusiasmar a sus fans, el joven que desconoce de dónde saca tanto dinero su novia, o la llegada a la ciudad de una especie de Michael Jackson.

¿Podrá Majima hacerse pasar por el novio de esta joven? ¿Convencerá al padre de ser el chico ideal?

Mejoras gráficas, aunque ya no sorprende

Puede parecer una contradicción, y es que Yakuza 0 en PlayStation 4 se ve mejor que ninguno de sus predecesores en Occidente, pero está lejos de los cambios profundos y espectacularidad de Yakuza 6. Básicamente es como una remasterización: subida de definición que permite ver con más claridad el detalle de la ciudad, y unas 60 imágenes por segundo que sólo se comprometen en algunas plazas muy concurridas. El combate es una parte clave en Yakuza, por lo que no se puede negar que de alguna forma beneficia a la jugabilidad –especialmente contra múltiples enemigos-.

Esta mayor solidez y el uso de efectos como el desenfoque de campo –que proporciona una mejor profundidad- hacen que Yakuza 0 sea bastante vistoso e incluso pueda colar por un juego nativo de PlayStation 4 de presupuesto medio si exceptuamos alguna textura que canta más de lo normal o la ausencia de otras características más actuales –un clima o ciclo horario en tiempo real, mejor iluminación-. Además, los tiempos de carga quedan reducidos a la mínima expresión.

Visualmente no desentona demasiado en PS4, y funciona a 60 imágenes por segundo, pero sí tiene detalles que nos recuerdan que pertenece a la pasada generación.

Sin embargo, también es justo reconocer que en animaciones –en lucha o exploración- la saga se ha mantenido muy estancada y con los años estos detalles se hacen más evidentes. Igualmente los diálogos fuera de las secuencias importantes no lucen mucho –demasiado rígidos-, aspectos mejorables heredados casi desde su orígenes. Yakuza 0 y Kiwami también cuentan con versión PS3, así que de alguna forma estas restricciones siguen ahí. Y aunque ha solucionado la aparición súbita de gente, es fácil ver el cambio de modelado –a versión más detallada- de árboles y bolsas de basura a medida que nos acercamos; un defecto que afea un poco la impresión.

En lo que no pierde su nivel es el gran ambiente, artístico –que suple bien las carencias técnicas- y sonoro. Las voces japonesas te meten de lleno en la historia de yakuzas y la música mantiene su gran variedad; pocos juegos combinan con tanto estilo temas de rock, música electrónica, temas épicos, dramáticos y festivos para clubs o minijuegos, todos de gran calidad.

Sotenbori apareció por primera vez en Yakuza 2, regresó en Yakuza 5 y ahora en Yakuza 0.

Conclusiones

Kazuma Kiryu y Goro Majima, los dos grandes protagonistas de esta excelente aventura de acción.

Yakuza 0 es una de las entregas más redondas de la saga. La historia se centra en dos carismáticos personajes, y aunque es cierto que se pierde el sentido coral de Yakuza 4 o Yakuza 5, las tramas de Majima y Kiryu buscando demostrar que son dignos yakuzas nos mantiene enganchados de principio a fin. No olvidemos otra cuestión positiva de este capítulo: es bastante independiente y no requiere conocimientos previos de la saga más que para disfrutar de los guiños a acontecimientos que veremos en Kiwami.

Como sucede con cada secuela, la jugabilidad se va puliendo, y aquí los estilos de lucha añaden más variedad y estrategia que nunca. Suma decenas de misiones, objetivos a cumplir –un sistema de trofeos interno-, dos aventuras de gestión o los minijuegos, y tienes la respuesta a por qué no deberías dejar de probar Yakuza: estas callejuelas ofrecen más variedad de contenido y diversión que las llanuras vacías de otros RPG y los universos procedimentales juntos.

Hemos realizado este análisis con una copia que nos ha facilitado Koch Media.


YaN · 25/01/2017 12:52
[respuesta:248]No tiene que ver pero... Digimon world viene en español por algo...  Por poner un ejemplo  :cuidado:[/respuesta]

Aoshi__Nihon · 25/01/2017 12:44
[respuesta:248]Tampoco lo van a traducir al español porque no lo compres tú. Es una saga minoritaria y no compensa la traducción. Hay dos opciones o se hacen una ventas mínimas para que sea rentable traerlo a occidente en inglés o se queda en perfecto japonés en su país de origen.[/respuesta]

friki-man · 25/01/2017 12:38
Entiendo sus excusas cuando dicen que no les sale rentable localizar el audio....pero el texto? Estamos locos?.
Es lo que me faltaba por ver,ya ni nos traducen los textod...en fin el que lo compre felicidades,le das la razon a sega,felices 50 pavos menos

sdjuan · 25/01/2017 09:18
El chorro páginas para el debate de siempre.... Por supuesto esto solo lo lees por aquí.
En otro orden de cosas, por lo visto la tirada física es de risa(casi tanto como algunos comentarios de por aquí) así que, quien lo quiera físico con esa pedazo de edición eur(es coña eh) pos a mover el culo.
Saludos.

B-Wallace · 24/01/2017 01:56
[video:https://youtu.be/a1cFBtr-ryU]

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