Vandal
PEGI +16
PlayStation 4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Telltale Games
Producción: Telltale Games
Distribución: PlayStation Network
Precio: 6,49 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
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Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - Episode 1 para PlayStation 4

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ANÁLISIS

Análisis de Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series para PS4

Alberto González ·
Telltale demuestra su talento a la hora de escribir guiones sólidos en un arranque prometedor para una aventura que hace honor al grupo de héroes más gamberro de Marvel.
Versión PS4. También disponible en Ordenador, Xbox One, Android y iPhone.

Marvel sorprendió a propios y extraños con su adaptación cinematográfica de Guardianes de la Galaxia en 2014. James Gunn (que había dirigido previamente Slither y escrito el guión de la inefable versión de carne y hueso de Scooby Doo) procuró dar empaque y dignidad a una de las series de cómic más irregulares y olvidadas de la Casa de la Ideas, y podemos dar fe de su éxito. Lo logró.

Star-Lord y cía arrancan su aventura en el nuevo juego de Telltale.
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Guardianes de la Galaxia bebía más del reinicio de Dan Abnett y Andy Lanning -pareja que en 2008 procuró poner pie en pared en el universo cósmico del cómic-, dejando a un lado los delirios propios de los sesenta y setenta -Arnold Drake y Gene Colan, dupla creadora del grupo, eran hijos de su época- y aportando más personalidad de lo que cabría esperar gracias a un reparto encabezado por Chris Pratt, Bradley Cooper, Zoe Saldana y Dave Bautista.

Ahora, a las puertas del estreno de la segunda parte -Guardianes de la Galaxia Vol 2 se estrena el próximo 28 de abril en cines de todo el mundo-, Telltale Games nos presenta su nueva incursión en el mundo de la viñeta, ofreciéndonos una aventura que hace honor al material original en el que se basa. Rebobinad vuestra cinta de casete. Preparad las pilas. Y pulsad el play.

Heterogéneos y gamberros

Telltale se ha tomado muy en serio lo de ser fiel a la estética audiovisual que marcó James Gunn en su viaje espacial. Sus responsables han delimitado y han hecho hincapié en ello con un leitmotiv maravilloso dentro del primer capítulo, usando una pieza de música -que sí, sonará desde el famoso Walkman de Star Lord- que se repetirá y aparecerá en los momentos claves del episodio: Livin’Thing de Electric Light Orchestra.

El pasado de Star Lord será el eje del argumento de la aventura.

Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series nos narra lo que bien podría ser el comienzo de una de las historias habituales del heterogéneo y estrafalario grupo de héroes en los cómics, presentándonos de una forma notable el rol de cada uno de los integrantes del equipo. De esta forma Star Lord, Gamora, Drax, Rocket y Groot se irán desvelando ante el jugador de una forma clara, definida y propia, encajándose como engranajes dentados en una serie de diálogos, frases y acciones tan bien hilvanadas que aún el más profano y desconocedor de la mitología del grupo, sabrá a la perfección qué trabajo y perfil desempeña cada uno de estos personajes en el conjunto.

Telltale ha hecho un gran trabajo, tratando con respeto diversas fuentes del cómic original, incluyendo los logros visuales del film de James Gunn y añadiendo elementos de cosecha propia

El grupo se seguirá comportando como una ‘familia disfuncional’ pero unida, incluso en los momentos más disparatados y peligrosos.

La sombra de la adaptación cinematográfica es larga -y es evidente-, pero este primer capítulo -cuyo título no es otro que Enredados en la Melancolía-, consigue despuntar con ideas y situaciones propias, demostrando ser incluso más arriesgado en determinadas secuencias y pasajes. Sin entrar en muchos detalles, Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series nos contará cómo, tras intentar ayudar en una misión desesperada a los Cuerpos Nova, acabamos topándonos con el mismísimo titán loco, Thanos. A partir de aquí, y jugando con el pasado de Star Lord y sus propios recuerdos y vivencias -como el pequeño Peter Quill que una vez vivió en la Tierra-, entraremos en un largo viaje de casi dos horas de duración.

Una jugabilidad algo distinta

Guardians of the Galaxy: The Telltale Series sigue de forma férrea las credenciales y líneas marcadas por otros títulos de Telltale. Es decir, estamos ante una aventura en la que la narrativa delimita todo el desarrollo del título. Podríamos decir que hablamos de una aventura gráfica interactiva con numerosas secuencias cinemáticas, conversaciones, alguna que otra escena de acción y quick-time events.

Pero Enredados en la Melancolía se siente algo distinto. Sí, tendremos elecciones y diálogos en los que tomaremos decisiones que marcarán el devenir de los próximos capítulos del juego -si habéis jugado a cualquier título del estudio sabréis perfectamente a lo que nos referimos-, pero al mismo tiempo también se nos ofrecerán algunas secuencias de exploración y algo más de libertad a la hora de inmiscuirnos en los escenarios de ciencia ficción del videojuego, invitándonos incluso a usar los propulsores de Peter para volar por distintos niveles o zonas o desplazarnos de una manera más rápida.

Tendremos la posibilidad de usar los propulsores de Star Lord para explorar diferentes partes de los escenarios.

El esquema de aventura interactiva con diálogos sigue intacto, si bien Telltale ha añadido algunos ajustes a la exploración que pueden aportar aire fresco

Star Lord podrá usar su intercomunicador para pedir consejos a otros miembros del grupo sobre todo lo que vea o haga, dando pie a conversaciones muy dispares y absurdas, pero terriblemente divertidas. También serán útiles por si nos quedamos atascados o no conocemos la solución exacta a algún rompecabezas -por llamarlo de alguna manera, pues no hay nada como tal en este primer episodio-, con lo cual su utilidad aportará mucho a la jugabilidad. Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series conjuga, como hemos dicho antes, situaciones del pasado de Star Lord, conversaciones, exploración y secuencias de acción, y si bien queda mucho por ver -habrá que comprobar si Telltale es capaz de mantener el tipo y no volver a marcarse un Batman-, lo cierto es que su declaración de intenciones en términos jugables es más que satisfactoria.

Un estilo visual pulp irreprochable pero malogrado

Telltale Games marcó tendencia ofreciendo un estilo audiovisual muy concreto para sus aventuras gráficas interactivas, que comenzaron con Regreso al futuro y Jurassic Park y pronto mutaron y se perfeccionaron en The Walking Dead o Game of Thrones. En Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series el estudio se mantiene firme en su diseño artístico, pero permite el lujo de ir un poco más allá.

Pese a las mejoras, y al irreprochable estilo visual y artístico del juego, Telltale sigue teniendo problemas con su motor gráfico.

Si bien la estética es prácticamente idéntica a la mostrada por las películas de Guardianes de la Galaxia, el juego consigue acercarse mucho a los cómics, incluyendo guiños, referencias y características en la fisonomía de los héroes y heroínas -y villanos- muy concretas y fieles. En otras palabras: aunque es un videojuego de corte realista en su aspecto, no se oculta ni corta cuando busca expresiones y diseños algo más exagerados y cercanos a la viñetas, coloridos y pulp, algo que le siente especialmente bien a un juego como este. Desgraciadamente, no está exento de problemas.

Mucho se ha hablado de los problemas de rendimiento de otros juegos del estudio, y de lo desfasado que a veces se nos presenta el apartado visual de sus títulos -y en concreto, destacamos lo errático y poco cuidado de sus animaciones-, y Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series parece que no será una excepción. El videojuego, durante su análisis, se ha comportado de forma extraña. Para empezar nos encontramos con líneas de diálogo enteras sin traducir, que se intercalaban con otras localizadas a nuestro idioma, creando una cierta confusión dialéctica que puede llegar a distraer al más pintado. Suponemos que este tipo de problemas se arreglarán con el parche de lanzamiento o con sucesivos ajustes, pero creemos que no es de recibo.

El diseño artístico es casi perfecto, pero el juego presenta problemas de rendimiento

Los trofeos harán referencia a múltiples discos y temas de lo más granado del panorama musical de los ochenta.

Más grave nos parecen los exagerados problemas de estabilidad. El título en determinadas ocasiones sufre caídas en la tasa de frames muy pronunciadas, al menos en la versión de PlayStation 4, que ha sido la que hemos analizado. Poco importan que sean tiroteos, secuencias movidas o simples conversaciones. Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series acaba renqueando en numerosas situaciones, destrozando la experiencia general de juego durante varios segundos. Deseamos que se solucionen porque si estos se siguen repitiendo, pueden lastrar mucho al videojuego.

En contrapartida, y como no puede ser de otra manera -en esto Telltale no tiene parangón-, el videojuego nos ofrece un doblaje notable, con el talento de Emily O’Brien (Gamora), Nolan North (Rocket), Adam Harrington (Groot), Brandon Paul Ells (Drax) y Scott Porter (Star Lord). Si bien no contaremos con traducción al castellano a nivel de textos -aunque como os hemos comentado, son por momentos, un desastre-, sí tendremos la suerte de gozar con voces bien calibradas e interpretadas y de una banda sonora brillante, que no dudará en colocarnos un auténtico temazo como You make my dreams de Daryl Hall & John Oates en una de las secuencias álgidas del juego.

Conclusiones finales

Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series es un título prometedor. Su arranque desvela y presenta a la perfección algunas de las claves de esta aventura, que ahondará en las raíces pulp y space opera del cómic original, pero sin olvidar los múltiples logros de las adaptaciones cinematográficas. Y todo ello, bajo el prisma de Telltale. Sin embargo, también encontramos algunas carencias. Si bien el estilo jugable intenta ser más fresco, carece de una estructura novedosa, y nos hemos topado -al menos en la versión analizada- con varios problemas de rendimiento y de traducción. Después de tanto tiempo, fallos así, son poco justificables.

En cualquier caso, tanto si tenéis vuestro Walkman a mano como si no, Enredados en la Melancolía se estrena con ideas muy curiosas, un guión sólido y bien avenido y una banda sonora a la altura. Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series puede adquirirse de forma digital al precio de 6,49 € por episodio, con Pase de temporada y con una versión física para One y PS4 que llegará el próximo día 5 de mayo.

Hemos analizado este título en su versión PS4 gracias a un código de descarga de capítulo facilitado por Best Vision PR.

NOTA

7.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Ofrece un diseño artístico envidiable.
Goza de una banda sonora soberbia.
Está muy bien escrito.

Puntos negativos

Feos problemas de rendimiento.
Muchos aspectos de la fórmula están agotados.
La traducción es muy mala.

En resumen

Arranque prometedor para una aventura que a buen seguro satisfará a los amantes del cómic y la película de Marvel, pero también es el ejemplo de aquello que no funciona en una fórmula jugable que está muy agotada.

Nalus · 20/04/2017 18:32
El caso Telltale Games  , es muy raro cuanto menos  .

Y para mi entender  , muestra la hipocresía de la prensa especializada  .

Recuerdo cuando salio su primer juego , estrenando estas nuevas mecánicas  , de QTE  , y de " movimiento restringido  "  , recuerdo que se le dieron palos por todos lados  .

Hablo del juego de Jurassic Park  , el cual continuaba directamente y de forma mas o menos paralela a los sucesos de la primera película  . Y la de golpes que se llevo por esa jugabilidad y no fueron nada pequeños  .

Pero claro  , luego llego  The Walking Dead " con prácticamente la misma jugabilidad que Jurassic Park " , la serie estaba triunfando  , por ende  , fue un rotundo éxito  , lo que en otro juego era lo peor jamas inventado  , ahora era lo mejora jamas visto  , incluso llevándose premios Goty  por doquier  .

Para mi TT es una de las compañías mas parasitarias que existe  , solo se alimenta de lo que tiene éxito en ese momento , mientras las alabanzas se las lleva TT con su juegos sin prácticamente  identidad  , estudios y distribuidores como Daedalic  , siguen en la sombra trayendo autenticas obras de arte como  The Wispered World 1 y 2  , los Deponia o La Noche Del Conejo .  

Lo siento si sueno muy hater  , pero no soporto a esta compañía  .

Saludos

kovuviw · 20/04/2017 08:46
[respuesta:26]Si lo que dices está bien pero es que es solo la punta de iceberg de estos juegos y, como digo, en la mayoría de aventuras gráficas sucede. Por eso te digo que por ese simple hecho no podemos decir que son buenas aventuras graficas porque eso es lo mínimo que se espera de ellos. Que cambien dialogos, algunos matices de escenas (escenas completas, siento decirtelo, no cambian nunca)

Lo que quiero decirte es que lo que tienes con teattle, por ejemplo, lo tienes con Quantic Drame pero cuantificado, y no solo con QD, mientras que Teattle si no fuera por sus licencias a día de hoy no se estaría comiendo un torrao.

Y ojo, que yo las disfruto mucho porque insisto: Narrativamente son buenísimas y si te gusta la marca te suele encantar el juego. Hace poco me pasé el batman y voy a iniciarme en juego de tronos a través de ellos a la espera de que salgan todos los caps. de Guardianes.

Pero lo del cesar al cesar y sus juegos, como aventuras graficas, no rinden. Pueden meterte más en el papelo menos logrando que empatices pero eso lo puedes hacer con un plataformas para que me entiendas. (Yo a Kenny le tengo un cariño que ni a Darryl y el 3º me repateó tanto el hecho de que te hicieran creer que por fin de verdad habías elegido algo en sus juegos para... ah no, que da igual tus acciones, que siempre pasa lo mismo...) [/respuesta]

Sefer.pd · 19/04/2017 21:14
[respuesta:25]No, si te creo que hay juegos con mecanicas en la toma de decisiones más complejos (y mejores según qué parametros)

La cosa es que en TWD aun cuando solo cambies "3 lineas" de dialogo por decisión, yo no le veo nada de malo pues todo el tiempo, de principio a fin, estas tomando decisiones (cambiando lineas) haciendo que el resultado final sea un discurso completamente diferente aunque con el mismo resultado. Y eso me parece que es la huella y aportación de TWD: una [b]constante[/b]  y pequeña variación en los dialogos/momentos.  en vez de ponerlo todo fijo salvo por momentos puntuales y altamente relevantes (solo como ejemplo: los finales alternativos en ciertos juegos) De los juegos que has mencionado solo Until Dawn me parece que lo hace de forma muy similar. (no he jugado ninguno de ellos, solo los he buscado y pintan bien todos). La cosa es que yo me siento más involucrado cuando constantemente se pide mi opinion, que aportando menos pero cambiando el devenir de todo.

... y eso de "3 lineas" claro que es solo un decir. Habrá momentos donde se cambie toda la escena. Mismamente el ejemplo de la novia de Kenny. Si haces lo que yo hice, todo el tiempo es silencio respecto al tema hasta que Kenny se cabrea contigo. Si escoges la otra opcion puedes preguntar cosas como "como se encuentra ella?", o contar que esa situación ya la habían vivido antes. Y ves a Kenny sentado en el punto de reunion con el cuerpo casi "zombificado". Cambia suficientemente. Aunque insisto en que lo más que varia es la mera percepcion del jugador. Claro está que la decisión correcta no era cortar el brazo. Yo mismo me sentí como un imbecil al pensar que funcionaría  xd pero es parte de la gracia del juego. Y es que es solo un momento de muchos.

Quizás mi error fue dar a entender que los de Tell Tale son el mesías de este tipo de juegos. Se que no es asi, pero tampoco es que no hayan sabido darle su propia personalidad y en mi opinion, precisamente por su simpleza y "precisión" (me refiero a que es un juego que va a lo suyo directamente: tomar decisiones) es de los que mas he disfrutafo en su tipo y de los que más fáciles se pueden adaptar a otros juegos.

En todo caso, me anoto esos juegos que mencionas a ver qué tal.[/respuesta]

kovuviw · 19/04/2017 19:31
[respuesta:24]Farenheint tiene un sistema como el de Teattle a la toma de decisiones y mucho mejor puesto que según lo que hayas hecho con los distintos personajes -sí, manejas a varios- están más nerviosos y tienes menos tiempos para responder o más calmado y más tiempo así como, también dependiendo de lo que hayas ido haciendo, tienes más respuestas y otros caminos que escoger. Así que lo que hizo tattle no es más desarrollado, sino más simple a lo que ya existía.

El tema que comentas de las cinemáticas bueno... no sé en que punto te parece mal realmente así que no comentare nada al respecto xD

Lo que comentas de Kenny puede darse en varias ocasiones y no solo en ese punto y de hecho puede solucionarse también con cosas absurdas como apoyarle entre otras cosas. Y como con kenny con el resto de personajes. Y sí, es solo un refonfuño. Un cambio de tres lineas a lo sumo en lo que va a decir y que en los sucesos no hace variar absolutamente nada.
El impacto que tenga sobre un jugador es por la trama en sí, algo que puede hacerse en cualquier juego y genero pero no es ese el punto que nos quejamos de Teattle. De hecho yo mismo he dicho que tienen una narrativa muy buena.
Lo que tu dicdes, si tuviera un impacto real -que no lo tiene- te podría hacer sentir incluso mucho más.

Lo de los dialogos que comentas existe incluso en fire emblem -obviamente mucoh más simplificado- y en prcticamente todas las aventuras gráficas. No es algo de Teattle. Con lo que, teniendo eso pero no todo nos queda un juego con menos contenido en cuanto al genero se refiere.

El momento en que en Until Dawn[secreto]En que un personaje te deja morir por una decisión que tomaste antes que, en su momento, ya cambia el dialogo y te hace sentir como la mayor mierda existente y luego, a su vez, te hace odiar en cierta medida al personaje que e deja morir es tan sublime... y pensar que esos dos pueden acabar el juego junto.[/secreto] Eso amigo, eso es cambios de dilaogos, de momentos, de sucesos que merecen ser tildados de "buena aventura grafica"
Lo de Teattle son simplemente buenas histoiras con lineas de guión alternativas más o menos acetadas. -algunas pauperrimas como lo que te he dicho: Kenny cambia más de parecer sobre el prota que un dito de transformación-[/respuesta]

Sefer.pd · 19/04/2017 17:19
[respuesta:22]Creo que no me di a entender. Cité los juegos de rol unicamente para que no pareciera que pienso que la toma de decisiones (en tiempo real y con consecuencias mas o menos relevantes) las inventó Tell Tale Pero lo que hizo esta empresa es más desarrollado.

Y sobre las novelas gráficas...
es que no es que haya llamado a "las novelas graficas" como "juegos con cinematicas" por error. Se que no son lo mismo. Me referia a que me repugna que hoy en dia los juegos tengan cinematicas de por sí. No importa si es una novela gráfica o un shooter. Creo que hay mejores maneras de contar una historia y que ademas sea usando propiamente el medio de los videojuegos (jugabilidad, implicación del jugador...). Solo un ejemplo para hacerlo seria como lo hizo Tell tale, que me parece algo relativamente sencillo de añadir (pero bueno, qué sé yo xd)

Pero ambas cosas no son el contenido principal de mi mensaje.
Lo que yo decia de The Walking Dead creo que lo explica mejor el usuario que respondió despues de mi primer comentario en esta noticia.
Pero por poner un ejemplo al fin que veo que ya lo jugaste ..
[secreto] En la temporada 2. Cuando te untas porqueria zombi para escapar de un refugio y estan mordiendo a la novia de Kenny, tenias la opcion de desmembrarle el brazo a la novia o matar al zombi. Yo escogí lo primero para salvarla. Pero la mujer se pone a gritar llamando la atencion de los zombis y se la comen viva. Kenny entonces esta furioso conmigo, grita de lo peor y hace interrogantes sobre hasta qué punto puedes hacer lo que te plazca involucrando a los demás y sobre como le quitarte lo unico bueno que tenia en ese apocalipsis. Nunca se le habia visto así con Clementine.

Aunque la novia igual fuera a morir, el impacto que tiene sobre el jugador (al menos sobre MI) es muchisimo mayor al saber que fue por una mala decisión mía. No es solo un refunfuño. Es en mi opinion el alma de The Walking Dead. [/secreto]

Vamos, a veces a mi también me decepcionaron en ocasiones momentos donde no se disimula bien el hecho de que no importa lo que yo decida. Pero en general, pienso a TWD no como un juego donde desbloquees finales alternativos o algo así de relevante. Sino uno donde desbloqueas "dialogos" y pequeños e insignificantes "momentos" que juntos hacen algo grande. Y que sobre todo, cumplen con la función de que, aunque el desenlace de la trama sea invariante. [b]implica al jugador al mismo tiempo que se explica la historia[/b]. Suena como algo trivial, pero al menos en mi experiencia no es nada comun en los videojuegos. Usualmente (con mayor o menor eficacia) se segmenta como
*parte jugable->parte leibe->parte jugable->cinematica->parte jugable->...etc.

Por eso me parece muy resaltable lo de Tell tale games.[/respuesta]

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