Análisis de Micro Machines V4 (PS2, PC, PSP, NDS)

Los coches diminutos más populares de los 90 vuelven en un videojuego divertido, muy completo y fiel a la saga que sólo patina en la nueva y reducida efectividad de las armas.
Carlos Hergueta ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
6
NOTA
7
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versiones PS2, PC y PSP. La versión o versiones NDS todavía no salen.

Se trata de un clásico de los videojuegos que ha acompañado a los jugones desde la época de los 16 bits, que, entusiasmados, jugaban contra varios colegas las carreras más divertidas de su infancia. Varias entregas vieron la luz en su día y muchos juegos imitaban su estilo -como luego le ocurrió igualmente a Mario Kart-, pero con el paso del tiempo la saga ha caído un poco en el olvido y las entregas han llegado con cuentagotas.

Con la salida del fabuloso Micromachines V3 para Psx -y su posterior conversión a Nintendo 64, con la consabida coletilla '64'-, la comunidad jugona fue obsequiada con un videojuego que era un auténtico monumento a la diversión y cuyas partidas multijugador podían dar para horas y horas de diversión con los colegas.

Seguro que muchos de los que leéis este artículo habéis esperado el lanzamiento de V4 como agua de mayo, siguiendo las noticias que salían del título y buscando nuevas capturas y vídeos para observar el progreso de la nueva entrega. He de reconocer que este también era mi caso, con lo que la expectación era máxima cuando introduje el disco de Micromachines V4 (MV4 adelante) en la consola. Se trata de un juego realmente completo, con cientos de horas de diversión y con un multijugador de los que hacen época. Sus gráficos, sin ser brillantes están a la altura, y lo único que se echa de menos es una efectividad en las armas como la de la vieja escuela, que de un chupinazo te hacían -o hacían al contrario- olvidarte del punto que buscabas y que ahora reducen una barra de vida implementada a cada coche. Sin embargo, ya volveré sobre este punto más adelante.

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Gráficos
No es un videojuego que sorprenda visualmente. Aunque con Xbox 360 ya en el mercado los títulos de la antigua generación es casi imposible que soprendan en este sentido, lo cierto es que MV4 no explota todo el potencial de Ps2. Siendo críticos -que para eso estamos- las texturas de escenarios y coches se presentan, en general, bastante planas y, en ocasiones, borrosas, aunque siendo un juego de velocidad con una vista cenital y con tantos elementos que esquivar, no es algo que llame la atención para mal en ningún momento. Lo mismo ocurre con los coches, que están poco detallados y no se les ha implementado efectos llamativos, pero se ven tan pequeños en pantalla que es más que suficiente.

Sin embargo, en este apartado despunta el diseño de los escenarios y los elementos que lo pueblan, que forman un conjunto digno de ver, con multitud de elementos que nos entorpecen o que, simplemente, están ahí para decorar. Es ahí donde radica -como todos sabréis- la mayor gracia de esta saga y que, además, da pie para unos cuantos efectos que embellecen el conjunto general y alegran la vista al jugador, donde destaca, por ejemplo, la recreación del agua.

De esta forma, entorpecen la conducción maquinillas de afeitar o cortadoras de césped -que nos hacen daño-, el vapor de una plancha, los fogones de una vitrocerámica, el agujero de unas obras, alcantarillas, rejillas de ventilación y cosas por el estilo. Asimismo, hay elementos que se encuentran esparcidos por el escenario y que le dan mayor sensación de interactividad, como rulos o vasos, que se moverán cuando nuestro bólido les golpee al pasar a toda velocidad.

Sonido
Poco que comentar en este apartado, cumple sin más. De hecho, es bastante simplista e, incluso, 'retro'. Algo que tendrá sus detractores pero también sus seguidores, en mi caso, creo que le va como un guante al juego. Desde el comienzo lo que nos encontraremos serán melodías electrónicas en los menús y FXs muy de antaño, sonidos secos y mecánicos que recuerdan a los de recreativa.

No hay canciones que acompañen a las carreras, donde todo el protagonismo lo acaparan los efectos de sonidos. Es una decisión arriesgada, pero lo cierto es que es una opción inteligente teniendo en cuenta la cantidad de elementos ajenos a nosotros que hay en el escenario y que emiten sus propios sonidos, de tal forma que no hay nada que nos impida oírlos. Tanto nuestros propios sonidos -acelerones, derrapes, armas o explosiones-, como los ajenos -una taladradora, un grifo o una máquina de afeitar- cumplen perfectamente y nos meten de lleno en la carrera.

Jugabilidad
Un aspecto del juego que da que hablar. Por un lado por su cambio en el concepto de las armas y, por otro, por las grandes posibilidades y cifras del título.

Se han eliminado los famosos menús en los que se seleccionaban las opciones en una especie de circuito con un cochecito que iba entrando en garajes en favor de unos menús más funcionales, más típicos y -en fin- con menos gracia. Tampoco se selecciona un personaje por usuario ni se puede practicar un poco con el coche en una ventana antes de la carrera, factores que no influyen para nada en la jugabilidad pero le restan un poco de esa gracia característica de la saga.

La cámara se sitúa encima de los coches y se puede elegir entre que sea dinámica, es decir, en un plano cenital pero que va buscando el mejor ángulo; o clásica, que se sitúa encima de los coches y se mueve con ellos, pero no realiza ni zooms ni travelings.

Los modos de juego y las posibilidades son muy abundantes y aseguran horas y horas de diversión tratando de desbloquear circuitos, torneos y pruebas. Podemos elegir entre tres niveles de dificultad antes de elegir las competiciones (Fácil, normal y difícil) y, además, los desafíos están divididos en tres categorías (Principiante, novato y experto), donde encontramos distintos campeonatos enmarcados en distintos niveles de dificultad, con lo que podemos seleccionar jugar en 'Fácil' las competiciones 'Experto'. Un total de 76 desafíos están disponibles que hay ir desbloqueando.

En cuanto a las pruebas, encontramos 'Copa batallas', modo clásico en el que tenemos que dejar atrás a todos los oponentes para ganar puntos y alcanzar un número determinado para ganar (si quedamos los últimos se nos descuentan); 'Carrera', en el que hay que llegar el primero tras varias vueltas; 'Puntos de control', en el que tenemos que pasar por una serie de chekpoints en dos vueltas; y variantes como 'Batallas' por equipos, en el que formamos tándem con otro vehículo para conseguir puntos. Así hasta 76 desafíos diferentes. La dificultad es algo que no se ha ajustado debidamente, y resulta más fácil ganar las 'Batallas' que las 'Carreras' o los 'Puntos de control', donde un fallo puede dar al traste con nuestra actuación. Afortunadamente, esto se puede solucionar variando la dificultad según veamos que se nos resiste determinada prueba.

Con todo, las pruebas complicadas como 'Puntos de control' son altamente satisfactorias una vez superadas y realmente frustrantes cuando fracasamos, ya que un mínimo choque puede hacer que no lleguemos al siguiente chekpoint. Algo que puede hacernos tener ganas de lanzar la consola por la ventana. Una sensación, no obstante, que es agradable encontrar de vez en cuando y que era muy típica de títulos la vieja escuela y que en juegos actuales se ve poco a menudo. Ahora nos viene a la cabeza 'Stuntman'...

El control es el clásico de la saga: todo consiste en acelerar -si acaso a veces en soltar el acelerador- y girar a izquierda y derecha, fórmula simple pero que lleva su tiempo dominar con auténtica pericia hasta el punto de moverse por todos los circuitos con soltura. El súmmum de la diversión llega -como siempre en los Micromachibes- con el modo multijugador, que se puede disputar con un multitap o con dos mandos, uno para cada dos jugadores: uno controlando los giros con la cruceta y otro con los botones de acción.

Algo bueno del modo multijugador es que los nuevos circuitos se pueden ir desbloqueando en grupo. Es decir, no es necesario jugar en solitario para desbloquear los circuitos para jugarlos en multijugador, sino que si te juntas por primera vez con un grupo de amigos y seleccionáis el primer y único circuito disponible, después irán surgiendo más y más.

Comentaba que un defecto del título es el nuevo uso de las armas. Son variadas, divertidas y originales, pero su uso ha cambiado. En entregas anteriores, al emplear un arma, esta solía tener efectos devastadores para la víctima, que era volatilizada. Ahora, todos los coches cuentan con su barra de vida y las armas la van haciendo menguar, con lo que la respuesta del coche va empeorando -va más despacio, gira peor...- haciéndole estar en posición de desventaja en la carrera, algo que se puede solucionar cogiendo un ítem de vida. Es algo que cambia con respecto a otros Micromachines y, en mi opinión, es peor. Sin embargo, una vez que te acostumbras a estos nuevos efectos, aprendes a jugar con ello y también se le puede sacar partido.

Por último mencionar a los circuitos. Hay decenas de ellos, como para no aburrirse nunca, y la temática también es variadísima: cocina, jardín, comedor, mesa de billar, los canalones de una casa... Pero si alguien llegase a cansarse de ellos, hay un completo editor que, además, es realmente sencillo de utilizar. Se selecciona la temática del circuito que vamos a crear y le bautizamos con un nombre. Entonces, sobre una cuadrícula vamos seleccionando el trazado que nos plazca y colocando times y armas a voluntad. Ya está, eso es todo, a partir de ahí a jugar. Se pueden crear cientos de circuitos diferentes. Estéticamente no son tan geniales como los creados por los programadores porque no tienen algunos de los elementos que más gracia tienen o no hay desniveles tan acusados, pero la opción es de agradecer.

Conclusión
¿Micromachines V4 podría haber dado más de sí? Pues así es. Podría tener mejores gráficos, modo on-line y que no se hubiera alterado el efecto de las armas. Sin embargo, los seguidores de la saga y de este género de juegos de conducción no deberían pensárselo. Dentro de los juegos de coches 'arcade' los hay, básicamente, de tres tipos: de gráficos realistas, 'tipo Mario Kart' y 'tipo Micromachines'. Teniendo en cuenta que de este último sólo ha llegado a la presente generación el, por otro lado, fabuloso 'Mashed', este Micromachines V4 un juego muy a tener en cuenta. Por otro lado, su precio es bastante competitivo, 44,95 euros. Para quienes estén pensando en adquirirlo en PSP, le pondríamos un punto más a la nota final, ya que es un juego que es perfecto para echar unas carreras rápidas, mucho más recomendable -a nuestro juicio- que cualquier aventura para la portátil.

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PEGI +3
Plataformas:
PS2 PC PSP NDS

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7
COMUNIDAD
10

Micro Machines V4 para PlayStation 2

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
COMUNIDAD
8

Micro Machines V4 para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PSP

COMUNIDAD
-

Micro Machines V4 para PSP

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Ficha técnica de la versión NDS

  • Fecha de lanzamiento: Año 2006
  • Desarrollo: Supersonic Software
  • Producción: Codemasters
COMUNIDAD
-

Micro Machines V4 para Nintendo DS

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