| Gráficos: | 6 | |
| Sonido: | 5 | |
| Jugabilidad: | 5 | |
| Diversión: | 4.5 |
| Total: | 5 |
| PlayStation 2 > Análisis > King of Fighters: Maximum Impact 2 | Página 1 de 2 Siguiente |
El hecho de que una saga de lucha se desdoble en una vertiente tradicional, bidimensional, y, por otro, en una revisión 3D no es un caso único, pero desde luego King of Fighters Maximum Impact 2 es el primer caso que vemos en mucho tiempo, y lo hace, además, muy próximo al lanzamiento de King of Fighters XI, siendo cada uno de estos juegos una diferente cara de la misma moneda. Por tanto, hay importantes diferencias.
Esto, por un lado, es una alegría para los aficionados al género, que tienen en poco tiempo la posibilidad de ver saciadas sus ganas de lucha en cada uno de los dos subgéneros al mismo tiempo, pero, por otro, deja mucho más claras las carencias de la saga en su paso al entorno poligonal. Y es que, en su conjunto, pese a que el juego muestra intenciones y tiene buenas virtudes, está claro que no es comparable a los grandes del género (y desde luego, PS2 no va escasa de representantes). Sin embargo, el intento de plasmar toda la esencia de los combates 2D, con sus premisas jugables virtualmente inalteradas, fracasa en el campo de las 3D, dejando patente por qué los títulos actuales se han ido distanciando cada vez más de los reyes de la lucha de finales de los ochenta y la primera mitad de los noventa para configurar un estilo propio.
En este sentido, el juego se puede comparar en muchos aspectos con Street Fighter EX, es decir, un intento de adaptar toda la premisa que tan soberbiamente había funcionado con gráficos planos en el mundo de los cubos, aunque se han introducido unos combos más al estilo de los juegos de lucha 3D actuales (Tekken, Virtua Fighter) de manera que el combinado final resulta interesante al principio, pero luego, en perspectiva, poco cohesionado.
No es que los combos funcionen mal dentro de los combates, pues son accesibles y se pueden enlazar fácilmente con movimientos especiales, pero carece de la técnica necesaria y la curva de aprendizaje precisa para dotarlos de cierto nivel de maestría. Además, el resultado que se obtiene es que los combates son series de golpes más o menos continuados con muchos efectos de luz en los que se alternan uno y otro personaje sin mucha más profundidad de juego. Por supuesto, estos ataques son ineludibles, de manera que el planteamiento general se transforma en algo monótono. Si le añadimos, como hemos señalado, que no hay ningún tipo de reto a la hora de realizar combos complejos (en este sentido resulta un tanto machacabotones muy poco táctico) no hay tampoco sensación de recompensa para el jugador, diluyéndose de este modo parte del espíritu arcade que tendría que impregnar, entendemos, a todo el juego.

El uso de la profundidad de los escenarios nos parece también poco y mal explotado, en la línea del primer Toshinden, al emplear un botón para movernos hacia un lado y evitar un ataque... es decir, que las profundidad del escenario poligonal se emplea, en esencia, para lo mismo que se hacía en los 90 con Fatal Fury. No se puede evitar tener una sensación de que el sistema funcionaba incluso mejor en esa época, y que ahora es bastante anacrónico, al ofrecer escasa funcionalidad, menos espectacularidad y, desde luego, palidecer ante otros títulos actuales.
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