Link y Zelda se unen para vivir su mayor aventura hasta el momento en Nintendo DS.
Obviando completamente a qué se debe esta situación, debemos tener en cuenta que en esta ocasión Link apenas va a estar solo: cuenta con una compañía muy especial, que no es sino la mismísima princesa Zelda. Se trata de un cambio importante, que muestra, por un lado, cómo se confirma el creciente rol de este personaje en la narrativa de la saga (pasando de princesa durmiente o secuestrada, a heroína con mayor relevancia en la acción misma). Ahora, Zelda es nuestra compañera, pero no debemos llevarnos a engaño: se trata de mucho más.

Zelda nos acompaña de una forma que sólo podemos describir como espectral, una situación que, por supuesto, habrá que solventar en esta aventura. Sin embargo, Zelda, junto con una flauta mágica, se convierte en el elemento jugable novedoso, algo así como sucedió con la princesa del crepúsculo en el título homónimo. Esta Zelda espectral se emplea esencialmente en esta torre central, pudiendo la princesa poseer el cuerpo de los caballeros guardianes, por lo que pasan a ser compañeros físicos que debemos aprovechar para superar toda clase de obstáculos, teniendo en cuenta las diferentes posibilidades de estos personajes poseídos.
De esta manera, muy pronto en el juego Link supera otro de los puntos criticados en Phantom Hourglass y puede enfrentarse, de tú a tú (bueno, con esa ayuda) a los peligrosos enemigos que van surgiendo sin tener que andar escondiéndose todo el rato, evitando ser detectado y demás. Será importante usar el cuerpo del enemigo apropiado en cada momento pues, como decíamos, cada uno tiene habilidades concretas. Por ejemplo, nos sirven como transporte (enganchados al escudo), iluminar zonas oscuras, o incluso teletransportarse, por citar algunos ejemplos relevantes.
Cuanto más se avanza en la torre, más complejos se vuelven los puzles, mejor hay que combinar las diferentes habilidades, y, en general, más se luce el diseño de los niveles que, definitivamente, logra conquistar un puesto en la cabeza de la saga a la hora de destacar en este terreno. De manera discreta, está claro que los desarrolladores han estado muy pendientes a las críticas de los aficionados para con Phantom Houglass y nos ofrecen un juego mucho más complejo en el que, aunque se imprime un ritmo inicial lento, pensando mucho en los novatos, consigue acelerar y ganar en dificultad con una curva de progreso cuidadísima.

Sin embargo, tampoco nos vamos a llevar a engaño: hay algunos elementos que quizás tendrían que haberse dejado atrás. Fuera de las mazmorras el mundo de
Spirit Tracks no resulta tan consistente como nos hubiese gustado. Quizás el complejo mundo externo de los Zeldas desarrollados por Capcom (siendo el último Minish Cap, de GBA), donde casi todo es un puzle continuo, implica un nivel de tensión en la narrativa jugable que sea difícil o incómoda para buena parte del público, pero la opción tomada en Spirit Tracks, como en Phantom Hourglass, o incluso Wind Waker, sea demasiado relajada para los jugadores veteranos, y sigue sin encontrarse un buen equilibrio entre ambas tendencias.