| Gráficos: | 6 | |
| Sonido: | 6 | |
| Jugabilidad: | 6 | |
| Diversión: | 5 |
| Total: | 5.5 |
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Nada nuevo bajo el sol
Toda secuela debería, en principio, implicar novedades respecto a su predecesor, ¿No es cierto? En el caso que nos ocupa no es así: Konami ha vuelto a las andadas creando una revisión de Lost in Blue más que una secuela del mismo, pero haciendo aún más patente que el género creado con la primera parte de la saga (los juegos de supervivencia en un medio hostil, a la manera de éxitos televisivos como Supervivientes o la tan aclamada serie Lost) no es un producto para el gran público, y menos cuando lo que se nos pretende ofrecer es más de lo mismo.
La supervivencia en la isla
La primera entrega de Lost in Blue nos situaba en la piel de dos adolescentes que quedaban atrapados en una isla desierta después de un desafortunado naufragio. El punto de partida en esta segunda parte es el mismo: dos nuevos protagonistas, Jack y Amy, naufragan en el barco en el que viajaban junto a todos sus compañeros en un viaje de fin de curso. Tras una escena introductoria, nos despertaremos tirados en la arena de una playa, donde dará comienzo toda la historia.

Al principio del juego, se nos dará la posibilidad de jugar controlando al chico o a la chica, siendo esto de cierta importancia ya que depende de quien elijamos en un principio la empresa será un poco más complicada, en el primer caso, o más sencilla, en el segundo. En caso de que elijamos a la chica, comenzaremos la aventura con un poco más de energía y tendremos más variedad de setas comestibles, por ejemplo. Aún así, el funcionamiento de los dos personajes es el mismo y a la larga no afectará el hecho de que manejemos uno u otro.
Así, mientras nos encargamos de manejar a uno de los personajes, habremos de cuidar del otro, al cual, desgraciadamente, le han otorgado con la inteligencia de un ladrillo, siendo absolutamente dependiente de nosotros para cumplir sus funciones básicas, es decir: comer, beber y dormir. Estas tras funciones las podremos visualizar en todo momento en la pantalla superior de la consola, en tres barras de porcentaje para cada uno de los personajes (se agradece que en esta segunda parte podamos ver un dibujo detallado de los dos, y no una simple silueta como en la primera), más un porcentaje que representa la vida de nuestros personajes, y que comenzará a descender sin pausa en caso de que uno de los dos tenga sus contadores de hambre, sed o cansancio bajo mínimos.

Como decíamos, nuestro compañero nos necesitará hasta para acercarse al río a por un trago de agua. Esto hará que todo el tiempo tengamos que estar pendientes del estado de salud de tanto uno como el otro, sin opción en ocasiones para lo realmente interesante: salir a explorar la isla y avanzar en la aventura. Podremos pedir a nuestro compañero que cocine, que salga a por leña o a por comida, pero aún así, la autonomía de éste deja mucho que desear.
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