Igualmente interesante es el sistema de pisos francos. Podremos ir comprando múltiples pisos por toda la ciudad, pero lo interesante es que contaremos en ellos con un portátil y un tablón (además de un maletín para guardar nuestras sustancias ilegales). El portátil vuelve a mostrar la integración de elementos ficcionales en las opciones del juego y es nuestra puerta de acceso al código de amigo de los datos del multijugador en línea, con sus opciones de configuración, los mismos correos que en la PDA… y con la excelencia que siempre dan los ordenadores Fruit con su soberbio sistema operativo, claro; una muestra más del humor multirreferencial que lo salpica todo.

El tablón, por su parte, nos da acceso a todas las misiones que ya hayamos superado, para volver a jugar con ellas de manera rápida y directa con el sano objetivo de mejorar nuestros resultados en ellas. Esto aporta una reinterpretación arcade de todo el desarrollo del juego que, a la vez, es una manera muy bien planteada de ayudar a la rejugabilidad del mismo.
Como todo el mundo sabe, o prejuzga, o lo que sea, Nintendo DS es la máquina de los minijuegos y de los entrenadores de todo tipo, así que GTA no podía quedarse al margen, y tenía que meter minijuegos para que luego se le pudiese criticar como un entrenador de pequeño delincuente. Esto implica cambios jugables muy interesantes que van salpicando todo el juego. Un ejemplo temprano es el hacer puentes a los coches. Si queremos robar un coche aparcado, es posible que no tenga las llaves y haya que desmontar el salpicadero, coger los cables, y unirlos; y si es muy nuevo, tendrá un sistema de alarma antirrobo que habrá que piratear, sacar la clave e introducirla. También se puede ir a las gasolineras y comprar unos litros de combustible para hacer los cócteles molotov, echando la gasolina en botellas desde el surtidor, o intentar hacernos ricos jugando a la lotería con los rasca y gana, etc.
Su planteamiento está muy bien llevado, y son variados, incluyendo tareas como montar un rifle de francotirador para una misión, por ejemplo. Se integran muy bien en el planteamiento, y aportan un elemento fresco que le da una fuerte personalidad dentro de la saga, al tiempo que nos muestra cómo las desarrolladoras pueden combinar elementos de juego tradicional con los clásicos minijuegos que tanto hemos visto en Nintendo DS. Y si tenemos en cuenta que la consola se lanzó en 2004 (2005 en Europa), que Rockstar esté dando lecciones en 2009 sobre cómo hacer cosas dice mucho sobre el trabajo que respalda a
Chinatown Wars.
Mucho se ha hablado, asimismo, del tráfico de drogas, que será parte muy importante en el juego. En
Chinatown Wars no es fácil conseguir dinero rápido, y ahí entra en juego el tráfico. Bastante pronto se nos introducirá este sistema, que puede entenderse como las clásicas misiones de taxista, o demás de anteriores entregas. Pero no nos llevemos a engaño: en esta entrega también puedes tener ingresos extra por hacer demostraciones de coches, por ejemplo. Esto viene a sumar, no a sustituir.