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Análisis de Art Style CODE DSiW para Nintendo DS
Lanzamiento: · Género: Puzle / Consola Virtual
Ficha técnica
Desarrollo: Nintendo
Producción:
Precio: 500 puntos
Formato: DSi Ware
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Análisis de Art Style CODE DSiW para Nintendo DS

Un puzle matemático que no se molesta en esconderlo. Aquí no vale entrenar.

Daniel Escandell · 9/4/2009
Gráficos:
- Jugabilidad:
-
Nota final: 8
Sonido:
- Diversión:
-
La gama de juegos Art Style aglutina ya múltiples puzles de buena factura e inteligente diseño en WiiWare, y está claro que es una carta de presentación fantástica para DSiWare, pues en el estreno de las descargas digitales de la portátil hemos contado tanto con Aquite como con éste.


En el caso de Art Style: CODE nos gustaría destacar la presencia de un modo multijugador para dos personas que no requiere tener una segunda Nintendo DSi, pues el multijugador funciona con una única copia, por lo que un usuario con cualquier modelo anterior de Nintendo DS puede descargarse desde nosotros una demo del juego y, así, probar el multijugador (competitivo). Es un buen detalle, tanto por el multijugador, como por la posibilidad de disfrutarlo sin necesitar dos consolas de esta tercera encarnación de la portátil.

Aquí jugamos con la pantalla táctil y con la consola tumbada, cogiéndola como si fuera un libro. El objetivo principal es mover los números que hay en pantalla para alinearlos de manera que sumen 10, tanto en horizontal como en vertical, y eliminarlos así de la pantalla. Pero cuidado, esto significa que, por ejemplo, podemos intercambiar de posición dos números 2, uno encima del otro, pero al darse la vuelta se convierten en dos números 5 (igual que un 9 se convertiría en un 6, y viceversa). Nuestra tipografía quizás no lo haga tan obvio, pero hay que tener en cuenta que se usan en el juego los clásicos números de pantalla LCD, como los de la calculadora de toda la vida, y que siguen imitando la mayoría de las calculadoras de los sistemas operativos de nuestros ordenadores.


Esos dos números ya sumarán 10 (5+5) y desaparecerán. Mientras tanto, desde la izquierda de la pantalla irán entrando más números. Pero no sólo se trata de que sean bloques de dos números: podemos usar más, escogiéndolos de la fila o columna, como, por ejemplo 5+1+2+2. Volviendo a lo de dar la vuelta a los números, ¿qué pasa cuando el resultado no es otro número, como por ejemplo un 4? Pues ese número queda anulado hasta que le demos una posición, rotándolo, donde vuelva a ser legible numéricamente. Hay que tener cuidado, pues incluso un 1 al revés como en un espejo (es decir, rotado de izquierda a derecha), al cambiar de lado del "8" sobre el que se inscribe cada número en la clásica pantalla LCD es igualmente ilegible como número.

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