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Nintendo 3DS
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 45,95 €
Textos: Español
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS

ANÁLISIS

Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS

Juanma Huesca ·
El héroe del tiempo conquista las 3D estereoscópicas.
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
10
NOTA
9.8
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
10
Versión Nintendo 3DS.

El joven Link y la princesa Zelda han vuelto con más fuerza que nunca en la esperada adaptación de "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" para la nueva consola portátil Nintendo 3DS, un título que, en su momento, fue acreedor de múltiples reconocimientos por parte de la prensa especializada y que, a día de hoy, sigue siendo considerado por muchos medios audiovisuales como el mayor videojuego de todos los tiempos. A esto hemos de añadir que en varias ocasiones ha formado parte del libro Guinness de los records; en 2001 por ser el juego con mayor número de reservas previas a su lanzamiento y en 2008 por ser el que más críticas positivas había recibido en toda la historia.

Llegará la semana que viene a las tiendas.
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HD

Ocarina of Time fue lanzado por primera vez a finales de 1998, pero antes de hablar de esta maravilla lúdica, hemos de remontarnos unos cuantos años atrás, concretamente a 1992, que fue el año en el que se publicó en nuestro país otro de los grandes títulos de la franquicia, el sobresaliente "A Link To the Past", un juego que a pesar de no contar con un estilo gráfico de lo más puntero en aquellos días, gracias a su personalidad única y a su excelente propuesta jugable se ganó un lugar de honor entre los mejores videojuegos de aventuras de aquella generación.

El gran éxito de "A Link to the Past" fue determinante para que, con la aparición de la nueva consola de 64 bits, Nintendo tomase la iniciativa de adaptar la franquicia a la tercera dimensión. Se trataba de una idea realmente arriesgada y complicada de llevar a la práctica, sobre todo teniendo en cuenta que algunas adaptaciones de clásicos a las tres dimensiones habían acabado siendo un fiasco. A pesar de ello, si había alguien capaz de hacerlo sin que el juego perdiese su identidad y manteniendo sus principales cualidades, ese era Shigeru Miyamoto, como ya había demostrado dos años atrás con el sorprendente "Mario 64". Esa fue sin duda la razón principal por la que, desde que aparecieron las primeras noticias sobre el nuevo proyecto de la empresa nipona, "Ocarina of Time" ya contaba con la confianza y el beneplácito de los aficionados a la franquicia.

Todos intuíamos que nos encontrábamos ante algo muy grande, las imágenes filtradas por la prensa y las excelentes impresiones de aquellos que habían tenido algún contacto con el juego durante su desarrollo eran prueba de ello, pero nunca llegamos a imaginar la impecable obra que íbamos a poder disfrutar con el "potente" cartucho de 256 megas en el que presentó aquel portento lúdico.

Una vez en venta, "Ocarina of Time" consiguió enamorar a millones de jugadores de todo el mundo que experimentaron con esta aventura un sueño irrepetible del que era difícil despertar. Nunca hubo tanta unanimidad entre crítica y público que quedaron entusiasmados por tan magna obra e hizo que el número de aficionados a la serie incrementase considerablemente. Su entrañable historia, su cuidado apartado gráfico, su irrepetible banda sonora compuesta por Koji Kondo, su sorprendente acabado técnico y sus múltiples innovaciones jugables en su paso a las tres dimensiones hicieron que "Ocarina of Time" fuese todo un referente para la gran mayoría de aventuras tridimensionales publicadas después de su lanzamiento. De todas estas funciones destacó la fijación de objetivos, que resultó ser todo un avance para los juegos en tres dimensiones y suele ser una función característica de muchos juegos de hoy en día.

Imagen 201167203252_7

Ahora tenemos en nuestras manos la esperadísima reedición de la obra maestra de Nintendo para su nueva consola portátil, una reedición cuya principal característica reside en que puede ser jugada activando el novedoso efecto 3d estereoscópico, algo que entusiasmará a quienes quieran volver a disfrutarla desde una nueva "dimensión".


TimeDevouncer · 28/06/2011 06:15
EDIT

Trolololololo, lolololoooooooooooo

Veces editado: 3
Última edición: 28/06/2011 07:44

Necromorfo · 28/06/2011 02:47
[respuesta:449]
Es que sí...vamos, no pueden mostrar más de 24 fotogramas por segundo, porque el carrete de 35mm y el proyector estándar de cualquier cinema convencional están adaptados a ello -El sistema digital 3D estereoscopico utiliza 48 cuadros por segundo -Con su sistema de filtrado para cada ojo-, el IMAX HD utiliza 48 cuadros por segundo, y el IMAX 3D, utiliza de 96 a 120 cuadros por segundo-. Pero hablando de vídeo digital, que no tiene que ser plasmado primigeniamente en un carrete de película, que se soporta en dispositivos ópticos y que emplea tecnología de punta para obtener las imágenes, la limitación de esos 24 cuadros por segundo no existe.
[/respuesta]

tonk · 28/06/2011 02:13
Y también se filman en 4:3 teniendo en mente un aspect ratio panorámico. Una cosa no quita la otra. El objetivo es lo segundo, aunque emplees lo primero.

Creo que estas confundiendo las capacidades que tienen las cámaras en sí, con precisamente el framerate que se muestra finalmente.

"""Film and video makers use 24p even if their productions are not going to be transferred to film, simply because of the on-screen "look" of the (low) frame rate which matches native film. """

Por muchas imágenes por segundo que grabes, al final lo exhibes a 24, y se edita a 24, porque es esa tasa la habitual y porque el cine "se ve así". Por eso existe esa insistencia en los "24p" con el blu-ray y las televisiones modernas.

De hecho una de esas noticias "extrañas" fue la intención de jackson y james cameron de filmar el hobbit y las secuelas de avatar, respectivamente, por encima de esos 24 fps, cosa que de momento nunca se ha hecho.

Necromorfo · 27/06/2011 23:49
[quote]La mayoría del cine actual No se graba con camaras digitales, y aunque se hiciese, el standard sigue siendo 24 imágenes por segundo. Pilla un blu-ray cualquiera, o vete a una sala de cine, y ambos irán a 24 imagenes con segundo. Si tienes reproductor de blu-ray incluso verás que a 1080p hay un modo "24p" para ajustar el refresco de salida del dispositivo a 24, y que vaya todo parejo.[/quote]

La mayoría de las producciones actuales en cine, se graban en Genesis (Panavision) que da una imagen de 60 cuadros por segundo. Otra cosa muy diferente es el carrete de celuloide para poder reproducirlas en los cinemas convencionales; y por fuerza del formato va a 24 fotogramas por segundo. Pero en su versión digital la pelicula sigue conservando sus 60 cuadros por segundo, o con equipos más sofísticados de filmación a 120 cuadros...o incluso más (Como avatar, con su sistema digital estereoscópico).

tonk · 27/06/2011 23:31
[quote]Sobre el efecto cinematográfico por los 24 frames....  en la época de Clark Gable. Hoy con cámaras digitales van a 60, 120 frames por segundo.
[/quote]

La mayoría del cine actual No se graba con camaras digitales, y aunque se hiciese, el standard sigue siendo 24 imágenes por segundo. Pilla un blu-ray cualquiera, o vete a una sala de cine, y ambos irán a 24 imagenes con segundo. Si tienes reproductor de blu-ray incluso verás que a 1080p hay un modo "24p" para ajustar el refresco de salida del dispositivo a 24, y que vaya todo parejo.

Otra cosa es la emisión de cadenas de tv o cosas así, que siempre han ido a una velocidad superior.

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