Vandal
PEGI +3
Nintendo 3DS
FICHA TÉCNICA
Desarrollo:
Producción:
Distribución:
Precio: 6 €
Jugadores: 1-2
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: -
Online: No
COMUNIDAD

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SpeedThru: Potzol's Puzzle para Nintendo 3DS

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ANÁLISIS

Análisis de SpeedThru: Potzol's Puzzle para Nintendo 3DS

Nintendo y KeysFactory dan una segunda oportunidad a un excelente juego de habilidad espacial.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
TOTAL
7.5
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Versión Nintendo 3DS.

KeysFactory, una empresa japonesa principalmente inmersa en el negocio de los pachinkos y accesorios para consolas (pegatinas decorativas, salvapantallas, etc), se estrenó en la creación de videojuegos con varias producciones para móviles en Japón. Dieron el salto a las consolas gracias a la distribución digital y su primera incursión llegó a nuestro territorio para Wiiware de la mano de Nintendo: ThruSpace, un juego que probaba las habilidad espacial del jugador con cierta dosis de puzle. Ahora ambas empresas se han puesto de acuerdo para darle una segunda oportunidad: SpeedThru: Potzol’s Puzzle, que aporta nuevos modos de juego, multijugador local o incluso la posibilidad de jugar en la misma consola dos personas. Artísticamente inspirado en la temática Azteca, su particular estilo de juego queda de maravilla con las 3D estereoscópicas, con momentos realmente espectaculares y vertiginosos, poniendo a prueba el temple del jugador.

Imagen 2012331111932_3

Un puzle ligero que no te da casi tiempo a pensar

SpeedThru: Potzol’s Puzzle es un juego que combina elegantemente un toque de acción y de puzle, en donde manejamos unos guardianes Aztecas (piezas) que se componen de formas rectangulares cuya unión completa formas tridimensionales más o menos sencillas. La cámara del juego nos sitúa detrás del guardián en cuestión, y nuestro deber es rotarlo en cualquiera de las direcciones encarándolo de manera que, cuando nos vayamos a encontrar con una pared, el guardián adopte una forma que permita atravesar el hueco existente en ella. Como el guardián es tridimensional y desigual, dependiendo de cómo esté la rotación de la pieza ocuparemos más o menos espacio, lo que nos permite colarnos por los huecos. Así, pared tras pared, la ficha avanza sin detenerse, ya que el jugador no controla el avance más allá de poder acelerarlo o moverse de lado a lado, arriba o abajo. Ayudados por una sombra de nuestra ficha en la pared. En ningún momento se puede frenar o detener el avance, por lo que el jugador tiene que apresurarse en colocar la ficha del modo preciso, ya que si colisiona con la pared tendrá que empezar el recorrido del nivel de nuevo.

Imagen 2012331111932_7

Cumplir con los requisitos para avanzar a través de los muros es en cierta manera sencillo, sobre todo mientras las piezas son simples, ya que a lo largo del juego manejaremos varios guardianes y los más complejos dificultan mucho el acertar con la rotación adecuada. Por eso tenemos un par de objetivos complementarios, que son recolectar corazones y completar figuras de las paredes. Los corazones se usan como requisito para avanzar entre niveles, por lo que si no tenemos cierta cantidad no podremos pasar por ciertos niveles. Para completar una figura, tenemos que haber marcado todos los huecos que tiene el muro con la sombra proyectada por nuestra pieza. Según vamos marcando tenemos una clara representación los huecos marcados. Si combinamos la figura completa con la recolecta de por lo menos un corazón, adquirimos todos los que hay disponibles en esa pared. De este modo, los desarrolladores han conseguido que el jugador más atrevido y hábil pueda centrar su atención en conseguir la mayor puntuación posible, mientras que el jugador más torpe se conformará con seguir avanzando.


onei64 · 03/04/2012 13:13
Hubo un tiempo en el que los videojuegos se medían por su planteamiento jugable , un tiempo en el que triunfaban nuevas ideas y formas de plantear retos , un tiempo en el que el boca a boca te avisaba de aquella nueva recretiva con un estilo y planteamiento totalmente totalmente nuevo que todo el mundo quería jugar , y esperabamos , haciendo cola con nuestra moneda de 25 pesetas en el puño apretado , bien fuerte , para que no se escapara . En ese tiempos , los patrones , el control , el reto , la dificultad , lo novedoso de la idea o lo adictivo del formato era lo que más valorabamos . Pero hace mucho de ese tiempo , y hoy en día , las cinemáticas , el bull mapping , las triple A y las cantidades extremas de recursoso humanos dedicados a intentar impresionarnos visualmente a base de fuerza bruta  nos han cegado , tapando todo aquello con una manta bien gorda , despojandolo de toda la importancia que antaño tubo , para dedicarse unicamente a desarrollar cinco tipos de "perros" con collares de eso sí , muchísimos colores . Por que hoy en día ya se sabe , si no es mucho , no es bueno .

onei64 · 03/04/2012 13:16
Dicho esto ( tenía que soltarlo , sino reventaba ) . El juago no pinta nada mal , y por 6 euritos creo que será de lo primero que caiga en cuanto me llege mi futura 3ds .

WonderDarkam · 03/04/2012 14:24
A ver si llega ya el jueves, lo quiero ya :D.

onei64 · 04/05/2012 11:34
Hace un par de semanitas que tengo ya mi 3DS , estoy entre pillarme este o pullblox . Qué te ha parecido este al final Darkamlight ?

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