Análisis Death Stranding: Kojima desencadenado (PS4)

Hideo Kojima desata toda su creatividad con uno de los juegos más originales y sorprendentes de los últimos años, un épico viaje para reconectar a la humanidad que no va a dejar indiferente a nadie.
Death Stranding
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión PS4.
Otros análisis: PC

Si quieres conocer cómo avanzar en el juego con garantías y descubrir todos sus secretos visita nuestra Guía completa Death Stranding, trucos, consejos y secretos

Aviso: Este texto está libre de spoilers y se ha escrito con el máximo cuidado y consideración para no estropearos ninguna sorpresa, ni narrativa ni jugable. Uno de los mejores calificativos que se pueden utilizar para describir a Death Stranding es ‘sorprendente’, y queremos que lo disfrutéis de la misma manera que lo hemos hecho nosotros.

Ahora que estamos llegando al final de la actual generación de consolas, es un buen momento para reconocer que en el terreno de las grandes producciones se ha innovado muy poco. Apenas hemos visto ideas realmente nuevas o propuestas que se hayan salido de ciertos estándares, de una fórmulas que teóricamente auguran agradar a la mayor cantidad de jugadores posible, y así asegurar el éxito comercial de un producto en el que se han invertido decenas de millones de dólares. Muchos no entendían por qué algunos esperábamos con tantas ganas Death Stranding, lo nuevo Hideo Kojima, un juego del que hasta hace muy poco apenas se había mostrado nada tangible, y del que aun hoy muchos todavía no entienden en qué consiste. Y la respuesta es muy simple: era la promesa de algo distinto, algo sorprendente, y además firmado por un autor que, te guste más o menos, lleva más de 30 años en la industria creando títulos de una enorme calidad, con unas historias muy elaboradas y siempre intentando innovar en lo jugable.

Y si eso era lo que más esperabas en Death Stranding, algo diferente o extraordinario, tus expectativas van a quedar de sobra colmadas, ya que estamos ante uno de los juegos más originales de los últimos años, con una personalidad desbordante, todo un derroche de creatividad e ingenio volcado en una aventura memorable. Esto no quiere decir que esté exento de errores, es tan ambicioso e intenta abarcar tanto que comete no pocas torpezas, pero benditos problemas cuando se trata de algo tan refrescante y que se atreve a hacer cosas diferentes con eso llamado ‘mundos abiertos’, que tantas veces hemos recorrido en los últimos años, pero casi siempre de maneras tan formulaicas y predecibles.

Videoanálisis

Si en las primeras horas te atrapa con su peculiar propuesta jugable, un simulador de transportista en el que tienes que entregar mercancías y reconectar a la humanidad en un mundo postacapocalíptico, en las últimas te acabas enamorando de su historia, una de las más inusuales y redondas que recordamos en un videojuego, con un final inolvidable. Y aunque nos cause un poco de sonrojo tener que explicar esto, Death Stranding no va a gustar a todo el mundo, de hecho va a causar bastante división de opiniones, porque no todos los juegos tienen que agradar o satisfacer a todos los jugadores, aunque es cierto que las grandes producciones nos han acostumbrado a ello, y va a ser difícil de asimilar para muchos que no les guste "lo nuevo de Kojima". Un nuevo Kojima sin las ataduras de Konami y el peso de la saga Metal Gear, que nos demuestra que tenía un montón de ideas que estaba deseando expresar en algo muy diferente a lo que había hecho hasta el momento.

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Una de las primeras sorpresas que nos llevamos con 'Death Stranding' es que visualmente es espectacular.
Una de las primeras sorpresas que nos llevamos con 'Death Stranding' es que visualmente es espectacular.

¿Qué juegos recordaremos dentro de unos años de la actual generación de consolas? Es pronto para saberlo, pero estamos seguros que Death Stranding será uno de ellos. No sabemos si será un éxito, si marcará tendencia o se quedará en un hecho aislado, o si volveremos a ver un título tan atrevido como este entre las grandes superproducciones, pero su arrojo nos hace abrigar algo de esperanza en lo que está por venir en los próximos años. Porque Kojima no ha reinventado la rueda con esta obra, pero ha demostrado que se pueden coger elementos ya establecidos y mezclarlos y presentarlos de una manera diferente, para ofrecer algo único y no manido.

Estamos ante una obra tan original y conceptualmente ambiciosa, en lo narrativo y lo jugable, que es casi imposible de abarcar todo lo que ofrece en un simple análisis; primero porque hay demasiadas cosas que contar, y segundo porque no queremos contaros muchas de ellas, que es mejor que descubráis cuando lo juguéis, y así os sorprendan como a nosotros. Así que vamos a intentar explicaros lo mejor que podamos qué es lo que ofrece exactamente Death Stranding

Un viaje para reconectar el mundo

Cualquier seguidor de la saga Metal Gear sabe hasta qué punto es importante la historia en los juegos de Hideo Kojima, aunque precisamente su último trabajo antes de abandonar Konami, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, fallaba en esto, siendo una delicatessen jugable, pero con múltiples carencias narrativas. En Death Stranding el creador japonés ha escrito la que posiblemente sea una de sus historias más profundas y redondas, un relato de ciencia ficción y fantasía que aborda una infinidad de temas casi inabarcables, pero siendo los pilares de la obra algunos tan transcendentales como la vida y la muerte, y las relaciones y vínculos entre los seres humanos. Todo esto sin renunciar a sus habituales extravagancias o toques de humor inesperados, también conocidos como "kojimadas", que le dan un toque inconfundible, y unos personajes muy interesantes, con una fascinante historia detrás, muy a lo Metal Gear.

Las cinemáticas, como nos tiene acostumbrados Kojima, son sobresalientes, y sin cometer los excesos de sus obras anteriores.
Las cinemáticas, como nos tiene acostumbrados Kojima, son sobresalientes, y sin cometer los excesos de sus obras anteriores.

Lejos de los excesos del pasado, en el que llegó a hacer cinemáticas tan largas que llegaban a aburrir, la historia de Death Stranding está muy bien escrita y sus escenas y diálogos se contemplan con enorme agrado, tanto por lo bien dirigidas que están como por lo interesante que es siempre lo que te están contando. Conectes más o menos con su peculiar propuesta jugable, que luego explicaremos, la historia es tan poderosa que tira perfectamente del juego, siempre quieres seguir jugando para saber un poquito más, ya que gestiona de manera muy inteligente sus múltiples misterios, y todo desemboca en un final simplemente brillante, que será recordado durante mucho tiempo.

Y lo que también es genial es la manera tan orgánica en la que lo narrativo y lo jugable se dan la mano; todo lo que se nos cuenta en la historia tiene un reflejo en la jugabilidad, y viceversa, todas las mecánicas o sistemas de juego tienen una explicación narrativa. De esta manera, es casi imposible discernir cuál es el verdadero origen del torrente de ideas con el que te apabullan desde los primeros minutos de la aventura, si narrativo o jugable, porque todo encaja a la perfección.

Por su naturaleza de juego de ‘mundo abierto’ en el que la exploración es uno de los pilares, y que por tanto cada uno va a jugar a su ritmo, hay momentos en los que la carga narrativa es mucho mayor, como al principio y especialmente al final de la aventura, pero la historia nunca se descuida o se deja de lado, y además de múltiples cinemáticas vas desbloqueando documentos en los que se profundiza más en los personajes y el mundo que te rodea, expandiendo el lore de un universo que es incluso más complejo de lo que puede aparentar a simple vista, y que maneja una serie de conceptos muy ingeniosos, que te llegan a hacer pensar y reflexionar.

La narrativa y la jugabilidad encajan a la perfección, y se retroalimentan para construir una aventura que no puede ser más interesante por todos los conceptos que plantea.
La narrativa y la jugabilidad encajan a la perfección, y se retroalimentan para construir una aventura que no puede ser más interesante por todos los conceptos que plantea.

En una historia tan ambiciosa y compleja, y con tantos personajes, es evidente que hay cosas que no nos han gustado, aunque no podemos entrar en demasiados detalles sin hacer spoilers. Por poner algún ejemplo, el villano de la función, un tanto plano y típico, creemos que no aporta demasiado, y los personajes que nos encontramos por el mundo, con quienes "reconectamos", nos parece que están un poco desaprovechados, deberían contarnos cosas más interesantes y que enriquecieran la historia, y que incluso sirvieran para conocer un poquito más a Sam Bridges, un protagonista a veces un tanto taciturno. Pero dicho esto, creemos que si algo va a gustar de Death Stranding, sin demasiada discusión, es su historia, sorprendentemente redonda y que se nota que llevaban muchos años cocinando. Es en lo jugable donde sí va a haber mucha más controversia, al ofrecer algo muy poco habitual, y que no va a ser apto para todos los paladares.

Caminante, no hay camino, se hace camino al andar

Es aquí donde llegamos a lo más peliagudo de explicar, en qué consiste la jugabilidad de Death Stranding. De una manera superficial es realmente sencillo, es un simulador de porteador, teniendo que transportar mercancías de un lugar a otro, hasta recorrer Norteamérica de este a oeste, volviendo a conectar los núcleos de población que han sobrevivido a un holocausto, el Death Stranding, que ha acabado con casi todo, y que ha cambiado las condiciones de vida en la Tierra para siempre. Pero claro, lo complicado es explicar por qué dar largas caminatas por un enorme mundo abierto es tan satisfactorio y entretenido, cuando precisamente eso es algo que no suele gustar o que es criticado en muchos sandbox, "los paseos".

No te entretengas demasiado admirando los paisajes, hay una mercancía que debes entregar.
No te entretengas demasiado admirando los paisajes, hay una mercancía que debes entregar.

Y es por el hecho de que casi nunca un juego había intentado basar su jugabilidad en esos trayectos, en que el hecho de caminar sea una mecánica estimulante, siendo tu objetivo llevar el cargamento a salvo hasta su destino, de la manera que consideres más oportuna. Esto se logra gracias a un sistema de animaciones y físicas sublime, ya que sientes cada kilogramo en la espalda del personaje, y el simple hecho de andar sin caerte por los enormes, abruptos y bellos escenarios es muy placentero. Antes de emprender el camino, tenemos que gestionar el inventario de manera minuciosa, eligiendo dónde queremos llevar cada herramienta y mercancía en el cuerpo (repartida por la espalda, piernas y brazos, incluso las manos), en un menú quizás demasiado complejo o poco intuitivo, pero al que te acabas habituando y entendiendo por qué es tan enrevesado, al ofrecer tantas posibilidades. Eso sí, no temáis, porque se puede ajustar automáticamente la carga en el cuerpo del personaje con una opción, así que no debéis dedicarle a esta faceta más tiempo del necesario si no queréis.

Esta parte de gestión y planificación antes emprender un viaje es muy importante, ya que llevar una escalera o una cuerda más o menos puede llegar a marcar la diferencia en tu misión, pero cada elemento que llevas en el cuerpo tiene un peso, y se nota, ya que si cargas con demasiados kilos el personaje se mueve más lento, se cansa y sobre todo, es más fácil que se desequilibre y se pueda caer. Por tanto, hay un juego de riesgo y recompensa, teniendo que decidir hasta cuánto peso quieres llevar y las consecuencias que ello puede tener, ya que muchas a veces quieres maximizar un viaje y aprovechar para hacer dos entregas, o recoger mercancías perdidas y otros recursos que te encuentras por el camino, pero ser demasiado ‘avaricioso’ puede acabar jugando en tu contra.

Una vez has gestionado las mercancías y herramientas que quieres llevar, y has planificado más o menos una ruta en el mapa, es hora de emprender el viaje, y es cuando toca patear los escenarios e ir analizando sobre la marcha el terreno por el que te mueves, viendo las probabilidades de resbalarte o caerte por su inclinación o el tipo de superficie, así como el caudal y fuerza del agua cuando vayas a cruzar algún arroyo o río, si no quieres que te arrastre o pierdas las mercancías. La orografía es uno de tus grandes enemigos, pero no es el único que te vas a encontrar en tus viajes.

Aquí Sam Porter, cargado hasta arriba de maletines para la prensa.
Aquí Sam Porter, cargado hasta arriba de maletines para la prensa.

Por mucho que expliquemos las posibilidades y las mecánicas que nos acompañan cuando recorremos los escenarios, hay una "fisicidad" en el control del personaje, unas sensaciones de peso e inercia, que solo se transmiten a través del mando, y que son muy complicadas de explicar con palabras, pero que hacen que sea muy satisfactorio controlar a Sam, sintiendo perfectamente todo el peso de las mercancías. Ya no es solo es que se mueva más lento, sino que con cualquier cambio de ritmo o giro brusco te puedes caer, y tienes que equilibrar el peso si se estás yendo hacia un lado, o saber frenar si estamos comenzado a coger carrerilla por una pendiente; la verdad, nunca habíamos visto nada igual.

Y es evidente que estar dando paseos durante las más de 50 horas que puede llegar a durar la historia y que no llegue a ser aburrido suena a algo casi imposible, pero lo consigue porque desde el primer minuto hasta el último no dejan de aparecer nuevas mecánicas y novedades jugables, sin parar, y cuando todavía no has asimilado lo último, ya te están ofreciendo algo nuevo. Esto, junto a la apasionante y misteriosa historia, hacen que sea sorprendente adictivo, a pesar de que visto desde fuera pueda parecer un simulador de dar paseos por el campo.

Hay vehículos como motocicletas, pero el terreno es tan abrupto que muchas veces no podemos desplazarnos con facilidad.
Hay vehículos como motocicletas, pero el terreno es tan abrupto que muchas veces no podemos desplazarnos con facilidad.

Nuevas herramientas, vehículos, armas, infraestructuras, factores a tener en cuenta como amenazas enemigas o inclemencias del tiempo como el viento o la nieve, el juego no deja de lanzarte nuevas ideas a la cara constantemente, en todo un derroche de creatividad. Algunas de las que más nos han gustado no os las queremos contar para que os sorprendan tanto como nos ha ocurrido a nosotros, y eso todavía sin entrar en el terreno del online, uno de los aspectos donde más brilla.

Una vez que hemos completado un reparto se valora la calidad de nuestro trabajo, la rapidez con la que lo hemos hecho o lo impecable que ha llegado la mercancía, y entre estos y otros factores va aumentando nuestro nivel de porteador, desbloqueando algunas ventajas, aunque el juego nunca le da demasiada importancia a la progresión del personaje, y sí al equipo que vamos desbloqueando para facilitarnos la tarea, muy importante. Por ejemplo, diferentes tipos de exoesqueletos que nos permiten llevar más carga o movernos más rápido, o armas no letales para defendernos de los ataques de las MULAS, unos porteadores que han perdido la cabeza y que nos quieren robar la carga. Pero lo que hace que el juego sea todavía más entretenido y sorprendente es su componente online, que nos permite colaborar con otros jugadores para facilitarnos la vida.

Reconectando a los jugadores

Aunque no lo ha reconocido todavía de manera explícita, no nos cabe ninguna duda que la idea de este juego, al menos en parte, le tuvo que venir a Kojima tras ver el original componente online de los Souls de FromSoftware, porque Death Stranding ofrece una evolución de esto, pero elevado a la enésima potencia. Los jugadores pueden dejar todo tipo de mensajes en los escenarios, para advertir de peligros, para indicar caminos, señalar recursos y coleccionables o simplemente dar ánimos, y algunas de estas señales nos dan beneficios, como recuperar el aliento. Y lo que es más interesante, los jugadores pueden construir caminos, mediante escaleras, cuerdas y otros elementos, que pueden aprovechar el resto de usuarios, con los que creamos estos vínculos a través de internet.

Cuando la estructura de otro jugador te salve el pellejo, vas a 'quemar' el botón de darle 'likes'.
Cuando la estructura de otro jugador te salve el pellejo, vas a 'quemar' el botón de darle 'likes'.

De manera muy ingeniosa, siempre que llegamos a un nuevo territorio nos lo encontraremos completamente virgen, sin señales ni objetos de otros jugadores, y será cuando hayamos conectado un terminal a la Red quiral cuando pongamos en línea esa zona del mapa, y aparezcan todos estos elementos. Así, da igual cuando vayas a jugar Death Stranding, que la épica de tu viaje no se verá afectada, y en otra ida muy buena, los elementos e infraestructuras que construyamos se deterioran con el paso del tiempo, y si los jugadores no los mantienen y los cuidan, utilizando recursos para ello, acabarán desapareciendo en pocos días.

Hay un límite de estructuras que puede construir un jugador en cada zona, así como la cantidad de elementos que podemos ver de otros usuarios en el mapa, para que este no esté atestado de mensajes y objetos, y es sorprendente lo bien que funciona este aspecto, nos ha encantado, y le da muchísima vidilla, dando lugar a una especie de narrativa emergente con todo lo que van haciendo los jugadores y cómo se comunican entre ellos. De bien nacidos es ser agradecidos, y cuando te encuentras un mensaje o camino que te ha agradado le puedes dar "likes" o "me gusta", que van aumentando la popularidad de ese elemento, y que recibe el jugador que los puso allí. Realmente no sirven para nada práctico, al igual que en las redes sociales, pero da mucho gustito cuando te curras un camino o construyes un refugio y comprobar que otros jugadores los están utilizando y que están agradecidos por ello, igual que cuando pones una foto chula en Instagram o un mensaje en Twitter que triunfa, algo de lo que sabe mucho Kojima.

Las estructuras que construyes requieren cierto número de materiales, que puedes conseguir de diferentes formas, ya sea cumpliendo encargos, explorando el mundo o incluso robándoselos a los enemigos. Y queremos ser cautos a la hora de mencionar las cosas que puedes construir, porque hasta ahora se habían mostrado muy pocas, como escaleras, cuerdas y refugios, pero hay mucho más, y es sorprendente lo que puedes llegar a levantar, desde puentes para cruzar ríos a algunas estructuras tan grandes que necesitan las colaboración de varios jugadores para llevarse a cabo. En en concreto una de ellas que facilita los desplazamientos nos parece una de las mecánicas de juego más satisfactorias de los últimos tiempos, nos ha chiflado. La interacción con otros usuarios no acaba aquí, ya que también puedes compartir vehículos como motocicletas o camionetas que otros han utilizado, así como las propias mercancías que han podido perder por el camino.

Cuando te encuentras una cuerda en el momento que más lo necesitas, le darías un beso en los morros a quien la puso.
Cuando te encuentras una cuerda en el momento que más lo necesitas, le darías un beso en los morros a quien la puso.

A veces te encuentras paquetes perdidos por otros jugadores, que no han podido llevar a su destino por el motivo que sea, y se pueden realizar entregas colaborativas, y poner todos su granito de arena para hacer llegar las mercancías hasta su destino final. Al igual que con otros de los elementos online, no se ofrecen grandes recompensas por ello, y es más un acto de buena voluntad que otra cosa. Pero lo genial es que de manera muy natural y nada forzada te apetece tender la mano y ayudar a otros jugadores desinteresadamente, de una manera que la verdad no habíamos visto igual en otro juego.

Conteniendo la respiración

Pero no todo es tender puentes, construir caminos, luchar contra las inclemencias del tiempo o la orografía, y también nos esperan otras amenazas en nuestros viajes. El enemigo más importante que te vas a encontrar es el declive, una lluvia que acelera el paso del tiempo y en la que habitan los entes varados, unas criaturas invisibles y muy peligrosas. Estos seres solo podemos detectarlos gracias a BB, ese carismático nonato que nos acompaña en una cápsula, y que nos indica la presencia de estos fantasmas a través del odradek, un escaner que se orienta hacia su presencia y que nos avisa también de su proximidad, aumentando la cadencia de su actividad. En estas zonas, en las que el juego casi se convierte en un survival horror, debemos evitar que los entes varados nos atrapen, mientras utilizamos una muy ingeniosa mecánica de mantener el aliento para que no nos escuchen, y teniendo en cuenta que bajo la lluvia del declive la mercancía que llevamos se deteriora, por lo que no podemos detenernos demasiado tiempo.

Si las primeras veces que te enfrentas al declive son realmente tensas y emocionantes, a base de repetición estos momentos acaban perdiendo impacto, se vuelven rutinarios, ya que no evolucionan prácticamente nada a lo largo de juego, y en cambio tus herramientas y armas sí, y llegas a conseguir algunos recursos para hacer frente a los entes varados, que facilitan todavía más las cosas. Y bueno, todavía no hemos explicado que ocurre si te atrapan uno estos entes, que te arrastran hasta una zona en la que tienes que combatir contra una temible criatura, que te puede derrotar, pero no matar, porque la muerte no es el final en Death Stranding… Sí, es un poco complicado de entender todo esto, pero así es el juego, y no queremos explicar más de la cuenta para no estropearos muchas de sus sorpresas.

Bajo la lluvia del declive el juego coquetea con el terror, aunque a base de repetirse estos momentos acaban perdiendo impacto.
Bajo la lluvia del declive el juego coquetea con el terror, aunque a base de repetirse estos momentos acaban perdiendo impacto.

Todo estos conceptos que hemos explicado hasta ahora (y los muchísimos que no hemos contado), pueden sonar demasiado estresantes, muchas cosas a tener en cuenta, pero hay que aclarar que no es un juego muy difícil, a pesar de tener que estar pendientes de multitud de factores. Por ejemplo, el calzado se desgasta a base de hacer kilómetros caminando, y tenemos que cambiarlo de vez en cuando si no queremos acabar andando descalzos y sangrando por ello, y el personaje se va a agotando poco a poco, debemos hidratarnos y descansar, ya que si no desciende su capacidad de llevar peso, y su resistencia para correr o cruzar ríos. Pese a esto, nunca pretende ser un juego de supervivencia muy exigente, y todos estos sistemas son llevaderos. Esto se cobra un precio, y es el hecho de que algunas de estas mecánicas se sienten desaprovechadas, se quedan en meras anécdotas, aunque esto es algo que ya había hecho Kojima previamente en su obra, introducir multitud de elementos jugables para enriquecer la experiencia y hacerla aparentemente muy compleja, aunque a muchos de ellos a la hora de la verdad no se les dé demasiada importancia.

La acción "directa" no da la talla


Además del declive, también nos topamos con las MULAS, unos tipos que nos intentan robar la mercancía que llevamos por todos los medios, aunque de manera no letal, ya que no es muy recomendable matar a nadie en el mundo de Death Stranding, ya que tiene unas duras consecuencias. Es aquí, en los enfrentamientos directos contra enemigos, donde está sin duda la parte más floja, ya que se crean situaciones un tanto caóticas y poco "vistosas" y divertidas, y que no están a la altura de la elegancia y finura de otros aspectos de la aventura. Aunque hay un sistema de sigilo muy básico, y acabas consiguiendo diferentes tipos de armas para hacer frente a los enemigos, es sorprendente cómo el cuerpo te pide constantemente evitar los enfrentamientos, que es algo que parte de la propia narrativa.

El combate se puede eludir la mayor parte del tiempo, pero hay escenas de acción obligatorias, y es la parte donde el juego muestra su peor cara, especialmente en el cuerpo a cuerpo y en los mediocres jefes finales.
El combate se puede eludir la mayor parte del tiempo, pero hay escenas de acción obligatorias, y es la parte donde el juego muestra su peor cara, especialmente en el cuerpo a cuerpo y en los mediocres jefes finales.

Aunque puedes evitar en gran medida los combates, la aventura ofrece varias escenas de acción obligatorias, un tanto "vulgares" comparadas con los aspectos donde más brilla, siendo especialmente graves los flojos jefes finales, algo sorprendente viniendo de Kojima. Partiendo de que no hacía falta que hubiera este tipo enfrentamientos, de haberlos, pedían a gritos ser mucho más originales, acordes al tono del resto de la aventura, y no unos combates de liarse a tiros tan ramplones, cuando hemos visto en la saga Metal Gear enfrentamientos contra jefes mil veces más creativos. Es curioso que una aventura que puedes acabar sin matar a nadie, como nosotros hemos hecho, y que desborda tanta creatividad en tantos aspectos, te cuele de vez en cuando algunas escenas de acción tan mediocres, dejando claro que son momentos muy puntuales en un juego que es larguísimo.

El mañana está en tus manos

La historia de Death Stranding, si vas muy al grano, se puede acabar en unas 45 o 50 horas, aunque la duración para cada jugador va a ser muy variable, teniendo en cuenta que es un juego de exploración y de perderse durante horas por los escenarios. Nosotros no nos enfocamos totalmente en la historia porque tuviéramos prisa en terminarlo, ya que como sabéis hemos tenido unas tres semanas para jugarlo tranquilamente, sino porque la historia es tan interesante y adictiva que siempre quieres saber un poquito más, y no puedes parar de jugar y querer avanzar en la trama. Cuando una de estas dos partes se va, al acabar la historia, ya que te permiten seguir jugando, te das cuenta hasta qué punto la narrativa estaba tirando del juego.

Prevemos grandes discusiones sobre si es la mejor historia en un juego de Hideo Kojima.
Prevemos grandes discusiones sobre si es la mejor historia en un juego de Hideo Kojima.

Porque si no ha quedado claro hasta ahora, no es una aventura de mundo abierto tradicional, con su habitual lista de misiones secundarias y actividades, y todo se basa en entregar mercancías de un lugar a otro, no hay diseño de misiones tal y como lo conocemos, "sólo" las aventuras que vives al viajar de un lugar a otro, totalmente impredecibles y que dependen de la experiencia de cada jugador. Sí que hay algunos coleccionables en forma de documentos, y ciertos incentivos para ser "completistas", como conseguir las cinco estrellas de valoración en cada puesto de la Red quiral y así desbloquear todo el equipamiento posible. Pero al menos a nosotros, una vez acaba de la historia, no nos ha apetecido demasiado seguir jugando, y eso no es malo necesariamente cuando nos ha dejado tan satisfechos, habiendo vivido una aventura que nunca olvidaremos.

Visualmente impecable

Nos han sorprendido muchas cosas de Death Stranding, pero una de las que menos nos esperábamos es que visualmente fuera tan espectacular, haciendo un uso excelente del motor Decima de Guerrilla Games, que ya vimos en Horizon: Zero Dawn, pero al que se notan que han metido unas cuantas mejoras. La nitidez de la imagen, la solidez con la que se mueve, la calidad de las texturas, es sobresaliente, así como la iluminación, que ofrece estampas que por momentos son fotorrealistas, y todo esto en un juego muy pulido, con un rendimiento impecable y sin haber presenciado bugs ni molestos tiempos de carga.

Se nota mucha inteligencia detrás del diseño, al no haber incorporado elementos que habrían complicado las cosas, como que no haya animales con los que podamos interactuar, o la ausencia de ciclo día y noche, que habrá facilitado mucho el trabajo visual a los artistas. Y es cierto que los escenarios parecen muy desérticos, pero hay motivos narrativos para ello, y la verdad es que tienen muchísimo encanto, es como si estuviéramos explorando un planeta diferente a la Tierra, o lo que es lo mismo, Islandia, lugar en el que se han inspirado.

La distancia de dibujado es admirable, y es algo muy importante para la propuesta del juego. Sí, esa montaña que estáis viendo podréis escalarla.
La distancia de dibujado es admirable, y es algo muy importante para la propuesta del juego. Sí, esa montaña que estáis viendo podréis escalarla.

Más importante que lo bonito que deje de ser o no, que lo es y mucho, es todo su sistema de animaciones y físicas del personaje, que es el pilar de la jugabilidad, y que es tremendo, dando un nuevo significado a lo que es caminar en un videojuego, y no flotar por los escenarios como ocurre en otros sandbox. A esto hay que añadirle las tradicionales cinemáticas marca de la casa, cuidadísimas y espectaculares, y con unas recreaciones faciales de los personajes soberbias, que transmiten todas sus emociones como pocas veces hemos visto, algo muy necesario en una historia tan sentimental y emocionante.

Y aunque para estos personajes se han tomado los rostros de actores reales como Norman Reedus, Mads Mikkelsen y Léa Seydoux, hay que destacar y mucho el imprescindible y siempre sobresaliente trabajo de Yoji Shinkawa, el artista que ha diseñado a los personajes y criaturas, siempre de un buen gusto e imaginación exquisitos, la auténtica mano derecha de Kojima, que incluso en esta ocasión ha participado en el diseño jugable.

Los modelados y expresiones faciales de los personajes son impecables.
Los modelados y expresiones faciales de los personajes son impecables.

El aspecto sonoro también está a la altura, con un gran trabajado de Ludvig Forssell diseñando el sonido y componiendo la banda sonora, a la que le acompañan multitud de temas licenciados de grupos como Silent Poets, Churvches y especialmente de Low Roar, grupo del que, sin exagerar, prácticamente está toda su discografía en el juego, algo que nos parece un pelín exagerado, y hubiéramos agradecido una mayor diversidad de artistas. En cualquier caso, la simbiosis que se estable en ocasiones entre la música, la jugabilidad y las imágenes produce momentos muy emocionantes.

Y después de muchísimos tiempo, por fin podemos volver a disfrutar de un juego de Hideo Kojima doblado al español, algo que no ocurría desde hace 20 años, cuando se lanzó Metal Gear Solid, y que como entonces tener un doblaje tan bueno en un juego tan cinematográfico le da un empaque tremendo al producto. Nuevamente un gran doblaje en un juego de Sony, algo a lo que ya nos tienen acostumbrados. Evidentemente y teniendo en cuenta los actores que están detrás, el doblaje original en inglés es insuperable (se puede cambiar sin ningún problema), pero podéis estar tranquilos si queréis disfrutarlo con voces en español, ya que está muy bien el trabajo que han hecho para nuestro país.

Un juego memorable

Valiente, original, sorprendente, único, todos estos y muchos más calificativos se pueden utilizar con Death Stranding, un soplo de aire fresco en el terreno de las grandes producciones, una anomalía que te hace recuperar la esperanza de que se pueden hacer cosas diferentes, sin necesidad de reinventar la rueda ni crear nuevos géneros, simplemente saliéndose de los caminos ya establecidos y creando nuevas rutas en el ocio interactivo. Con una historia magnífica y una propuesta jugable única y diferente, se van a quedar con nosotros para siempre los grandes momentos vividos en esta mágica epopeya, por supuesto imperfecta, como casi todas las cosas que merecen la pena en esta vida.

Una aventura capaz de "reconectar" a aquellos jugadores que estén cansados de jugar siempre a lo mismo, y que va a generar opiniones tan airadas y contrarias como interesantes, ya que no va a dejar indiferente a nadie, algo que ojalá hicieran muchos más títulos a lo largo del año. Kojima en estado puro y en su plenitud creativa que esperamos que ahora, que está al mando de su propia compañía, nos pueda seguir sorprendiendo sin ataduras con juegos como este en los próximos años.

Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 Pro con un código que nos ha proporcionado Sony.

Jorge Cano
Redactor

NOTA

9.2

Puntos positivos

La historia, una maravillosa marcianada que te atrapa del principio hasta el final, con un cierre brillante.
Nunca habíamos jugado nada igual, es un apabullante soplo de aire fresco.
Sorprendentemente arriesgado para tratarse de una superproducción.

Puntos negativos

Los enfrentamientos contra enemigos no están a la altura del resto de aspectos.
Los flojísimos jefes finales, inapropiados para un juego tan original como este.
Los momentos terroríficos del declive, geniales al principio, acaban perdiendo su impacto.

En resumen

Hideo Kojima se ha sacado de la manga uno de los juegos más sorprendentes y únicos de los últimos tiempos, una superproducción de autor brillante en lo narrativo y única en lo jugable, que va a generar mucha controversia con su peculiar propuesta.
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ANÁLISIS
9.2
COMUNIDAD
8.22

Death Stranding para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.2
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.45

Death Stranding para Ordenador

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