Los micropagos en PC ya son un negocio de 22.000 millones de dólares

Se han duplicado los ingresos desde 2012.
Los micropagos en PC ya son un negocio de 22.000 millones de dólares
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Los ingresos por micropagos en juegos gratuitos del sector del PC se han duplicado desde 2012, según un análisis ofrecido por SuperData, lo que muestra que hay más usuarios que apuestan por este tipo de contenidos y que gastan más dinero en ellos.

Las microtransacciones en PC son un negocio de 22.000 millones

"Aunque los jugadores son rápidos a la hora de quejarse de que las editoras están monetizando excesivamente los contenidos adicionales para juegos, siguen apoyando estas prácticas de monetización basadas en servicios con su dinero", se indica en el informe.

En el año 2012, los juegos gratuitos para PC generaron 11.000 millones de dólares en ingresos, cantidad que ha alcanzado los 22.000 millones de dólares en 2017. Para 2023 la previsión es que se sitúe en un volumen de mercado de 25.000 millones de dólares.

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El modelo de venta tradicional ha generado 8000 millones

De manera paralela, los ingresos de juegos bajo el sistema tradicional han subido desde 5000 millones de 2012 hasta los 8000 millones de dólares de 2017. Se estima que para 2023 se sitúe en 11.000 millones de dólares.

Así pues, los ingresos por micropagos superan en PC claramente los generados por el modelo tradicional de comprar un juego. "Star Wars: Battlefront II es el ejemplo de una nueva e incontrolable molestia para la industria del videojuego", que no es sino cómo los micropagos siguen generando más ingresos que la venta de juegos "con una tendencia que no muestra signos de detenerse".

El público es crítico si el modelo está mal ejecutado

Sin embargo, el informe advierte a las compañías que cuando se fuerzan estas mecánicas los jugadores están reaccionando negativamente, y dan como ejemplo el caso de Ubisoft con Assassin's Creed Unity. "Todavía tenemos que ver el efecto en EA de la corrección hecha en relación con los micropagos en Star Wars: Battlefront II" al evidenciarse la reacción negativa de la comunidad.

"Pese a todo, está claro que los jugadores siguen gastando dinero en contenidos adicionales bien ejecutados y este mercado ofrece una gran oportunidad a las compañías", concluyen.

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