Diablo III: Cinco años matando demonios

El juego de Blizzard cumple media década evolucionando.
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En la industria del videojuego pocas desarrolladoras consiguen sobrevivir varias décadas. Hacerlo es todo un logro empresarial, un ejemplo de buena gestión corporativa y creativa. Sin ir más lejos, esta misma semana hemos presenciado la puesta a la venta de IO Interactive, estudio tras la saga Hitman. Blizzard es, sin duda, una de las compañías del sector que mejor ha sabido lidiar con el paso del tiempo, sobre todo si tenemos en cuenta que la empresa fundada en 1991 por Mike Morhaime no se caracteriza por sobreexplotar sus sagas.

El catálogo de licencias de la empresa californiana es pequeño en comparación con otros gigantes del sector. A la tríada comercial contemporánea formada por Warcraft, Starcraft y Diablo se sumó el pasado año Overwatch, todo un acierto para el catálogo de la firma. Ahora, en 2017, festejamos el quinto aniversario de uno de sus juegos más exitosos de la última década: Diablo III. El tercer episodio de la saga ha conseguido sobrevivir media década atrapando a los jugadores adictos al rol y a la acción con teclado y ratón.

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La evolución de Diablo III a lo largo de los últimos años ha sido constante. El equipo de desarrollo ha estado reinventándose periódicamente y tomando decisiones sobre el futuro del juego y de su comunidad, bastante crítica en ocasiones. No ha sido fácil que el tercer episodio de la saga demoniaca de Blizzard se estabilice como la opción predominante en su género en PC y en consolas, donde se estrenó con acierto. Dedicamos las siguientes líneas a repasar el camino seguido por Diablo III hasta los infiernos.

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Presentación entre polémicas

Junio de 2008. París, Worldwide Invitational de Blizzard. Aquí fue donde la empresa decidió anunciar oficialmente Diablo III, juego muy esperado por los seguidores de la franquicia. Hacía ya ocho años desde el lanzamiento de la secuela de aquel juego de rol que atrapó a los jugadores de PC de ratón fácil. El proyecto comenzó su desarrollo en 2001, poco después del estreno de la expansión de Diablo II, en el seno de Blizzard North, equipo responsable de las dos primeras entregas de la serie y formado por uno de sus ideólogos, el diseñador David Brevik (ahora con Marvel Heroes).

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Blizzard North llegó a trabajar en varios prototipos de Diablo III y hasta en un juego de rol espacial siguiendo los patrones de la saga antes de cerrar sus puertas. La falta de acierto de aquellas versiones iniciales del tercer capítulo de la saga provocaron que en la sede central de la compañía tomaran la decisión más difícil: cerrar el estudio. Aquí fue cuando tras un periodo de pausa y varios prototipos más, el proyecto que conocimos en 2012 entró en producción con un Jay Wilson llegado de Relic Entertainment como diseñador jefe. El concepto estaba claro: superar el logro de Diablo II adaptándose a los nuevos tiempo.

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Llegados a la presentación, la comunidad aplaudió con lógica el esperado anuncio de Diablo III hasta que sonó la primera nota discordante: la estética del título era demasiado colorista y menos oscura que las primeras partes. Diablo debía representar entornos decrépitos, pérfidos y sanguinarios, no parajes abiertos en los que se reflejara el sol. La paleta de colores usada por los diseñadores de Blizzard era demasiado alegre en la opinión de los jugadores, que llegaron hasta a plantear rediseños con Photoshop sobre cómo debería ser Diablo III respetando los cánones de las dos primeras entregas.

El equipo de diseño original, Blizzard North, fue disuelto porque los prototipos no terminaban de convencer

El equipo de diseño original, dirigido por Brian Morrisoe, tuvo que enfrentarse a hordas de fans enfurecidas en eventos, ruedas de prensa y paneles, además de a viñetas, cómics y parodias variadas. El mismo camino siguió el título por otra decisión tomada por Blizzard y hecha pública desde el minuto uno: Diablo III tendría de lanzamiento cinco clases de personajes (Médico Brujo, Monje, Mago, Cazador de Demonios y Bárbaro) que dejaban fuera al emblemático Nigromante. Segunda lluvia de ira contra el equipo creativo que se encontraba trabajando en un proyecto que todavía tenía cuatro años de desarrollo.

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Un lanzamiento muy complicado

Con el siempre cerrado circuito informativo de Blizzard, que suele estar limitado a sus eventos oficiales (Blizzcon) y poco más, conocíamos las novedades de Diablo III con cuentagotas. Llegó el año 2012 y un 15 de mayo se puso a la venta la que hasta la fecha es la entrega más innovadora de la serie de rol y acción. Lo hizo también con polémica debido a su tortuoso lanzamiento. Por primera vez en la franquicia, los jugadores estaban obligados a permanecer conectados siempre para jugar, incluso cuando querían jugar solos. La sombra de la conexión permanente fue tan alargada que se llevó por delante los servidores.

El lanzamiento estuvo empañado por la saturación de sus servidores que dejó a muchos jugadores sin partidas varios días

Durante varios días en su semana de lanzamiento, Diablo III estuvo parcialmente inaccesible para sus jugadores, que no podían pasar de la pantalla de login. Quienes habían jugado a World of Warcraft y a sus expansiones ya sabían lo que era una cola de espera en fecha de lanzamiento, pero incluso así resultaba incomprensible ya no solo que Diablo III no funcionara, sino que la conexión permanente fuera cien por cien necesaria para la experiencia de juego. Es lo que defendía Blizzard con capa y espada en aquel momento (todavía sigue vigente) debido a funcionalidades como la Casa de Subastas.

Adiós a la Casa de Subastas

Diablo III se fue estabilizando poco a poco no sin causar dolores de cabeza a los ingenieros que dibujaban su código de red. Lo de estar siempre conectado para tener control de los contenidos obtenidos por los jugadores y aplicar la información recibida a la Casa de Subastas finalmente no sirvió de nada, ya que Blizzard echó el cierre a este mercado dos años después del lanzamiento. El concepto resultaba innovador, pero la comunidad no lo quería. La idea de poder vender items en un mercado casero a cambio de oro del juego o dinero real se ha aplicado con éxito en otros títulos, pero no fue el caso de Diablo III.

El PvP que se quedó por el camino

Cuando se presentó oficialmente Diablo III, lo hizo prometiendo funcionalidades que no han llegado jamás. Además del paso atrás de la Casa de Subastas, Blizzard también tuvo que recular con el PvP que iba a permitir enfrentamientos entre jugadores de manera individual o por equipos. El modo, que todavía sigue promocionado en la página oficial del juego, no está presente a pesar de haber tenido algún intento de fructificar, pero la complejidad de crear un sistema jugador contra jugador en el juego de rol hizo que al equipo de Blizzard se le terminara yendo la idea de la cabeza

De la expansión a la evolución

Dos años después del lanzamiento del título, Blizzard se animó a seguir la tradición de lanzar una expansión y lo hizo con Reaper of Souls, un título sólido que incorporaba un nuevo acto, el Acto V, que continuaba los hechos de la campaña original para hacernos perseguir al arcángel Malthael. El equilibrio de los cielos estaba de nuevo en riesgo y era necesaria nuestra intervención como héroes, ya fuera controlando a cualquiera de las cinco clases originales o transformándonos en un Cruzado, el principal atractivo jugable de la ampliación.

Diablo III: Reaper of Souls hizo varias cosas bien. La primera fue ofrecer un tono más oscuro y alejado de las localizaciones que levantaron polémica en la campaña principal. La segunda fue moldear su jugabilidad a la nueva clase con bastante éxito, compatibilizándola con el resto de héroes disponibles. El cruzado se integraba perfectamente no solo en la expansión, sino también en la campaña principal. Además, se presentó e integró el modo aventura que cubría parte de las necesidades de contenido end game de los jugadores.

Diablo III fue uno de los primeros juegos del género que apostó por el concepto de temporada en sus partidas

Gracias a la integración de esta variante y a la ampliación de las opciones a la hora de mejorar el estado de nuestro personaje, Diablo III se transformó en un juego diferente, más duradero. Las aventuras se configuraron como una segunda vuelta a la campaña principal, que sumadas a las cacerías y a las fallas ampliaban los retos disponibles para la comunidad. Un mismo personaje podía dar una vuelta a la campaña en normal, subir de nivel en aventura y cooperar con colegas en dificultades altas para superar las fallas avanzadas.

Otro punto interesante dentro del juego de Blizzard es la introducción de las temporadas, que añaden un toque competitivo para la aventura principal de la mano de los rankings, permiten obtener recompensas especiales y desbloquear logros. Para los jugadores de Diablo III, las temporadas se han convertido casi en un ritual que se repite varias veces al año. Han tenido que pasar años desde el lanzamiento para que Blizzard lograra su objetivo: transformar con acierto Diablo III en un servicio que atrapa a miles de jugadores cada día.

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Un notorio salto a consolas

En estos cinco años el tercer episodio de la saga también se ha ganado el respeto de los jugadores de consola. A pesar de las dudas iniciales, Blizzard se animó a desarrollar una versión para máquinas de sobremesa de Diablo III diciendo "Hola" a lo que muchos consideraban imposible y "adiós" al teclado y al ratón. Diablo III llegó a PS3 y Xbox 360 con un sistema de control bastante acertado y versiones con los mismos contenidos que PC pero con actualizaciones separadas. Más tarde saltaría también a PS4 y Xbox One.

El sistema de control de Diablo III en consolas fue todo un acierto. Funciona de maravilla, es muy cómodo y los cambios en la interfaz lo adaptan perfectamente al juego desde el sofá. Además, el ecosistema de las consolas se libró de la lacra del online permanente y sumó juego cooperativo para hasta cuatro jugadores en un mismo televisor, todo un acierto si tienen compañía rolera en casa. Diablo III no fue la primera entrega de la serie en saltar a consolas, pero desde luego sí que es considerada como la mejor aproximación a estas plataformas.

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¿Cuál es el futuro de la saga?

Siempre es difícil saber lo planes inmediatos de una compañía tan hermética como Blizzard, más en una saga como Diablo, pero en el presente podemos vislumbrar lo que más inmediato que nos espera. El siguiente paso de Diablo III va a ser la recepción del Nigromante como clase jugable. La comunidad lo ha pedido por Activa y por pasiva, y la desarrolladora ha dado el visto bueno a su desarrollo propuesto en un brainstorming interno. Llegará durante el segundo semestre del año a un precio que todavía no ha sido determinado.

¿Veremos una nueva expansión en Diablo III? La probabilidad y el deseo de la comunidad de jugar un sexto acto está ahí, pero la realidad es que con el devenir de la industria del videojuego es poco probable. El modelo de las expansiones tradicionales está virando hacia el de los contenidos descargables con periodicidad reducida, esto es, las compañías prefieren mantener la comunidad viva con actualizaciones constantes antes de trabajar durante dos o tres años en una gran expansión.

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Esto mismo fue lo que apuntó Forbes a finales de año desvelando que, según fuentes cercanas al estudio, Diablo III llegó a tener una segunda expansión en desarrollo, pero Blizzard habría decidido fragmentarla en varios contenidos para repartirla a lo largo del tiempo. Es probable incluso que el Nigromante formara parte de esta rumoreada propuesta borrada del mapa. Sea como fuere, cinco años después de su lanzamiento Diablo III sigue siendo un juego muy vivo y eso, independientemente del futuro, tiene mucho mérito.

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