Juegos que salieron con problemas y han mejorado con el tiempo

Los parches son la nueva salvación de los estudios.
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En la era de los parches y la actualizaciones, cualquier desastre se puede arreglar. Todos estos juegos llegaron al mercado con un acabado criticable y acabaron mejorando con el tiempo.

Durante los últimos años hemos vivido varias experiencias controvertidas con videojuegos que se esperaban como lanzamientos memorables y que en su medida lo terminaron siendo, pero no precisamente por su calidad inmediata. Hablamos de juegos que llegan a las tiendas sufriendo problemas significativos en su online, en sus contenidos o en sus funcionalidades. De títulos que se estrenan en las estanterías de nuestras colecciones con gran ilusión pero terminan convirtiéndose en decepciones, al menos en su arranque.

La suerte es que en la actualidad todo desastre, por grave que sea, se puede solucionar si se ponen las ganas pertinentes en forma de parche descargable. Dedicamos este reportaje a repasar los juegos que han llegado a las tiendas en estados poco recomendables o simplemente mejorables y que con el paso del tiempo han terminando mejorando. ¿Por qué se producen estas situaciones? Motivos tenemos varios: desde lanzamientos prematuros hasta infraestructuras sin probar y decisiones creativas cuestionables. Bienvenidos.

Diablo III y el aprendizaje constante

Blizzard es una verdadera maestra en eso de hacer que sus juegos evolucionen con el tiempo. Llevamos viéndolo con World of Warcraft desde hace una década, MMO que ha pasado por muchas fases pero que en su versión actual nada tiene que ver con el juego original (es como cuando recuperamos una foto de carné antigua). Pero acudiendo al catálogo más reciente de Blizzard, nos topamos con Diablo III, juego que llegó al mercado entre polémicas por los problemas de conexión con sus servidores y alguna que otra decisión poco acertada.

El juego de rol y acción se estrenó en PC repudiando a las consolas, apostó por un online obligatorio que hizo temblar sus servidores durante días y nos quiso enrolar en la compra-venta de objetos entre jugadores con la Casa de Subastas. de aquellos elementos, por suerte, lo único que se ha mantenido es el online obligatorio (y no en consolas). El Diablo III que tenemos hoy día es un juego excelente que se ha repuesto de todos aquellos problemas iniciales con bastante acierto y ha demostrado que en Blizzard saben aceptar críticas.

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Mass Effect Andromeda y las prisas espaciales

A veces las prisas por lanzar un título juegan en contra de sus diseñadores. Todo parece señalar que Mass Effect Andromeda ha sufrido un acelerón de última hora con un relé de masa en mal estado. En BioWare saben que el proyecto, pese a no ser mal juego, tiene puntos mejorables y se han puesto manos a la obra anunciando varios parches que corregirán problemas durante al menos los dos próximos meses. Han tenido que llegar los memes de Internet para poner sobre la mesa gestos extraños, andares estrambóticos y algún que otro bug. A finales de año comprobaremos cómo ha cambiado la galaxia.

Final Fantasy XV y el gafe del 13

Sobre el desarrollo de Final Fantasy XV se podría escribir largo y tendido, ya no solo sobre su paso de Versus XIII al nuevo nombre, sino sobre los últimos años de la producción bajo la dirección de Hajime Tabata y los cambios aplicados al plan original de Nomura. En Square Enix saben que ciertas partes no quedaron tan finas como se deseaba, así que no han dudado en abrir la agenda para establecer un calendario de actualizaciones que dejen satisfechas las peticiones de los jugadores que han confiado en la aventura de Noctis.

El cambio más significativo hasta la fecha es el vivido con el Episodio 13, el más criticado (con diferencia) de toda la aventura, que pasó por una operación estética profunda de cuyo resultado dimos cuenta semanas atrás con nuevas escenas, nuevos jefes, nuevas explicaciones, etc. Todo lo que se dibujó en esta versión 2.0 del episodio debió estar en el lanzamiento. Lo mismo con otras funcionalidades que están por venir como el Regalia capaz de salir de la carretera y adentrarse a través del campo.

El gran reinicio de Final Fantasy XIV

La saga de Square Enix cuenta en su historial con lanzamiento que tuvo que sufrir una intensa sesión de chapa y pintura hasta límites desproporcionados. Final Fantasy XIV Online se estrenó en 2010 como el que pretendía ser el digno sucesor de Final Fantasy XI y se quedó muy por debajo, tanto que era un desastre a muchos niveles: interfaz y mecánicas tocas, contenidos limitados, funcionalidades ausentes, etc. Aquello recibió tantos palos que Square Enix decidió tomar cartas inesperadas en el asunto.

La compañía japonesa dio un paso atrás, retiró las cuotas del MMO como medida provisional y anunció cambios en la dirección del título, que entraba en fase de remodelación completa de la mano de Naoki Yoshida, a quien le encomendaron tratar de arreglar aquel despropósito. Los aficionados al género pueden poner a este japonés en un altar, pues el Final Fantasy XIV que disfrutamos en la actualidad es un MMO muy digno, está entre los más jugados y cuenta con una comunidad más que satisfecha.

La "evolución" de Valve

Valve es otra de esas compañías que nos tiene acostumbrados a disfrutar de juegos que evolucionan con el tiempo, especialmente desde que se ha dedicado en exclusiva a los juegos multijugador. Es algo que hemos podido ver tanto con Counter Strike: Global Offensive como con Team Fortress 2, juegos que comenzaron siendo de una forma y acabaron transformándose en títulos con modelos de negocio diferentes: tienda de objetos, elementos desbloqueables y hasta versión free-to-play estrenada para el segundo.

Battlefield 4 y el "no volverá a pasar"

Estrenar un juego online siempre es complicado, más si lo haces de la mano de una nueva tecnología. Electronic Arts y DICE quisieron apostar por todo con Battlefield 4, uno de los shooters con un lanzamiento más polémico de los últimos años. Todavía suenan los gritos de los jugadores que aquel mes de octubre decidieron alistarse a los ejércitos de Battlefield 4 para no poder entrar en el campo de batalla por culpa de los servidores. Todos estábamos en la reserva y si al juego le apetecía dejarnos jugar, pasábamos a la acción.

Por suerte para DICE, aquella situación comenzó a estabilizarse y poco a poco dieron con la tecla de los errores de los servidores. Las semanas que tuvieron que vivir los miembros del departamento de programación de código de red debieron ser demenciales. Como se suele decir, de todo se aprende y en el estudio sueco tomaron buena nota de aquella experiencia tan desagradable para evitar que en sus posteriores juegos se repitiera el trágico episodio. Battlefield Hardline y Star Wars Battlefront se beneficiaron de aquello.

SimCity y la marcha atrás online

Cuando un videojuego se decide a obligar a sus compradores a estar conectados a la red para jugar, debe hacerlo con total responsabilidad, porque si la infraestructura no soporte la presión, la comunidad se queda vendida. Esto fue lo que pasó a Electronic Arts y Maxis con el último SimCity, título de simulación social que acabó pegándose un tortazo a todos los niveles en su estreno por los serios problemas técnicos con sus servidores. Aquí prácticamente nadie podía jugar ni se explicaba por qué EA aportó por la conexión permanente.

El problema fue especialmente grave cuando los jugadores, en su derecho (el juego no funcionaba) comenzaron a solicitar devoluciones del producto. El equipo de desarrollo trabajó duro para estabilizar el entorno de red y consiguió que el juego fuera jugable. El daño estaba hecho, por lo que no quedó otra que replantearse los cimientos del juego para terminar eliminando la conexión obligatoria meses después del lanzamiento.

Street Fighter V y su rage quit

Pocas veces hemos visto un lanzamiento tan controvertido en el terreno online como el de Street Fighter V, que supo pasar de cien a cero en pocos días por culpa de los problemas de su multijugador. Lo que Capcom consiguió con Street Fighter IV en términos de comunidad fue increíble y estuvo a punto de irse al garete en pocas semanas por los errores del quinto episodio numerado. Ahora que ha pasado un año Street Fighter V es mucho más estable, pero sigue sufriendo las consecuencias de aquel terrible error, y no porque no guste su evolución jugable, sino por la pérdida de confianza en la comunidad.

Lo que pudo ser Driveclub

Cuando Evolution Studios anunció Driveclub, lo hizo con el objetivo de sentar cátedra en el género de la conducción. Estábamos ante un concepto de juego de carreras online realmente ambicioso, con unos gráficos espectaculares y exclusivo de PS4. Lo que no se esperaba en ningún caso es que aquella ambición se viera vilmente truncada por unos servidores que eran incapaces de soportar la carga de las partidas. Tan grave fue la situación que tuvo que retrasarse de manera indefinida la prometedora versión gratuita. Lo peor de todo es que este duro revés fue el final de los creadores de Motorstorm.

La colección del Jefe Maestro

Igual de ambicioso, al menos en contenido, fue Halo: The Master Chief Collection, la recopilación de juegos de la saga de acción que Microsoft lanzó en Xbox One y que incluía cuatro juegos con todos sus componentes tanto cooperativos como competitivos. Se trataba de un pack sin precedentes por todo lo que ofrecía y al que probablemente le pudo la ambición, porque los problemas de sus servidores se palparon desde el minuto uno. Aquello fue arreglándose con parches varios con el paso del tiempo y terminó funcionando de una forma más o menos razonable.

Fue mi primerito día en GTA Online

Cuando un estudio se decide a dar por primera vez pasos en el terreno multijugador, es natural que se presenten ciertos problemas. Nadie está libre de tropezar a menor escala, ni siquiera Rockstar Games. Con GTA Online el estudio quiso trasladar la experiencia de un GTA tridimensional al mundo multijugador y lo consiguió con éxito como demuestran los años, pero no sin soportar un suplicio de un par de semanas en su estreno. Acceder a GTA Online fue misión imposible en sus primeros días de vida. Ahora es toda una delicia.

Batman está roto en PC

Posiblemente el premio a juego más roto en PC de los últimos años se lo siga llevando todavía la versión para compatibles de Batman Arkham Knight. El título de Rocksteady llegó a consolas con cierta normalidad, pero desembarcó en ordenador con problemas muy serios (su desarrollo se externalizó). Ni siquiera teniendo un equipo de alta gama se conseguía hacer que el juego corriera de forma estable. La solución final, parches al margen, fue eliminar funcionalidades del motor que no había quien las moviera con soltura.

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