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The Last of Us - Atrapados

Fecha: 09:42 16/05/2012 · Plataformas: PS3
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Contrast_1988 · 25/05/2012 20:52
[respuesta:422]GRACIAS!!!, (de verdad de la buena) :D .El resto mejor lo dejo ya...mejor ;)

Un saludo.
[/respuesta]

Brokenotes · 25/05/2012 14:12
[respuesta:421]No has leído la parte en la que explico por qué las de RE6 son en tiempo real generadas por la consola.

Por cierto, enhorabuena.
[/respuesta]

Contrast_1988 · 25/05/2012 13:58
Vale, @Brokenotes, entonces TODAS las escenas de TODOS los juegos, (como el ejemplo que pusiste de Resident Evil 6 :D ), TODAS, son pregrabadas y videos CGI pero con el motor gráfico del juego ;) (según tú), pues PUNTO PELOTA

Paso de tantas tonterías que hay cosas más importantes, ME GRADUÉ AYER!!! :D

Un saludo a tod@s! :D

Spxion79 · 24/05/2012 14:40
La mayor diferencia entre reproducir una cutscene en tiempo real a no hacerlo principalmente las cargas, aún siendo la misma consola-.

Ninguna compañía va a permitir que un juego tarde minutos en cargar una cutscene en tiempo real y que dentro del mismo tenga también cargas continuadas que cortan el rollo.

Lo que se hace es cortar -todas las cargas- y pegar -como si fuera un windows movie maker-, editar en el orden que le salga de abajo para que al final no notes ninguna carga con la pantalla en negro o perdida de frames, sencillamente porque una Ps3 no tiene potencia suficiente para reproducirlo una cutscenes con la fluidez que se ve al estar grabado con anterioridad.

[u]Por eso lo grabaron y los pusieron como videos, no tendría sentido si una Ps3 a pelo pudiera hacerlo por si misma.[/u]

Un resumen de como sería un video grabado de una Xbox 360 o Ps3:

Una carga de espera y se reproduce el video, sale un tio en un coche militar en un bosque enorme con gran detalle, salta y se acabó el video; pasamos a otra carga y ahora se ven solo sus piernas andando por un suelo lleno de detalle, que se ven hasta insectos andando y mosquitos y plantas, etc.. (con mas detalle que antes por que la consola SOLO está reproduciendo ese momento) y..  ahora otra carga, esta vez cuando se ve de espaldas está en el borde de un acantilado, se ve una catarada y abajo unas montañas nevadas, se para el video d enuevo y carga en memoria un avión que va a salir, lo único que tu ves es al prota mirando hacia arriba una parte del bosque y un avión lleno de detalle debido a una carga que tu al final cuando se edite no vas a ver. Finalmente otra carga y el tio salta por el acantilado (el bosque apenas se ve) y se muestra como va cayendo al lado de la catarata hasta caer al lago, otra carga finalmente para tener el máximo de detalle del nuevo escenario de la cutscenes al máximo de detalle, la montaña nevada.

Nadie en su sano juicio haría un video aprovechando al máximo las capacidades de una consola para reproducirlo en tiempo real, tardaría siglos en ir cargando de todo.

Efectivamente hay cientos de juegos que tiene cutscenes en tiempo real pero estos para evitar los interminables tiempos de carga deberán bajar; [u]la calidad de las texturas, de animaciones, de detalle en todo[/u], para que todo vaya lo mas fluido posible, los mismo Gears of War contienen videos grabados y en tiempo real, y efectivamente los grabados se ven mejor.

Y efectivamente una cutscenes en tiempo real tiene mas detalle que el juego que tendrá en memoria muchas cosas inclusive las que no se ven, como inteligencia artificial, animaciones de todo tipo de enemigos, explosiones y efectos que se podrán usar, etc.

quentin_de_montargiz · 24/05/2012 14:16
[quote]Es exáctamente lo que ocurre con Uncharted y The Last Of Us[/quote]

Si es tan facil de entender y explicar, entonces porque seguimos con ejemplos del tipo "si comparamos una manzana, con un tren, pero ninguno es una escoba, entonces el perro se parece a la mesa"...

Al menos ya van reconociendo (y antes no lo hacian) que de las cutscenes al ingame no hay la misma calidad grafica sino que en las cutscenes hay una mejora (antes te lo negaban a muerte)

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