Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

YM2XXX. Auténtico sonido Yamaha

Hablamos sobre chips y algunos juegos que han destacado por su sonido.
YM2XXX. Auténtico sonido Yamaha
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Tanto hablar de compositores y música de videojuegos nos iba a conducir de manera irremediable a hablar de tecnología. En este campo son inseparables, se ha visto en algunas menciones durante los artículos anteriores, pero su importancia nos lleva a dedicarle también una entrada y de paso a centrarnos un poco más en los juegos.

El texto de hoy será un pequeño repaso a algunos casos en los que la innovación se trasladó al terreno del sonido, embelleciendo algunas de las más destacables bandas sonoras de su generación. Hablaremos de los valiosos chips de sonido Yamaha, uno de los principales fabricantes desde los años 80, y de los que mejores resultados daba.

Made in Japan

Mega Drive, FM Towns, PC-88 o PC-98 son algunos de los sistemas bien conocidos por integrar en sus tripas algunos de los chips de la casa Yamaha. También podemos encontrarlos en tarjetas PCI como la WaveForce 192XG, del mismo fabricante. Son muchos los modelos que se sucedieron, la mayoría marcados con la secuencia YM2XXX –quitando alguno como el de Sega Saturn, llamado YMF292-, siendo el más conocido y utilizado el YM2612.

Valis - "The Fantasm Soldier"
Aquí tenemos un buen ejemplo del aspecto que toma el sonido analógico del YM2612.

Este sonido FM característico, patentado por la compañía japonesa y líder de toda la gama de sintetizadores digitales -tales como el famoso Yamaha DX7-, ha sido crucial en la definición del audio en videojuegos. Incluso en los casos en los que la consola no llevaba el chip implementado se han ideado alternativas para poder adoptarlo. Es el caso de Sega Mark III, el modelo japonés anterior a Master System, que lo introdujo en 1987 gracias al add-on FM Sound Unit. Ese mismo año se lanzaba la Master System en Japón con el mismo chip YM2413 FM ahora integrado, pero lamentablemente los modelos americanos y europeos no lo llegaron a incorporar, solo equiparon el SN76489 PSG de Texas Instruments.

Al igual que comentaba en el segundo artículo de VGM, también la Famicom tuvo diferencias en el sonido respecto a las NES europeas y americanas. En este caso la expansión se produjo a través de los cartuchos, que incorporaban chips especiales llamados MMC para aumentar las capacidades sonoras que venían de serie.

Durante sus años de vida, fueron varios los modelos y fabricantes que utilizaron esta alternativa en la consola de Nintendo, siendo el más popular el MMC3, escondido en juegos como Super Mario Bros. 3, Kirby’s Adventure o Mega Man 3, entre otros. Sin embargo vamos a hablar de los dos más avanzados, dos chips engastados en dos títulos algo desconocidos pero que destacan tanto por su música como por su sonido Yamaha.

Sunsoft 5B y el VRC7 de Lagrange Point

La primera compañía que hizo uso de un chip Yamaha fue también la que más apostó en la fabricación de chips, una práctica que fuera de Japón solo se la reservaba Nintendo con sus MMC, pero que dentro del país sí se le permitió hacer a terceros. Esta compañía fue Konami, seguro que lo habíais adivinado, su apuesta en este campo siempre fue total.

Aquel chip fue marcado como VRC7, el más potente de todos cuantos se manufacturaron, y eso que el VRC6 de Akumajou Densetsu -el Castlevania III japonés- ya era muy bueno. El juego que hizo uso de él fue Lagrange Point, un fantástico RPG espacial que puso gran parte de sus esfuerzos en la banda sonora, que no solo destaca por su increíble calidad de sonido sino también por contar con Akio Dobashi y otros miembros del grupo de j-rock REBECCA, conocido por tierras niponas en los 80 gracias a su exitoso disco REBECCA IV ~Maybe Tomorrow~ [1985] . También colaboraron Aki Hata y parte de Konami Kukeiha Club.

Solo con escuchar el tema principal ya podemos apreciar las virtudes del YM2413 (en efecto, el mismo chip que usaba Sega Mark III y que también usaron SNK y Alpha Densi en algunas de sus placas para recreativa). Si lo comparamos con otros juegos de la consola enseguida notamos cómo el bajo y la percusión marcan la diferencia.

A medida que nos vamos adentrando en la genial banda sonora vemos cómo cuesta creer que venga de un juego de Famicom. Nos recuerda más a otras maravillas auditivas como Shining Force o Phantasy Star III, manteniendo una importancia crucial de la melodía pero sin tener que tirar tanto del contrapunto, abriendo nuevos horizontes y matices sonoros.

La perla final la pone este "The Resurrection of Sabbath" , con diferencia uno de los temas más deudores del estilo de REBECCA. En el álbum que sacó Konami con la BSO en 1991 tenemos una estupenda versión arrange que recuerda mucho a los Toto de la banda sonora para la película Dune [1984] , con ese estilo tan AOR (Adult Oriented Rock).

Cabe mencionar que hubo otro juego, Tiny Toons Adventures 2: Trouble in Wackyland, que venía con el VRC7, pero lamentablemente no hizo uso de sus funciones extra.

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La otra compañía que apostó por las mejoras en el sonido fue Sunsoft, a la que también dedicaremos alguna entrada más en profundidad. Su chip en Famicom fue el FME-7, que lo utilizaron juegos como Batman Return of the Jocker, pero la verdadera estrella llegó con un juego que hizo su propia edición especial bajo el nombre Sunsoft 5B incluyendo una variante del YM2149. Este juego fue un plataformas primo hermano de Kirby titulado Gimmick!.

Aunque el juego es muy bueno, es la impresionante música de Masashi Kageyama una de las cosas que más se recuerdan. Uno de sus puntos fuertes es la enorme mezcolanza de la que hace gala, fusionando enfoques musicales desde el pop/rock hasta el funk o el acid jazz, con múltiples cambios de ritmo o acento y un gran peso de la improvisación.

Este chip no era tan completo como el que incluía el VRC7 de Konami (era un chip PSG en lugar de FM, proporcionaba menos canales adicionales…), pero eso no impide que tenga uno de los mejores y más particulares sonidos de todo el catálogo de la consola. Además hacía uso del Sunsoft DPCM Bass, un truco que utilizaban para lograr bajos sampleados.

Para terminar, cierro recomendando un documental imprescindible, seguramente de los pocos bien realizados en los que se habla sobre música de videojuegos. Es Diggin’ in the Carts de Red Bull Music Academy, podéis verlo completo en su página web. En el Episodio 2 hablan tanto de Lagrange Point y Gimmick! como de la síntesis FM.

¡Pasad buena semana y una feliz Navidad!

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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