Vandal Game Music

Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Periféricos musicales

Repasamos algunos interesantes e icónicos complementos de audio para consolas y ordenadores.
Periféricos musicales
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Solemos hablar mucho de equipos, juegos, álbumes y compositores pero lo cierto es que existen otros elementos que han unido la música con los videojuegos. Es el caso de los complementos de hardware, que aunque no han sido demasiados y a veces su uso quedó relegado al ámbito profesional o para melómanos sibaritas, son un apartado interesante.

Así pues, hoy hablaremos de algunos que fueron significativos en los 80 e inicios de los 90 dentro de cada tipo (teclados, expansiones de sonido, reproductores y karaokes…), ya que siempre han aparecido otros fabricantes menores que han terminado copiando la idea. Al quedar algunos fuera, se podrían llegar a tratar en una segunda parte más adelante.

Commodore SFX Series

En 1982 todavía no se había forjado una gran cultura musical en torno a los videojuegos, y sin embargo el Commodore 64 irrumpió con fuerza gracias al chip SID de MOS Technology. Aquello era como tener un potente sintetizador en casa, por lo que SFX Computer Software –división de Music Sales Ltd– vio la oportunidad de aliarse con Commodore para construir una serie de herramientas de audio para la máquina. Bien es cierto que esto no estaba destinado al gran público, sino que iba dirigido a aquellos profesionales y autodidactas que le podían sacar provecho, después de todo no eran juguetes.

El primero de los añadidos fue el Sound Expander, que era un periférico basado en el chip Yamaha YM3526 OPL que le confería el poder de nueves voces de sonido FM, entre otras cosas. A eso le siguió el Sound Sampler, para grabar y reproducir sonidos sampleados.

Ahora bien, lo más serio llegaría con Music Maker, Music Maker II y el External Keyboard. Los dos primeros modelos básicamente convertían el Commodore en un piano mediante una carcasa que se colocaba encima, algo muy constructivo si le sumamos las opciones que ya abrían los anteriores add-on y los manuales que traía. El tercer modelo fue todo un teclado autónomo que terminaba de convertir la máquina en un pequeño home studio. Hubo más fabricantes y otros inventos como el Digi-Drum, un añadido para la percusión.

DoReMikko

Konami ha sido siempre una de las reinas absolutas en el campo del audio, más cuando fue su prolífica división Bemani la que instauró la fiebre de los juegos musicales en los salones japoneses a finales de los 90. Lo que no todos sabrán es que ya intentó algo parecido en 1987 con un curioso juego para Famicom Disk System titulado DoReMikko, que lo convierte en un tempranísimo exponente de la rhythmania junto a aquel Dance Aerobics de Human.

En su interior venía todo un tesoro compuesto por un mando-teclado de 36 teclas y un divertido juego con tres modos. El primero es Concert Mode, en el que configuramos el sonido de la instrumentación para luego pasar a tocar sobre un acompañamiento con la música de Gradius; casi nada. En Solo Mode se puede tocar libremente sin añadidos, y en Play Along tendríamos lo que luego sería el sistema implantado en los juegos de ritmo: un teclado en pantalla va iluminando las teclas que debemos tocar –de nuevo con Guradiusu de fondo– a la vez que el propio manual de juego incluye la partitura para aprendérnosla. Hoy en día hay infinitas opciones, pero fue un buen modo de hacer música con Famicom.

FM Sound Unit

Hace tiempo hablamos de esta misma unidad de expansión para el modelo Sega Mark III, que no incluía sonido FM de serie como sí hizo luego más tarde la versión Master System para Japón. En cambio en el resto del mundo tuvimos que conformarnos con el inicial chip PSG de Texas Instruments. Bien es cierto que no todos los juegos hacían uso de aquellas bondades de la síntesis FM, y de hecho era algo que se indicaba en la propia caja de los juegos japoneses con letras azules. Lo más extraño fue que algunos juegos que no vieron el mercado nipón tenían música FM, como Galaxy Force o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, por lo que solo se puede disfrutar haciendo las debidas modificaciones a la consola.

Roland MT-32

 1

Aquellos que vivieron los juegos de PC en MS-DOS durante los 90 recordarán lo vital que era la tarjeta de sonido entonces. Hubo famosos modelos como las AdLib o Sound Blaster, pero la que se asentó como la forma definitiva de audio no se montaría integrada. Ese dispositivo no era otro que el módulo MIDI Roland MT-32, una colosal pieza de ingeniería del fabricante japonés que debido a su elevado coste a muchos nos hizo maldecir por no poseerla. Y es que cuando uno escucha los juegos a través de sus tripas, se pregunta cómo pudo estar tanto tiempo engañado con el sonido de los altavoces del ordenador.

King’s Quest IV de Sierra sería en 1988 el primer juego en dar soporte a dicho sistema de audio, y desde entonces muchos grandes clásicos como Ultima VII: The Black Gate, Doom, Gabriel Knight: Sins of the Fathers, los Leisure Larry o las aventuras de LucasArts sacaron provecho de aquellas brillantes librerías de instrumentos. De hecho fueron Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian algunos de los que más pensaron en el Roland MT-32 a la hora de componer, de ahí que la música de los Monkey Island haya sido inmortalizada con el sonido del MT-32. Cabe decir que no todos los juegos que daban soporteque son muchísimosestaban pensados para el MIDI, algunos suenan mejor en FM. Pero no quita que, aun con lo engorroso de enchufar el módulo de Roland, el resultado es una pasada.

The Miracle

De manera más didáctica pero similar a los anteriores teclados llegaría el The Miracle Piano Teaching System fabricado por The Software Toolworks en 1990. El pack incluía un teclado completo junto un pedal y el software en forma de juego para NES, Super Nintendo, Sega Genesis, Apple Macintosh o PC, entre otros. A pesar de comercializarse como un juego, el propio nombre ya indica que estaba enfocado al aprendizaje en los niños, realizando toda una serie de ejercicios que van de la mano con mecánicas del propio gameplay de los minijuegos. Sin duda un método curioso al que se le podría haber sacado más partido con mayor apoyo.

Mega-CD Karaoke

Y sin duda el más raro de esta selección es el Karaoke para Mega-CD, que ya de por sí formaba un buen trasto al juntarse con la máquina original, pero se convertía en un auténtico megazord al sumar este y el 32X. A pesar de lo excéntrico del periférico, era bien bueno para 1992, dando la opción de añadir efectos o modular la pista en semitonos para ajustarla al rango vocal. Lo cierto es que tampoco sería el único añadido musical de la consola, porque tuvo múltiples modelos con reproductor de CDs, donde entran la Multi-Mega, el Pionner LaserActive o la edición Aiwa, que venía con un bellísimo mando azul.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
ANTERIORES
Vandal Game Music 'Zanzíbar Breeze'. Los sound team de Metal Gear
'Zanzíbar Breeze'. Los sound team de Metal Gear
Vandal Game Music
17:04 29/3/2017
Iniciamos celebración repasando el trabajo musical entre Metal Gear y Metal Gear Solid.
Vandal Game Music Una audición de Megami Tensei Persona
Una audición de Megami Tensei Persona
Vandal Game Music
14:05 5/4/2017
Hablamos de la música de Persona y otros juegos de Atlus con Shoji Meguro.
SIGUIENTE
Vandal Game Music Garry Schyman. La rockola en los BioShock
Garry Schyman. La rockola en los BioShock
Vandal Game Music
14:36 19/4/2017
Repasamos la música licenciada y la BSO de la saga BioShock, de Garry Schyman.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir